sábado, 27 de diciembre de 2008

Carta de Jhaelryna a Hook, Timoty Lander y Xavier

Estimados amigos,

Quería notificaros que he informado a las autoridades de Everska y de Evermeet del reciente descubrimiento que hemos hecho, del gran Templo del Sol. Os informo también que he pedido permiso para establecer allí una pequeña colonia de elfos, aunque si finalmente me lo dieran, procuraría que fuese un santuario abierto a todas las razas, eso ya no sólo depende de mi.

Os agradezco enormemente vuestra ayuda en este último viaje, y en el descubrimiento que hemos llevado a cabo, sin duda este nos dará cierto renombre entre mi gente. Os pediría no obstante que fueseis lo más discretos posible con la ubicación de dicho santuario, no quiero que esa información termine en malas manos. (Hooky por favor por una vez hazme caso en esto).

Xavier recibe este traje de fina seda élfica en prueba de mi amistad, espero que te guste y que te sirva de inspiración para futuras obras.

Timoty, en prueba de mi amistad, te envío unos libros de ‘Historia de Las Guerras de la Corona’, vi que tenías cierto interés en el tema, fue una época muy desgraciada para los míos, y te ruego que los pongas a buen recaudo en tú templo, es un regalo personal y no quisiera que fuesen consultados por quien no debe.

Hooky, siento haberte gritado, pero a veces me sacas de mis casillas, no sé si estás loco, si eres un poco suicida, o realmente valiente, no dejas de sorprenderme. Sabes que te aprecio y que siempre intentaré llevarte al buen camino. Te envío un anillo que he encargado específicamente para ti, está hecho de hierro meteórico y he hecho grabar tu runa en él, para que te sirva como sello en tus cartas, además te mando un tonelito de cerveza halfling que me ha costado encontrar, pero que imagino que te gustará.

Estoy revisando los textos que encontramos en el último viaje, son realmente apasionantes y algo delicados debido al paso del tiempo. Si os interesa consultarlos, me encontrareis en mi torre. Estoy dispuesta a pagaros una buena suma si me quedo con ellos.

Espero veros pronto a los 3,

Un abrazo,


Jhaelryna Viconia

Mensaje de Jhaelryna al consejo de Evereska y a la Reina de Evermeet

En el año del dragón

Al muy noble consejo de Evereska

Estimados señores/as,

Les escribo para darles una magnífica noticia, gracias a la colaboración de Hook el infame, el alto sacerdote de Helm Timoty Lander y al mago Xavier (estos dos últimos humanos, pero con aptitudes para la magia), hemos descubierto la ubicación del antiguo  Templo del Sol que honra a nuestro bienamado Corellon. De la antigua ciudad de Shandelia-Hoer, perteneciente al reino de Shantal Othreier.

Creo que sería muy importante mandar fieles y patrullas de Elfos a la zona, ya que es una extraña isla en la costa de la espada, con algunos extraños efectos mágicos, entre ellos experimenté espacios momentáneos de magia muerta. Pueden quedar aún algunas criaturas extrañas en la zona (muertos vivientes, y aberraciones mágicas conocidas como ‘broken ones’), así que sugiero precaución en caso de que se viaje allí.

El templo aún está en pie, guardado por un sirviente de Corellon, con el que me comprometí a enviar fieles, y estaría más que dispuesta a ayudar en la reconstrucción de toda la zona del templo.

La isla está en un punto estratégico de la costa de la espada, y el templo está a salvo de ser descubierto por estar protegido por una potente ilusión. Creo que sería muy importante reclamar dicha isla para el pueblo de los elfos cuanto antes, incluso cabría plantearse la posibilidad de establecer allí una pequeña colonia permanente, tiene una bahía interesante para la construcción de un puerto.

Les ruego hagan saber estas noticias cuanto antes a la escuela de Collectors, y al templo de Corellon. He enviado la misma información a la reina de Evermeet, considerando la importancia del descubrimiento juzgué oportuno informarla cuanto antes. Ruego me disculpen si me he precipitado.

Les pido permiso para iniciar el arreglo del templo y el ir estableciendo la pequeña colonia que les sugería.

Les adjunto las coordenadas específicas de la isla e instrucciones de cómo acceder al santuario.

Sin más, reciban un cordial saludo,

Jhaelryna Viconia

miércoles, 6 de agosto de 2008

Armand y Shar Tak - La respuesta

La noche esta nublada y una tenue luz grisácea es el único reflejo que nos permite saber que las dos lunas están en lo alto.

Una figura estilizada y encapuchada atraviesa las puertas de la biblioteca de Candelero. Ninguna alarma salta a su paso y los guardias parecen no percatarse de su presencia. Sabe muy bien a donde se dirige y en una mesa apartada un hombre la espera.

Se saludan con cortesía y parece que no hay ninguna palabra mas alta que otra. Ella le entrega a él lo que parecen ser unas llaves y unos documentos.


- Espero que con esto quedemos en paz - dice ella mientras se levanta y se dirige a la salida.


- ¿A dónde iras? - dice él.


- A donde me aconsejaste que fuera. Como bien dices carezco de alma así que sólo hay un sitio donde estas se compran y se venden. Hoy nos despedimos como aliados, incluso como hermanos. Mi sed de sangre hacia ti ha desaparecido, pero no se que ocurrirá cuando volvamos a vernos.

La mujer sale fuera y del mismo modo que entró nadie se percata de sus movimientos. Fuera, un ser que apesta a azufre se arrodilla al verla llegar.


- Señora las puertas están abiertas y los señores aguardan. Siempre nos es grato contar con la ayuda de nuevos cazadores de almas.


- Siempre he pensado que el fín justifica los medios - piensa ella.- Y en concreto este fin justificará cualquier tipo de medio

En la oscuridad de la biblioteca el humano contempla los papeles. Lugares secretos donde se ocultan objetos antaño perdidos, nuevas deudas y..... ¿será cierto? ¿Una poción capaz de alterar el sexo?

Armand y Shar Tak - Carta de Armand

Contenido de la carta que Armand ha enviado a Shar-Tak a todas las posibles direcciones donde puede encontrarse:

Estimada doble:

Te pediría que no rompieses esta carta sin leerla antes, pero afrontémoslo: Te conozco casi mejor que tú misma y sé que eres incapaz de no leer lo que en estas letras te escribo.

Supongo que habrás pasado todos los detectores mágicos posibles y habrás intentado por todos los medios dilucidar qué clase de trampa he tejido en esta carta. Si estás leyendo esto significa que el texto no ha sido destruido y has visto que no hay custodias, trampas de fuego, runas explosivas ni símbolos.

¿Qué significa esto? Pues que creo que deberíamos buscar una salida honorable y conveniente para los dos. Lee con atención. Luego podrás verificar con nuestra biblioteca de investigación que lo que digo tiene sentido.

Los dos sabemos que no eres una criatura viva, "sensu estricto". Eres una especie de simulacro venido a más y existes gracias a la oscura magia de la casa Slyzzerin. Supongo que a estas alturas ya te habrás dado cuenta de que vives con tiempo prestado. Puede que la casa Slyzzerin no sepa cómo desactivarte o les dé lo mismo mientras no te vuelvas contra ellos. Y ya sabes que eso no puede ocurrir ya que estás obligada a obedecerles. Y además está el espinoso tema de Jhaelrina. ¿Crees realmente que te ha olvidado? El tiempo pasa de otro modo para los elfos, ya lo sabes. Pero está al acecho, y sabes que puede destruirte muy fácilmente.

También habrás observado que te es imposible aprender nada nuevo. Tienes algunos (que no todos) mis conocimientos y todos mis abundantes medios a tu alcance. ¿Por qué no intentas investigar un conjuro? Te lo diré: No puedes. Los constructos no pueden aprender.

Y aquí llegamos al quid de la cuestión. He tenido muchas semanas para pensar, reflexionar, odiarte, soñar con destruirte y reclamar lo que es mío no ya por propiedad sino por identidad. Si no lo he hecho hasta ahora es, como sin duda te imaginas, porque he estado ocupado recomponiendo entre otras cosas mi libro de conjuros. Sabías que lo volvería a redactar, supongo. Fue una maniobra muy hábil la de reclamar los libros de todos sus escondrijos, pero sabías que sólo serviría para comprar algo de tiempo.

