viernes, 18 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición - Roles y Clases

En esta edición de D&D las clases de los PJ caen en uno de los siguientes "roles":

Controlador (Controller): Los controladores se especializan en afectar varios blancos simultáneamente. De momento, sólo los magos cubren ese rol, mediante poder Arcano y poderes a distancia.

Defensor (Defender): Se centran en bloquear los ataques de los enemigos, atrayendo los ataques hacia ellos mismos. Los Guerreros cumplen ese papel mediante poder Marcial, mientras que los Paladines lo hacen mediante poder Divino. En ambos casos, se especializan en maniobras y poderes cuerpo-a-cuerpo.

Líder (Leader): Se especializan en mejorar las maniobras del grupo y en curarles. Suele recaer en ellos la táctica del combate ya que sus poderes y maniobras afectan a cómo se desarrollará el combate. Los Clérigos, con una fuente de poder Divino, pueden combatir a distantia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que los Señores de la Guerra (Warlord) tienden más al cuerpo-a-cuerpo.

Atacante (Striker): Los atacantes se especializan en movilidad y en infligir el máximo daño posible a un sólo objetivo mientras se evita en la medida de lo posible el ataque del oponente. Mediante poder Arcano, los Brujos (Warlock) cumplen este cometido, normalmente mediante poderes y maniobras a distancia. Inspirados en el poder Marcial, tanto los Exploradores como los Pícaros cubren este rol. Los Exploradores pueden atacar a distancia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que las habilidades de los Pícaros suelen ser cuerpo-a-cuerpo.

Las clases básicas que he mencionado son:

- Mago: Teórico de la magia "formal". Sus poderes son de tipo Arcano y suelen tener como blanco áreas o grupos de enemigos.

- Guerrero: Ya sabemos, el machaca-cráneos. Ya desde la 3ª edición se mejora esta clase permitiéndole hacer verdaderas virguerías como "maniobras" que sólo están al alcance de esta clase, de tipo Marcial.

- Paladín: Esta clase tampoco experimenta grandes cambios. El principal, que a mí personalmente no me gusta, es que ya no está restringido a deidades de alineamiento Legal Bueno (más tarde hablaré de alineamientos). El origen de sus poderes es Divino, cómo no.

- Clérigo: El clérigo se convierte en un táctico de combate ya que sus poderes de origen Divino suelen tener efecto en todo el grupo.

- Señor de la Guerra: Esta clase combina lo mejor de un guerrero con lo táctico de un clérigo. Son los especialistas en "cómo ganar batallas" en lugar de en "como se lucha". Los Guerreros luchan mejor que ellos, aunque algunas de las maniobras de los Señores de la Guerra reorganizan el combate para todos.

- Brujo: Los brujos son mortales que han hecho un "pacto con el más allá" a cambio de poder. Manejan poderes de tipo Arcano, especializándose en aquellos que hacen mucho daño a un blanco concreto, con la esperanza de inutilizarlo. Se ofrecen los siguientes tipos de pacto, en función de la entidad con la que se realiza:

* Pacto Infernal: El poder que ostenta el brujo tiene su origen en un demonio. No todos los que utilizan este tipo de pactos son malvados "per se", pero está claro que no son Hermanitas de la Caridad.

* Pacto Feérico: El brujo hizo un trato con el Mundo Salvaje de las Hadas. Esto no significa para nada que sea un brujo con alas de mariposa, ya que las Tierras de las Hadas están gobernadas por poderes salvajes y completamente amorales.

* Pacto de las Estrellas: En este caso, el brujo hace un pacto con una entidad "del más allá". Sus efectos suelen tener que ver con el paso del tiempo y el Destino.

- Explorador: Los guardabosques de la 4ª edición son maestros de la guerra de guerrillas, aunque al principio de su carrera deben decidir si seguirán la vía del arco o la vía de las espadas. En el caso del arco se convierten en una ametralladora eficaz, mientras que el caso de las espadas son terribles en cuerpo a cuerpo. Sus poderes son de tipo Marcial (ya no tienen acceso a plegarias de clérigo como clase estándar).

- Pícaro: Nada nuevo en esta clase. Sus poderes son de tipo Marcial y consisten en asombrosas maniobras de evasión y apuñalamiento.

Se han dejado para otras ediciones algunas clases como el Druida, el Monje o el Bardo. A ver si no meten el cuezo como en la 3ª edición...

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