Te propongo una alternativa. No te va a gustar, ya te lo digo, pero creo que es lo más conveniente. Te propongo que abandones Toril. Te propongo que saltes, quizás, a otro plano material primario donde nadie te conozca. Yo recuperaré lo que quede de mi conocimiento y me quedaré en este plano, al que pertenezco por derecho. Si te quedas más tranquila, la identidad de Shar Tak se perderá, ya que como sin dudas ya sabes vuelvo a ser un hombre. Armand, el "primo" de Shar Tak, se hará cargo a partir de ese momento de lo que me pertenece y abadonaré Scornubel. No quiero seguir poniendo en peligro mi (en realidad, nuestra) ciudad.

Antes de que deseches la idea, quisiera que contemplases las ventajas. Puede que en otro plano la influencia de la oscura magia Drow cuya marca llevas sea menor. Los Slyzzerin no podrán ni querrán seguirte tan lejos. No tendrás la amenaza continua de Jhaelrina. Y como ventaja añadida, y en esto te envidiaría, no tendrías que soportar a los arpistas y sus misiones. A cambio sólo te pido que abandones este plano. Es más, podrías llevarte contigo parte de mi arsenal mágico. Estoy dispuesto a compartirlo contigo.

Además, puede que en otro plano tengas más oportunidades. ¿Quién sabe? Supongo que desde hace tiempo estás buscando una solución a tu problema de aprendizaje. Pero por definición, no podrás ejecutarla. Yo podría ayudarte. Podríamos consultar a las entidades de más allá del Plano Material. Puede que haya precedentes. Puede que permitan que tu "esencia" o lo que sea que tengas pueda completarse con un alma y vivir una vida de verdad.

Considéralo. Vas a vivir una existencia miserable en este plano. Y lo que es más, si te niegas, sabes que iré a por ti con todos mis recursos. Algunos de mis aliados más poderosos saben ya de tu suplantación. No tienes demasiado que ganar y sí mucho que perder. No quiero darte un ultimátum, sino una oportunidad de ampliar horizontes.

Estaré en la biblioteca de Candelero todo el tiempo que pueda, consultando sus fabulosos volúmenes. Cuando se me acabe el dinero, buscaré a quien me contrate para obtener más y seguir consultando la biblioteca. Búscame allí. Te cito en una biblioteca porque sé que no te arriesgarás a dañar sus rarísimos incunables. Además, si muero... ¿quién sabe lo que pasaría? ¿Puedes garantizar que seguirás existiendo si la esencia que te dió vida deja este mundo?

Sabes, porque me conoces, que no soy traicionero. No es que te perdone ni nada por el estilo. Es que el tiempo y un nuevo amigo me han dado una nueva perspectiva ante nuestro dilema. Me he dado cuenta de que tú no eres culpable, sino que los culpables son los que te construyeron. Tú eres también la víctima en esta situación.

Declaro que, aceptes o no reunirte conmigo para hablar, Candelero será para mí un Terreno Neutral, y juro sobre el Fuego Místico que no te atacaré en ese recinto salvo que sea en defensa propia. Y aún así lo lamentaría. He encontrado incluso una copia de las "Crónicas de Kahmal el Falso" comentadas por Alaundo. Son fascinantes...

Siempre tuyo, Armand.

P.S.- Con esta carta ya tienen algo "mío" para buscarme en una bola de cristal o un espejo mágico.

Armand y Shar Tak - Antecedentes

Antecedentes de Shar Tak

- Shar Tak es un mago salvaje nacido en Scornubel.

- Tras una oleada salvaje, Shar Tak cambió de sexo convirtiéndose es una cautivadora hechicera.

- Otra oleada salvaje posterior creó una personalidad divergente masculina que se llamaba a sí mismo Armand. En situaciones de tensión, la personalidad de Armand emergía y controlaba las acciones de la hechicera. Esta personalidad eventualmente se desvaneció, integrando la psique de Shar Tak de nuevo.

- En un momento dado, un simulacro de Hook el Infame, fuera de control, se alió con la Casa Slizzerin, una familia drow de Ched Nassad y secuestró a la hechicera. Entre ambos crearon el constructo definitivo. Imbuída por la magia de los drow y del simulacro de Hook, una nueva Shar Tak emergió a las órdenes de la casa Slizzerin.

- El constructo fue hallado por Jhaelrina la Archimaga y sus aliados, que no sospecharon de la suplantación.

- El simulacro, impulsada a obeceder las órdenes de la Casa Slizzerin pero por otra parte con una personalidad similar a la hechicera original, convenció a Jhaelrina para destruir a la casa rival de los Slizzerin, la Casa Fezzanor.

- Una vez cumplido su objetivo, el constructo fue abandonado a su suerte y huyó de la ira de la archimaga, furiosa por el engaño del que considera a Shar Tak responsable.

- La Shar Tak original reapareció, exhausta y sin más posesiones que un camisón y de nuevo convertida en un hombre.

- Usando el nombre de Armand, el mago se enroló en un barco de dudosa reputación, terminando en un santurario donde pudo recomponer su libro de conjuros de memoria. Allí rescató a un gran aliado, un pegaso llamado Brisa. Con él, Armand ha realizado pequeños trabajos menores para obtener algo de dinero y consultar la gran biblioteca de Candelero.

- Mientras, el constructo ha reclamado todas las posesiones de Shar-Tak y vive suplantándola, quizás esperando el momento en que el original vuelva para reclamar lo que es suyo.

viernes, 18 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición - Roles y Clases

En esta edición de D&D las clases de los PJ caen en uno de los siguientes "roles":

Controlador (Controller): Los controladores se especializan en afectar varios blancos simultáneamente. De momento, sólo los magos cubren ese rol, mediante poder Arcano y poderes a distancia.

Defensor (Defender): Se centran en bloquear los ataques de los enemigos, atrayendo los ataques hacia ellos mismos. Los Guerreros cumplen ese papel mediante poder Marcial, mientras que los Paladines lo hacen mediante poder Divino. En ambos casos, se especializan en maniobras y poderes cuerpo-a-cuerpo.

Líder (Leader): Se especializan en mejorar las maniobras del grupo y en curarles. Suele recaer en ellos la táctica del combate ya que sus poderes y maniobras afectan a cómo se desarrollará el combate. Los Clérigos, con una fuente de poder Divino, pueden combatir a distantia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que los Señores de la Guerra (Warlord) tienden más al cuerpo-a-cuerpo.

Atacante (Striker): Los atacantes se especializan en movilidad y en infligir el máximo daño posible a un sólo objetivo mientras se evita en la medida de lo posible el ataque del oponente. Mediante poder Arcano, los Brujos (Warlock) cumplen este cometido, normalmente mediante poderes y maniobras a distancia. Inspirados en el poder Marcial, tanto los Exploradores como los Pícaros cubren este rol. Los Exploradores pueden atacar a distancia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que las habilidades de los Pícaros suelen ser cuerpo-a-cuerpo.

Las clases básicas que he mencionado son:

- Mago: Teórico de la magia "formal". Sus poderes son de tipo Arcano y suelen tener como blanco áreas o grupos de enemigos.

- Guerrero: Ya sabemos, el machaca-cráneos. Ya desde la 3ª edición se mejora esta clase permitiéndole hacer verdaderas virguerías como "maniobras" que sólo están al alcance de esta clase, de tipo Marcial.

- Paladín: Esta clase tampoco experimenta grandes cambios. El principal, que a mí personalmente no me gusta, es que ya no está restringido a deidades de alineamiento Legal Bueno (más tarde hablaré de alineamientos). El origen de sus poderes es Divino, cómo no.

- Clérigo: El clérigo se convierte en un táctico de combate ya que sus poderes de origen Divino suelen tener efecto en todo el grupo.

- Señor de la Guerra: Esta clase combina lo mejor de un guerrero con lo táctico de un clérigo. Son los especialistas en "cómo ganar batallas" en lugar de en "como se lucha". Los Guerreros luchan mejor que ellos, aunque algunas de las maniobras de los Señores de la Guerra reorganizan el combate para todos.

- Brujo: Los brujos son mortales que han hecho un "pacto con el más allá" a cambio de poder. Manejan poderes de tipo Arcano, especializándose en aquellos que hacen mucho daño a un blanco concreto, con la esperanza de inutilizarlo. Se ofrecen los siguientes tipos de pacto, en función de la entidad con la que se realiza:

* Pacto Infernal: El poder que ostenta el brujo tiene su origen en un demonio. No todos los que utilizan este tipo de pactos son malvados "per se", pero está claro que no son Hermanitas de la Caridad.

* Pacto Feérico: El brujo hizo un trato con el Mundo Salvaje de las Hadas. Esto no significa para nada que sea un brujo con alas de mariposa, ya que las Tierras de las Hadas están gobernadas por poderes salvajes y completamente amorales.

* Pacto de las Estrellas: En este caso, el brujo hace un pacto con una entidad "del más allá". Sus efectos suelen tener que ver con el paso del tiempo y el Destino.

- Explorador: Los guardabosques de la 4ª edición son maestros de la guerra de guerrillas, aunque al principio de su carrera deben decidir si seguirán la vía del arco o la vía de las espadas. En el caso del arco se convierten en una ametralladora eficaz, mientras que el caso de las espadas son terribles en cuerpo a cuerpo. Sus poderes son de tipo Marcial (ya no tienen acceso a plegarias de clérigo como clase estándar).

- Pícaro: Nada nuevo en esta clase. Sus poderes son de tipo Marcial y consisten en asombrosas maniobras de evasión y apuñalamiento.

Se han dejado para otras ediciones algunas clases como el Druida, el Monje o el Bardo. A ver si no meten el cuezo como en la 3ª edición...

jueves, 17 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición

Ayer cayó en mis pecadoras manos el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons, 4ª edición. Al final no lo compré, pero me quedé un poco con las ganas. Mirando en internet he visto las mejoras y cambios que han hecho y son, como mínimo, interesantes. Creo que podríamos darle una oportunidad.

Voy a ir posteando las cosas que me llamen la atención del nuevo sistema. Hoy empezamos con las razas:

La principal modificación es que los Gnomos han dejado de ser una raza para PJs, al igual que los semiorcos (estos últimos nosotros no los jugábamos, aunque en 3ª eran muy comunes). Además, las razas élficas se han renombrado a "Razas Feéricas" (Fey) distinguiéndose los Eladrin y los Elfos como razas separadas.

- Dracónido (Dragonborn): Son los descendientes humanoides de los dragones. Su principal rasgo es su sentido del honor.
  • +2 FUE, +2 CAR
  • Furia de Dracónido: +1 racial a las tiradas de ataque cuando se está herido
  • Aliento de Dragón (Poder de Encuentro): Ácido, Fuego, Frío, Relámpago o Veneno
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Guerrero y Paladín.
- Eladrin: Son una raza feérica cuyos principales asentamientos están en las Tierras Salvajes de las Hadas (The Fey). Sus motivaciones son la magia y el aprendizaje de habilidades.
  • +2 DES, +2 INT
  • Educación de Eldarin: Se obtiene una habilidad adicional y se tiene automáticamente competencia con la Espada Larga
  • Trance: El lugar de dormir 6 horas, basta con meditar 4.
  • Paso Feérico (Poder de Encuentro): Teleportación 5 casillas de distancia.
  • Prefieren las clases Mago, Pícaro y Señor de la Guerra

- Elfo: También son una raza feérica, primos de los Eladrin, aunque sus asentamientos están en el mundo cotidiano. Destacan por su sutileza y precisión.
  • +2 DES, +2 SAB
  • Competencia Élfica: Se obtiene automáticamente competencia con Arco Largo y Arco Corto.
  • Percepción de grupo: Dan a todo el grupo un +1 racial a las tiradas de Percepción.
  • Paso Salvaje: Ignora las penalizaciones de terreno difícil.
  • Precisión Élfica (Poder de Encuentro): Vuelve a tirar una tirada de ataque, utilizando el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Explorador, Pícaro y Clérigo.

- Enano: Sin demasiados cambios. Destacan por su aguante y su habilidad manual.
  • +2 CON, +2 SAB
  • Estómago de hierro: Modificador +5 racial contra venenos.
  • Competencia Enana: Se obtiene automáticamente competencia con Martillo de Guerra y Martillo Arrojadizo.
  • Velocidad cargado: Se desplazan sin penalizaciones por carga
  • Mantener la posición: Cuando un efecto obliga a moverse, el enano puede si lo desea moverse una casilla menos, de modo que si un efecto obliga moverse una sola casilla, el enano podría decidir no moverse en absoluto. Cuando un ataque derriba a un enano, puede hacer una TS para evitar caer al suelo.
  • Prefieren las clases Paladín, Clérigo y Guerrero.

- Humanos: Al igual que en la 3ª edición, los humanos son más versátiles y obtienen más habilidades y dotes (aprenden más deprisa que los demás).
  • +2 a una característica a elección del jugador
  • Poder a Voluntad adicional: Se obtiene un Poder a Voluntad adicional de la clase elegida.
  • Dote Adicional: Se obtiene una dote adicional a 1er nivel
  • Habilidad Adicional: Se obtiene entrenamiento en una habilidad adicional de clase.
  • Bonificadores de Defensa: +1 a las TS de Voluntad, Reflejos y Fortaleza.
  • No tienen una preferencia concreta de clase

- Mediano: Son un pueblo nómada que recorre los ríos y que está presente en casi todas las partes del mundo. Una especie de gitanos comerciantes.
  • +2 DES, +2 CAR
  • Audaz: Modificador +5 racial contra miedo.
  • Reacción Rápida: Bonificador +2 racial a la CA contra ataques de oportunidad.
  • Segunda Oportunidad (Poder de Encuentro): Obliga a un enemigo que impactó una tirada de ataque a volver a tirar y usar el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Pícaro, Explorador y Señor de la Guerra.

- Semielfo: En lugar de ser una raza "bastarda", tipo Dragonlance, son una raza muy apreciada por sus cualidades diplomáticas y su capacidad de liderazgo.
  • +2 CON, +2 CAR
  • Aficionado: En 1er nivel se escoge un Poder a Voluntad de otra clase distinta a la propia. Se puede utilizar ese poder como Poder de Encuentro.
  • Herencia Doble: Se pueden escoger dotes que tengan como prerrequisito ser Humano o ser Elfo indistintamente, siempre que se sigan cumpliendo los demás prerrequisitos.
  • Diplomacia de Grupo: Todo el grupo obtiene un +1 racial a la habilidad de Diplomacia.
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Paladín y Brujo.

- Tiflin: Descendientes de demonios infernales, tienen rasgos demoníacos bastante visibles (cuernos, cola...). Pese a vivir en la oscuridad y no tener trato en general con las demás razas, no son una raza secreta. Casi todo el mundo sabe que existen, aunque no todo el mundo ha visto uno en su vida.
  • +2 INT, +2 CAR
  • Búsqueda de Sangre: bonificador +1 racial a las tiradas de ataque contra enemigos heridos.
  • Resistencia al fuego: 5 + mitad del nivel.
  • Ira Infernal (Poder de Encuentro): Se gana un +modificador +1 racial contra el enemigo que atacó al Tiflin el turno anterior. Si se golpea con éxito, se añade el modificador de CAR al daño.
  • Prefieren las clases Brujo, Señor de la Guerra y Pícaro.

lunes, 30 de junio de 2008

¿Qué hace un clérigo como tú en una isla como ésta?

"11 negro impar y falta"

El conjunto de mirones, asistentes a la fiesta en el casino flotante halruaano, empezó vitorear. Otra vez había ganado aquel estrafalario personaje que, según se rumoreaba, era también halruaano. El siguiente movimiento del halruaano hizo las delicias de aquel decadente público: Como si la cosa no fuese con él, el halruaano se dirigió al crupier y declaró: "Todo al rojo". Si la nebulosa de alcohol y adrenalina les hubiese permitido mirar atentamente a aquel desconocido habrían descubierto un ligero temblor en sus manos.

Con 40.000 piezas de oro como ganancias, Menkes Turner pensaba en las dimensiones de la biblioteca que iba a montar. En los aprendices que le servirían. En los arcanos secretos que descubriría en su flamante y nuevo laboratorio... olvidando que lo que Tymora te da, fácilmente te lo quita.

Menkes se había subido a aquella calesa tranquilamente, suponiendo que sería un regalo del casino. La figura que le esperaba dentro no dejaba lugar a dudas: una Máscara Nocturna. Menkes se había entrometido en un fraude organizado por esa organización, y aquel misterioso personaje parecía dispuesto a hacerle pagar. Y no sólo con las ganancias, de entre las cuales aquel extraño mostró un interés desmedido por una extraña gema con brillo propio. Aquel extraño parecía tener una misión para él.

El relativamente joven mago Menkes no se lo pensó. Tocando disimuladamente su anillo familiar, dejó que la magia del Hechizo cayese sobre aquel extraño: "Déjame salir. Eres mi amigo, ¿verdad? Y no querrías que me ocurriese nada malo...". Aquel hechizo parecía haber funcionado, ya que el extraño le abrió la puerta del carruaje dejándole marchar. El exterior estaba más oscuro que la boca del lobo, y Menkes sospechaba que una Oscuridad Mágica estaba afectando el lugar. Mascullando unas palabras en el arcano lenguaje, Menkes adquirió la capacidad de volar y, tras dudar un momento, decidió ascender con las manos por delante hasta dar con un techo o salir a aquella agobiante oscuridad. "Debo hacerme con una piedra de Luz Continua", se dijo a sí mismo. Y no sabía la razón que tenía...

Tras palpar el techo de un túnel o caverna, Menkes se encaminó hacia lo que recordaba como la dirección trasera de la calesa en la que había viajado, con la esperanza de encontrar una ruta de escape. "Gastón, ¿sigues sin poder sacarnos de aquí?" El bastón le respondió telepáticamente: "Sigo bloqueado, Menkes. Toda esta zona está protegida contra la teleportación. ¿En qué nos has metido ahora?". Ignorando el reproche del bastón mágico, Menkes vislumbró a la luz de la yesca una puerta. Tras ella, una Infra-antorcha le esperaba y un pasadizo le condujo a una estancia. La estancia estaba vacía salvo por alguna decoración menor en las paredes una gran mesa en el centro. Pero... ¿Por qué una mesa iba a tener esa forma tan rara? Parecía como sí... El pensamiento heló la sangre en las venas del hechicero. Mientras la mente de Menkes asumía que lo que estaba viendo era en realidad un ataúd, Gastón le informaba mentalmente de que estaban en el cubil del reconocido vampiro Galaundra. La obviedad cayó por su propio peso cuando la voz le habló a su espalda: "Bienvenido a mi casa. ¿Seguimos hablando?".

Aquel era un vampiro poco común, si Menkes hacía caso de lo descrito por los libros que había leído. En lugar de atacarle y drenar su vida, aquel ser estaba hablando de negocios. Al parecer, Menkes debía recuperar un anillo de las ruinas de un antiguo templo de Tyr, ubicado en las inmediaciones de la isla pirata de Tortuga. Con él y con la gema que ya obraba en poder del vampiro, por lo visto, Galaundra podría volver a ver la luz del sol y degustar la comida humana. Si aquello significaba que volvería a ser humano o si por el contrario se convertiría en el primer vampiro con un bronceado envidiable de todo Faerûn era algo que Menkes desconocía, aunque por supuesto prefería la primera opción: un humano siempre era más fácil de destruir que un vampiro.

Para sellar el acuerdo, el vampiro le obligó a estrechar su mano. Cuando Menkes la soltó, vió una gota de sangre en su palma. "¿Qué has hecho?" le preguntó al ser. "¡Oh, nada, nada! Me he asegurado de que cumples lo que me acabas de decir, o de lo contrario te arrepentirás...". Los conceptos de "Geas" e "Impedimento Mágico" pasaron como centellas por la mente de Menkes, que se marchó de allí pensando "Te arrepentirás, vampiro. Aunque sea lo último que haga, te haré bailar en el desierto de Anauroch a mediodía".

Menkes se puso en marcha en cuanto pudo. Gastón le teleportó a una conveniente posada, a 10 minutos de las Cúspides de la Mañana, el mayor centro de adoración a Lathander del Norte, situado en Waterdeep. Discutir de magia con no iniciados era algo que a Menkes solía parecerle divertido, aunque aquél no era un día para perder el tiempo. Con el universal idioma del dinero, Menkes adquirió una piedra de Luz Continua y fue investigado mágicamente en busca de conjuros, maldiciones y hechizos que le afectasen. Al parecer el vampiro se la había jugado, ya que no había rastro de impedimento mágico alguno. Admirando en parte el estilo intimidatorio de Galaundra, Menkes volvió a Westgate a esperar un barco que le acercase a esa isla de piratas. Si conseguía el objeto podría intentar sacarle algo de pasta o de conocimiento a Galaundra... o por lo menos podría acercarse a su cubil con las cinco redomas de agua bendita adquiridas en el templo.

Dos semanas después, Menkes y otro halruaano, Zasalamel, embarcaban de noche en un barco negro en el más absoluto de los sigilos. Al parecer, dos pasajeros con destino a Tortuga habían tenido un "ligero percance" y habían dejado dos oportunas vacantes en el barco. No ignorando la oportunidad de este suceso, ambos hechiceros habían embarcado, cada uno con sus propios motivos, rumbo a Tortuga.

Dentro del barco se establecían turnos para comer y salir a cubierta, de modo que en ningún momento tuvieron una visión clara del resto del pasaje. En varios momentos a Menkes le pareció ver una figura menuda y estilizada con melena blanca y piel morena. La mente de Menkes decidió ignorar este hecho hasta que pudiera encargarse de digerirlo apropiadamente.

Menkes y Zasalamel volaban sobre las olas en dirección a una isla cercana a Tortuga con el nombre de Santuario. Menkes sospechaba que el nombre de la isla tendría algo que ver con el desparecido templo a Tyr. Sus sospechas parecían confirmarse cuando en la orilla de Santuario se encontraron con Galwyn, Paladín de Tyr. Acompañado por Isis, una guerrera élfica un tanto malencarada, buscaban a un clérigo de Cyric para ajustar cuentas y encontrar un objeto sagrado de Tyr. La idea de enfrentarse a un clérigo del Dios Loco no era nada atrayente, pero siendo un hombre pragmático como era, Menkes se unió a ambos con la esperanza de que Galwyn encontrase el anillo de Tyr.

La fauna de aquella isla era algo peculiar, ya que una especie de lagarto gigantesco con una boca tremenda llena de dientes como espadas yacía en la playa. El resto del cuerpo del lagarto, separado de la mencionada cabeza, estaba siendo descuartizado por unos hombres que, según decían, transportarían la carne a Tortuga para su consumo. En estas, Menkes pudo comprobar cómo un segundo reptil salía de la jungla cuando una especie de bolsita apestosa le cayó de no se sabe muy bien dónde. Viendo al paladín y a la guerrera luchar, Menkes respiró tranquilo. Muy pocas cosas podrías resistir a la furia de esos dos.

Por la noche, y tras establecer los turnos de guardia, Menkes se echó cerca del fuego a descansar. Cuando estaba en lo mejor de sus sueños (una bailarina estaba por quitarse el séptimo velo) una explosión ensordecedora le sacó brutalmente de tan placentera visión. Una inmensa bola de fuego había estallado desplazándole varios metros. Al recuperar la verticalidad, Menkes y sus compañeros se enfrentaron a un mago rojo de Thay y dos de sus discípulos, además de un Sirviente Aéreo conjurado por el clérigo de Cyric. Tras ver la situación desesperado y a punto de perder la consciencia, Gastón teleportó a Menkes a las puertas del templo de Lathander. Allí, tras curar sus heridas y adquirir pociones de curación, recuperó fuerzas y volvió a solicitar los servicios de Gastón para volver a la playa.

Allí, entre los demás habían terminado con los intrusos (enviados por lo visto por el enemigo de Isis, el clérigo de Cyric). Se dispusieron a descansar redoblando las guardias y con la idea de emprender el ascenso a la isla volcánica al día siguiente. Al empezar a preparase para la partida, un grupo de habitantes de la isla aparecieron en la playa. Al parecer impresionados por la muerte del reptil gigante, los aventureros les dejaron llevarse la carne y les siguieron a su poblado, donde fueron recibidos con honores y participaron en un banquete. Pese a la sospecha continuada de que iban a ser el plato principal del menú, descubrieron que estos nativos eran un pueblo más o menos pacífico que hacía incursiones periódicas a la selva en busca de alimento. Al parecer, la mujer del Jefe de la Tribu había muerto recientemente en un ataque de uno de aquellos reptiles.

Sabiendo del recelo de los nativos por la magia, Menkes esperó a estar solo al día siguiente para ejecutar un sortilegio que le permitiría entender a cualquiera a su alrededor. Lamentablemente, este hechizo tenía una duración limitada, y tras tranquilizar al Jefe y explicarle que más adelante podría, mediante otro hechizo, entenderle aunque no podría hacerse entender, apenas pudo hacer preguntas hasta que el hechizo se desvaneció. Entendiendo únicamente lo que aquel primitivo ser le contaba, y haciéndose explicar mediante dibujos en la arena, Menkes averiguó entre otras cosas que sus compañeros estaban de cacería con los guerreros de la tribu y que el lugar más probable donde encontrar las ruinas del templo era el interior del volcán, inactivo desde hace mucho tiempo. Dentro del volcán, no obstante, podría encontrarse con los Hobitos, una tribu rival que, según el Jefe, practicaban el canibalismo y eran realmente feroces. Además, eran como tres veces superiores en número a su tribu, motivo por el cual evitaban el conflicto siempre que podían. Un guía podría orientarles, pero no les acompañaría todo el camino.

Heridos y fatigados, sus compañeros regresaron de la cacería. Más muertos que vivos, necesitaron varios días al cuidado del hombre-medicina de la tribu y de Galwyn para reponerse. Durante este tiempo, Menkes también averiguó que el símbolo de los Hobitos coincidía con el símbolo que Galwyn identificó como el símbolo de Cyric, de modo que o bien los hobitos eran adoradores de Cyric, o bien el clérigo al que perseguía Isis estaba haciendo adeptos rápidamente. Listos, curados y animados se dirigieron a la boca del volcán. Tras descender hacia el cráter, utilizaron una ilusión de un fuego en un lado de la planicie interior para evitar encuentros innecesarios con la guardia de los hobitos.

Entraron en la única construcción de piedra de lugar, asumiendo que allí podrían encontrar al clérigo y al mago rojo que aún quedó con vida. En la puerta de una habitación, el relámpago del mago rojo de Thay (que estaba invisible frente a ellos) les sorprendió, mientras que Sir Galwyn era paralizado por una trampa en la puerta. Recuperándose como pudo, Isis llenó con telarañas el interior de la habitación del mago, mientras que Menkes lo envolvía en una Nube Hedionda que le haría vomitar, evitando su concentración y sus hechizos.

Lamentablemente, el sonido de una ventisca les hizo reaccionar. Otro sirviente aéreo se materializaba en un pasillo, siguiendo las órdenes del clérigo de Cyric. Creyendo tener tiempo, Menkes lanzó una terrible bola de fuego que el sirviente aéreo encajó cono dolor. Pero no fue suficiente. Menkes caería inconsciente a los pies del inmovilizado Galwyn.

Lo siguiente que Menkes vería sería el mortificado rostro del paladín imponiendo sus manos sobre él y trayéndolo de vuelta al mundo de los vivos. Tras ello, corrieron a buscar al clérigo antes de que fuera demasiado tarde y volviera a huir. Ya en la habitación del mismo, intentaron todo lo que pudieron para sobrepasar el muro de cuchillas con el que se había rodeado.

Tras algunas intentonas por parte de una enloquecida Isis, y un fallido intento de Hechizar al clérigo por parte de Menkes, el clérigo reaccionó desesperadamente. Afortunadamente, Menkes pudo dar la orden al bastón de teleportarle, por tercera vez, a las puertas del templo de Lathander, antes de que la columna de fuego conjurada por el sacerdote le cayese en la cabeza. Por un precio bastante módico, Menkes se hizo con una celda en el templo de Lathander, ya que se veía muchas veces por allí.

Y no es que Menkes fuese un descreído, nada de eso. O sea, él creía y adoraba a Mystra como casi todos los magos humanos, aunque su verdadera devoción era hacia su ministro, Azuth, señor de los conjuros. Menkes veía mucho más imparcial a ese dios-servidor que a la propia Mystra, que tras el tiempo de los trastornos había dejado de lado su objetividad. El Dios del Amanecer, Lathander, le reconfortaba. Le gustaba tener la sensación de que "mañana empieza un nuevo día" y "siempre estás a tiempo de cambiar". ¿Cambiaría Menkes? No lo creía, pero nunca se sabía. Además, estaba el factor de Lathander era un gran Dios y las Cúspides de la Mañana el mayor de sus templos. Si quería cualquier hechizo clerical (y seguramente algún que otro arcano) podría encontrarlo allí. Pagando religiosamente, uno de los clérigos accedió escudriñar en una pila de agua a modo de bola de cristal, encontrando a sus compañeros. Al parecer, escapaban de la erupción del volcán... y aquel halruaano que había viajado con él había encontrado su anillo.

Menkes agradeció los servicios del templo y utilizó de nuevo a Gastón para teleportarse a la playa, donde raudo y veloz se montó en la balsa que los alejaría a todos de la nefasta isla. Según pudieron ver desde la seguridad del mar, la lava caía selectivamente por la isla, dejando el poblado de sus aliados intacto. Menkes sonrió irónicamente, pensando que Tye era justo pero poco práctico, ya que aquella gente había sido salvada de morir abrasada, sólo para encontrarse en una isla en la que todo su sustento había sido enterrado bajo toneladas de roca fundida. "Los dioses tienen sentido del humor, supongo", pensó Menkes desechando de nuevo cualquier sentimiento religioso.

Tras desembarcar en Tortuga y pagar por una habitación, Menkes acostó al extenuado Zasalamel y echó la mano al bolsillo donde le había visto guardar el anillo. "Te lo compensaré, Zas", susurró mientras llevaba el anillo a la luz y lo limpiaba de herrumbre y ceniza. Milagrosamente, no había sufrido daño alguno. Una llamada a la puerta le distrajo: "Señor Turner, preguntan por usted". Teniendo en cuenta que había dado un nombre falso al posadero, dedujo que se trataba sin duda de Galaundra o de alguien enviado por él para obtener el anillo.

"Está resultando complicado protegerle, señor Turner". La voz pertenecía al drow que Menkes había intuído ver en el barco que les trajo a Tortuga. "Y ahora, deme lo que el Maestro le ha pedido, señor Turner, y tenga este obsequio a cambio". En la mano enguantada del drow había un pequeño estuche. Dentro de él, un anillo con varios cristales de extraño brillo hacía vibrar sus sentidos místicos. "Cualquier hechicero mataría por uno de esos, señor Turner. Permite preparar más hechizos de los que normalmente podría memorizar. Considérelo un pago por la misión... y un preludio de los grandes negocios que podemos hacer, las Máscaras y usted. Seguiremos en contacto, señor Turner, no lo dude..."

Aquella situación le ponía los pelos de punta. "Supongo que podría colaborar con ellos sin con ello no perjudico a nadie. O si con ello obtengo beneficio. O si con ello puedo conservar mi preciada sangre dentro de mi cuerpo...". Menkes intuía que nada bueno podría salir de una asociación con semejante y temida organización criminal, pero hacía mucho tiempo que no tenía escrúpulos, y no iba a empezar a tenerlos ahora, especialmente con un Anillo de Hechicería en la mano.

"Tendría que compensar al muchacho por haber encontrado el anillo. Igual le enseño algún hechizo práctico. ¿Será demasiado mayor para ser mi aprendiz, o seré yo demasiado joven para ser un maestro? Da igual, al fin y al cabo, nunca sabes cuándo puedes necesitar la ayuda de otro hechicero, que también es halruaano, con una talla parecida a la mía y que, con la ropa apropiada y la luz adecuada podría confundirse conmigo..." Silbando alegremente, subió las escaleras en dirección a la habitación...

lunes, 7 de abril de 2008

La Quinta Guerra de la Espada Rubí

El famoso grupo de aventureros conocidos como 'Los Héroes de Black Oaks' jugaron un papel fundamental en el desenlace de esta terrible guerra en la Suboscuridad. El enfrentamiento entre Kuo-Toas y Gnomos de las profundidades fué terrible, los Kuo-Toas firmaron una alianza con una sacerdotisa Drow que consiguió derribar las puertas de Grimbaldlin, la ciudad de los Gnomos, por medio de la convocación de un enorme demonio de la familia T'anari, un Goristro. El grupo de aventureros defendió valientemente la ciudad de los gnomos, incluso destruyendo al terrible demonio, y venciendo en combate al sirviente de la sacerdotisa drow, Relonor, un imponente Draegloth. Los Drow traicionaron a los Kuo-Toa, aliándose con un gran ejército de Orogs, que irrumpió en la caverna, aniquilando a todo lo que se les ponía por delante, Kuo-Toas, o Gnomos indistintamente. Los Kuo-Toa se percataron de la traición y atacaron a los drow, de manera que ese conflicto interno entre los atacantes, y gracias a la aparición de un avatar de Callarduran convocado por los gnomos, permitió salvar a la ciudad. Los Kuo-Toa fueron diezmados, el ejército orog prácticamente destruido, su jefe, Murruk-Khan fué vencido por los héroes, y arrojado desde las murrallas al suelo de la caverna. Los Kuo-Toa se retiraron a sus cavernas a lamerse las heridas, y los drow huyeron a su ciudad natal...
En una enorme sala oscura presidida por una enorme estatua de una araña plateada, un grupo de sacerdotisas drow escoltan a una imponente Drow que habla con una gran criatura:
- Relonor esperaba más de tí, aunque ya te advertí que no entraras en la batalla hasta que yo diera la señal.-
- Si Madre, ahora entiendo que en tú gran sabiduría tenías razón, pero no pude reprimir mis instintos, esa criatura humana, si es que realmente era humana que no lo creo, demostró ser un rival por encima de mi fuerza, pero lo lamentará Madre...'
- Estúpido, cállate, no tenemos tiempo para tus venganzas personales, de momento debemos reagrupar nuestras fuerzas, aunque sí ese grupo destacó en la batalla, y en gran parte frustraron mis planes, no deben quedar sin castigo, seamos pacientes, y vigilemos, tarde o temprano intentarán volver a la superficie, y entonces, puede que tengas tú venganza, no podemos entrar en la ciudad de esos gnomos, han demostrado ser más fuertes de lo que parecía.-
- Bien Madre, tú mandas, yo obedezco, por la reina araña juro que ese maldito ser que me humilló con dos dagas pagará por ello.-
- Escucha, esperaremos la señal, cuando tengamos información adecuada, partirás con un grupo, e irás de caza, creo que sería interesante conocer a ese grupo de aventureros, puedes despachar al tuyo, al resto los quiero vivos, también deben pagar su ofensa.-
- Gracias Madre, así será, esperaré tus ordenes, y despedazaré a ese ser con mis manos.-
La enorme criatura hace una reverencia y se va silenciosamente de la enorme sala, las sacerdotisas murmuran entre si, pero la gran clériga drow las hace callar con un gesto mientras le sirven un almuerzo sanguinolento...

Relonor 'El Siervo'

miércoles, 2 de abril de 2008

Vida y muerte de Thomas Havenrod, homenaje al PNJ

'¡Vaya! ¡¿Así que esto es estar muerto?!'
El semiogro Thomas se preguntaba por qué seguía mirando su cuerpo descuartizado mientras flotaba en el aire. Por lo menos ya no tenía dueño. Aunque claro, Thomas siempre había tenido un dueño...

Primero fue su tío humano, que siempre le decía lo que tenía que hacer y cómo. Acarrear leña, encender el fuego, sacar agua del pozo... No era un mal tipo, simplemente nunca podría perdonarle a Thomas el haber acabado con la vida de su hermana en el parto.

Al cumplir los 13, su tío le indicó que iba a casarse y, con toda probabilidad, Chauntea les bendeciría con descendencia. En aquella casa no había sitio para alguien como Tom, de modo que fue "adquirido" por un comerciante de Waterdeep. Su trabajo con él se limitaba a cargar con las cosas pesadas y a asustar a los entrometidos que hacían demasiadas preguntas. Un trabajo fácil para Tom. Hasta que ÉL llegó.

Aquel cliente nunca le inspiró confianza, aunque ningún hechicero la inspiraba. Sus actos no eran especialmente malvados, ni él mismo era especialmente cruel con sus sirvientes. Pero sus ojos revelaban una cualidad temible en un usuario de magia: era implacable. Aquel hechicero no se dentendría ante nada ni ante nadie para conseguir sus objetivos.

Enseguida encandiló al mercader con su promesa de oro y prósperos negocios de los que él tendría la exclusiva, a cambio de una participación como socio por parte del hechicero. La avaricia pudo con el mercarder y puso rumbo al norte con un cargamento de armas disimulado entre entre paja, artesanía y, sobre todo... el oro de los sobornos. Es una cosa maravillosa, el oro. Convierte a los hombres en felices ciegos, sordos y mudos mientras cambia de manos.

Por supuesto, todo salió mal. Aquella banda de ladrones montados en grifos no les dió ninguna oportunidad. Mientras movía sus lentas neuronas para averiguar cómo podría escaparse, el cuerpo de su antiguo dueño se desangraba en el suelo de aquella cueva. Aquel hechicero le indicó que, a partir de aquel momento, le serviría a él.

Tom estaba más tranquilo al haber encontrado a alguien a quien servir, pero pronto vió que aquello no era igual que servir en Waterdeep. Para empezar, estaban aquellos seres nauseabundos. No es que Tom fuese la criatura más limpia, pero era disciplinado y se lavaba una vez por semana. Pero aquellos orcos parecía que disfrutaban rodeados de inmundicia. Creyó que su suerte no podía empeorar, aunque no sabía lo mucho que se equivocaba.

La criatura que tenía delante de él le inspiraba un miedo considerable. No era su tamaño, ni el tamaño desmesurado de sus colmillos. Ni siquiera era la voracidad con la que se alimentaba. Era el Frío. Glathiartanax no despedía frío, sino que ERA el frío. Su respiración al hablar era como cuchillos gélidos clavándose en el pecho de Thomas, donde desde que fue presentado como ofrenda al Blanco, lucía un collar de cristal. Aquel collar le recordaba en cada momento a quien servía, pese a encontrarse en compañía del hechicero en casi todo momento.

Las conversaciones que Glathiartanax mantenía con el hechicero eran difíciles de entender. Involucraban conceptos como "monopolio", "suplantación", "legado de bienes"... pero sobre todo uno: "Guerra". Según el hechicero, no había mejor manera de simular una guerra en aquellas tierras que provocando una. ¿Aquello tenía que parecer real? Pues sería real. Al menos en parte, ya que un poderoso sortilegio hizo parecer que el contingente orco era mayor de lo que realmente era. Durante aquellas interminables noches de estrategia en la cueva del glaciar, Tom entendió que aquella guerra también serviría para hallar un objeto llamado "la varita de fuego y hielo", un poderoso objeto que el dragón había "heredado" de su padre al matarle en combate. En algún momento de aquella contienda, Glathiartanax había perdido aquel objeto y sospechaba que podría hallarse en algún punto de las estribaciones de las montañas.

Y así es como Tom se había visto envuelto en aquella situación. Según el hechicero, aquella "Lady Ágata" había esquivado los ataques de Rack el Rojo y sus grifos. No sólo eso, sino que en realidad había terminado con él. Y lo que es peor, había reunido a los supervivientes de los ataques a las aldeas en una de ellas, protegiéndola y obligando al hechicero a desplegar ejércitos ficticios sobre la aldea con el propósito de engañarles. Cuando el hechicero salió corriendo de la tienda donde estaban acampados porque había oído un ruido fuera, Tom ya suponía a quién iba a encontrar.

La comerciante era además una hechicera, como el resto de aquel grupo. Parecían tener recursos mágicos ilimitados, pero la victoria parecía clara para mi maestro. Cuando entonces ocurrió. El hechicero se vió vencido por un enemigo al que no podía ver (uno de los integrantes del grupo se podía hacer invisible, por lo que se veía) y decidió marcharse con la capa ensangrentada y jadeando. Antes de que Tom pudiera plantearse nada, aquel extraño guardabosques apareció ante él. Su manera de mirar, su voz e incluso sus gestos le confundieron. Y Tom tuvo un nuevo amo.

El nuevo amo de Tom le indicó que volviese con los orcos a las montañas, donde se reuniría con ellos. Tom no era muy listo, pero durante el camino entendió que la aparición del nuevo amo era una información que no debía divulgar. A menos que le preguntasen, claro. Así que decidió transmitir las órdenes "de parte de su amo", sabiendo que la ambiguedad de aquellas palabras le mantenía seguro.

Semanas más tarde, Tom se enteró por Chillus, uno de los gigantes de hielo que servían al dragón, de que aquellos aventureros se habían adentrado en las montañas y matado, no sin gran esfuerzo, a Coldius, hermano de de Chillus. Secretamente, Tom se alegró. ¿Estaría su amo bien? Aunque hubiese sobrevivido al ataque del gigante, aún tendría que vérselas con el Blanco...

Y una mañana le volvió a ver. Unos apresurados orcos le habían mandado llamar porque "una persona importante" se hallaba en la entrada de la caverna. Tom se alegró de verle, aunque la manera que tuvo aquel grupo de acabar con la vida de muchos de aquellos orcos fue brutal. Salieron de la nada, de nuevo invisibles, y con su brujería hicieron volar por los aires con un estallido de fuego a algunos, mientras que unos negros tentáculos aprisionaban a otros y los estrujaban hasta hacerlos pulpa.

En aquel momento, Tom dejó de estar alegre. Su pecho notaba el frío punzante que indicaba la vuelta de Glathiartanax. Indicó a aquel grupo que su señor estaba a punto de volver y reveló el collar de cristal que le mantenía atado a su servicio.

'Corra, amo, corra. ¡Él está cerca! ¡Escóndase!' - Le dijo agobiado, sabiendo que sólo había dos sitios que el dragón no pudiese ver desde el aire: la cueva de los orcos, cuya entrada acababa de ser derrumbada, y el propio cubil del señor blanco.

Tom siempre había servido fielmente a sus amos, aunque su grado de dedicación había dependido mucho cómo le tratasen. El comerciante que le había comprado en su pueblo natal le ofrecía cama y comida por un trabajo fácil, de modo que se esmeró en cumplir al pie de la letra su mandato e incluso se entristeció con su muerte. El hechicero y el dragón no habían sido amos amables, y por eso no siempre había estado a la altura del servicio que ellos esperaban. Y por eso Thomas Havenrod (si usamos el apellido de su madre) está muerto.

'No maestro, no sé qué ha pasado con Chillus. ¿Está muerto? Pues yo no he visto a nadie'
'¡Mientes, repugnante remedo de ogro cobarde! Lo noto en tu voz. ¿¡Qué sabes!? Sé que tú solo no habrías sido capaz de derrotar a Chillus ni en el mejor de tus días. ¡Habla, te lo ordeno!'
'¡Señor del Glaciar! Mirad la caverna. La entrada está derrumbada... ¿No podría ser que quien quiera que haya hecho esto se haya escondido detrás de esa pared de piedra?' - preguntó lacónicamente Tom. Aquello compraba unos valiosos segundos de tiempo para su amo.

El reptil empezó a cavar y a extraer las rocas cuando de repente se quedó quieto. Ridículamente, a Tom le recordó a 'Sparks', el perro que un vecino del pueblo tenía para vigilar un sembrado. El dragón husmeaba el aire de un modo parecido.

'¡Me has mentido, escoria! ¡Están abajo! ¡En mi casa!' Y sin decir más las garras y colmillos del dragón degarraron la carne de Tom.

Abajo, la lucha había terminado. Increiblemente, el grupo de aventureros había sobrevivido y se repartían las pertenencias del dragón. Algunos, de hecho, recogían partes y órganos para futuros usos. Tom no sabía para qué querrían aquellos despojos, pero entendió que sería algo ritual. Quizás como el dragón iba sin duda a comerse a aquellos intrusos, ahora ellos se lo estuvieran comiendo como venganza... pero una luz le distrajo de aquellas consideraciones.

'VEN' dijo la voz.
'¿Quién eres? ¿Qué quieres?' - dijo Tom sin preocuparse de algo tan mundando como de que no tenía boca para articular aquellos sonidos.
'TE HAS GANADO UN SITIO A MI LADO, SI LO DESEAS. TU CUMPLIMIENTO DEL DEBER ME HA CONMOVIDO. ERES UNO DE LOS POCOS DE TU RAZA QUE CONOCE EL SIGNIFICADO DEL HONOR Y DE LA PALABRA DADA. ¿QUIERES VENIR CONMIGO?'
'Supongo que sí. No tengo ningún otro sitio al que ir... ¿Sois mi nuevo amo?'
'MI NOMBRE ES TORM'
'De acuerdo, señor Torm. Por cierto, jefe... ¿No tendría algún trabajo para mí?'

CAMPANILLA


Comienzos: Esta joven Pixie quedó huérfana siendo muy pequeña, su pequeño poblado fue atacado por una horda de orcos, criaturas faéricas malvadas (Quiklings y algunos otros), todos ellos a las ordenes de un poderoso ser que se hacía llamar Urzlar ‘La llama negra’. El poblado fué aniquilado, y saqueado, a penas un puñado de Pixies quedaron con vida, y lograron huir, la pequeña Campanilla se perdió en las profundidades del bosque huyendo de distintas criaturas de la horda.
Tras dos o tres días deambulando por el bosque se encontró con un pequeño grupo de elfos, a los que vigiló y siguió por la espesura, gracias a su invisibilidad los elfos no se dieron cuenta de su presencia. Al cabo de unos días, los elfos notaron que les faltaban algunas provisiones, y de vez en cuando les parecía oír cascabeles o campanillas cerca de su campamento. Finalmente en una guardia nocturna uno de los elfos de nombre Adamar sorprendió a Campanilla hurgando en su mochila y comiendo parte de sus provisiones, la calmó con suaves palabras y Campanilla algo asustada le contó su historia con todo lujo de detalles.
Los elfos la llevaron a su poblado, un pequeño enclave bien escondido en el bosque de Elven Court, y tras exponer todo lo ocurrido ante los dirigentes estos decidieron adoptar y proteger a la pequeña Pixie.
Campanilla creció junto a los elfos, aprendiendo muchas cosas interesantes de ellos, pero siempre mantenía una sombra en su rostro de tristeza, a pesar de ser una Pixie, perdió gusto por las bromas, y permanecía horas junto a su amigo Adamar que le enseñó muchos secretos de los bosques. También entabló una profunda amistad con Ilsevel, una elfa de cierta edad que la cuidó como a una hija, ya que vivía sola, esta elfa resultó ser una poderosa hechicera, que enseñó a Campanilla a manejar sus habilidades innatas con soltura, y le explicó muchos de los secretos e historias de la cultura de los elfos, y de su propia raza. Campanilla pasaba horas entre libros estudiando a los suyos, a los elfos, historias y cuentos y le encantaba, un buen día decidió que ya llevaba demasiado tiempo en Tralinwood, el pequeño enclave de elfos de plata, y pidió permiso para salir de allí, en busca de aventuras, de encontrar alguno de los suyos, pero sobre todo, y esto lo guardó en secreto, su mayor afán era encontrar a aquel que masacró a su pueblo años atrás, Urzlar ‘La llama negra’ y vengarse.

Descripción: Campanilla es una joven Pixie, de pelo moreno y grandes orejas puntiagudas. Llama la atención por sus enormes ojos de color verde oscuro, y por su gran belleza. Es una Pixie extraña, siempre tiene una sombra de tristeza en su rostro, y ha perdido todo gusto por las bromas que es tan típica de su raza. Es una apasionada de la historia, de fábulas, cuentos, cualquier escrito que caiga en sus manos será leído con avidez y estudiado. Otro de sus gustos es una obsesión por campanillas y cascabeles, de dónde procede su alias, siempre llevará al menos un juego de cascabeles y una o dos campanillas encima, si espera problemas los llevará silenciados. Aprecia la música, y a los elfos, a los que considera criaturas bondadosas y sabias, siempre los tratará con respeto y educación.

martes, 1 de abril de 2008

lunes, 31 de marzo de 2008

Para aquellos que disfrutan disfrazándose

Creo que todos, o al menos la gran mayoría, hemos jugado al rol en vivo o nos hubiera apetecido hacerlo alguna vez. Para el que quiera hacerlo en condiciones es indispensable tener un disfraz y cuanto más "realista" mejor, ¿no?

A mi me encanta disfrazarme y ver fotos de armaduras de grupos de reconstrucción histórica o también de armas y armaduras de "fantasia" que es como suele catalogarse las reproducciones de armas de nuestros héroes favoritos de LOTR y demás.

Por mi parte he encontrado una página donde hay una capa de bribón (rogue cloack) que tiene muy buena pinta.

La página: www.elvenforge.com

Otra de mis páginas favoritas de armas y armaduras es www.xyfos.com

Pero ésta última es más bien de reconstrucción histórica.

Si gusta el tema puedo pasar más enlaces.

miércoles, 19 de marzo de 2008

Otro más que nos deja


¡Pardiez! Parece que alguien allá arriba está pasando lista... Pese a no ser escritor de fantasía medieval, hoy nos ha dejado un genio de la literatura de ciencia-ficción: Arthur C. Clarke.

Conocido por su novela "El Centinela", que fue la base de la que luego sería "2001, una odisea del espacio", Arthur C. Clarke nos dejó obras como "Cita con Rama", "El fin de la infancia" o "La ciudad de las estrellas". Y nos dejó también una gran frase: "Cualquier tecnología lo suficientemente sofisticada es indistinguible de la magia".

El mundo no será el mismo a partir de hoy, pero seguro que será un mundo mejor gracias a su legado. Con cariño, maestro, te dedico este post:

"... ¿soñaré?" - HAL9000

martes, 11 de marzo de 2008

Histórico

Con ese homenaje a GG, había olvidado la viñeta más genial que hay sobre AD&D, no hay ninguna que se le acerque!!!
A disfrutarla.

lunes, 10 de marzo de 2008

Homenaje a Gary Gygax

Rescatado de The Somke Sellers a través de Dani


Jefe: Muerte?


Muerte: Al aparato.


Jefe: Aqui el jefe, donde estas?? no has venido a la oficina en días.

Muerte: Me han retenido.


Jefe:Que ha ocurrido?.

Muerte: Ya sabes, cuando alguien muere me pueden retar a un juego para ganar su alma…

Jefe: Si claro, el procedimiento standard.


Muerte: Bueno, no contábamos con este tipo. Puede que me tome algo de tiempo.

Gary Gygax: …y añado el paladín a mi grupo


Muerte: Jesucristo bendito acaba de sacar otro libro de reglas

miércoles, 5 de marzo de 2008

Luto

Que se pare todo. ¡Escuchad! ¿No lo oís?

El mundo entero se ha parado. Los Reinos Olvidados, Toril entero... y en otros mundos ocurre lo mismo.

En Krynn, las Torres de Alta Hechicería han dejado de vibrar. En Mystara y Falcongrís ocurre lo mismo. Todo es quietud.

Los Dioses mismos miran a la Autoridad Suprema preguntándose: ¿Qué pasa? ¿Por qué se ha parado todo?.

Las plumas de los cronistas se han roto y la tinta de sus tinteros se ha secado.

Hoy, 4 de marzo de 2008, ha fallecido Gary Gygax en su casa de Lake Geneva, Wisconsin. Descanse en paz.

jueves, 31 de enero de 2008

Maya Xune "Cuchillas"



Nacida en el seno de una familia plebeya dedicada a la costureria en la pequeña ciudad drow de Orthae-Elamshin (aproximadamente bajo Sembia), Maya Xune fue el fruto de un matrimonio contratado por algunos años entre su madre y un desconocido guarda de caravanas drow, de inusitado tamaño y fuerza para ser un macho drow. Según muchos, este probablemente tenía algún antepasado elfo de superficie no muy lejano, lo que explicaba su gran tamaño y su inusual color de ojos azul-purpureo, que su hija también mostraba.


En cualquier caso, el padre, una vez finalizado el contrato matrimonial, continuo su vida errabunda, y la niña quedó al cargo de su madre Larynda. Sin embargo, al cabo de unos años, esta y la caravana en que viajaba fue asaltada por bandidos Illidiths, y desapareció. El cuidado de la joven Maya recayó sobre su despótica tía Zilva, que no la tenía ninguna simpatía y pensaba seriamente en como deshacerse de una futura rival en el clan Xune.

Curiosamente, la Matrona de la influyente y rica casa Veldrunne posó los ojos sobre Maya en una visita a la tejeduría Xune, y atraida por su inusitado tamaño y fuerza, la compró a su familia. Zilva, pensando que la utilizarian para algún oscuro sacrificio o para las prácticas depravadas que se le atribuían a Jhannis Veldrunne, logró convencer a la matriarca Xune para vender a la niña, y de ese modo deshacerse de ella obteniendo de extra un beneficio nada despreciable.

Sin embargo, la matriarca Jhannis Veldrunne no poseía ningún interés mágico o carnal en las niñas drow que adquiría. Las quería para formar una guardia de guerreras especialmente adoctrinadas y entrenadas que la catapultasen al trono de Orthae-Elamshin. Sus metodos de entrenamiento las hacian más fuertes y resistentes que cualquier otro drow, y su adoctrinamiento garantizaba su fidelidad... O al menos esa era la teoría.

Jhannis, que no era devota de Lolth, si no una guerrera-maga con un ego inmenso, no se molestó en inculcar a sus discipulas ninguna fe ni fidelidad que no fuese a si misma.


La verdad es que en el caso de Maya, el experimento fue un fracaso. Las largas sesiones de adoctrinamiento, inoculación de venenos y fármacos y potenciación hicieron de las candidatas máquinas de matar imparables, pero la mayor parte de ellas murió a lo largo de los años de adiestramiento, y de las tres supervivientes de lo que iba a ser el sistema de entrenamiento definitivo, dos de ellas enloquecieron completamente, y Maya resultó no estar tampoco demasiado en sus cavales. Pese a ello, la matrona empleó sus servicios en su guardia personal, utilizándola como guardaespaldas de sus consejeros.


Entre estos consejeros se encontraba el atípico drow Calimar Ilmedreiss-Veldrunne, un apocado y mutilado hechicero que servía como secretario y bibliotecario a la matrona Veldrunne. Era un notorio coleccionista de conocimiento y libros provenientes de otras culturas (especialmente de la superficie), y secretamente era simpatizante del pequeño culto de Eilistraee que actuaba en Orthae-Elamshin. Viendo el interés que mostraba la inestable Maya por los libros, la enseño a leer más allá de las simples runas de indicación (algo no del todo común entre los drow), así como a entender y expresarse en algunos de los idiomas del Mundo Superior. También la puso en contacto con una sacerdotisa de Eilistraee, que intentó convertirla a su credo; sin embargo, la joven drow no terminó de entender bien todos los conceptos que se la explicaban, aunque decidió abrazar el credo de diosa bailarina - o al menos lo que ella creía que era su credo - si bien de una forma un tanto inconstante y superficial. Las sacerdotisas y Calimar, pensando que estaba loca perdida, lo dejaron estar.

Lo más importante que sacó de sus contactos con el culto de Eilistraee fue un interés un tanto pueril por la superficie y sus habitantes, así como el que se comportase de forma más amable con los habitantes de la superficie que con sus propios colegas drow.

De las relaciones con Calimar, Maya pudo acceder a su considerable biblioteca privada, quedando encantada con su acceso al conocimiento de un mundo tan extraño como el de la superficie.

Desarrolló un estrambótico entusiasmo por el arte de la poesía, totalmente desconocido entre los drow. Pese a su abismal estilo poético, se las daba de poetisa, componiendo versos continuamente. Naturalmente, reaccionaba mal - y frecuentemente de forma violenta - ante las críticas, y más de uno acabó con lesiones de importancia por burlarse de sus obras, pero peleas y trifulcas aparte, fueron los años más felices en la corta vida de Maya.


Como siempre, lo bueno siempre se acaba inesperadamente. Los peligrosos juegos políticos de la matrona Jhannis Veldrunne garantizaron que contra ella se formase una coalición apoyada por grandes sacerdotisas del clero de Lolth; la conspiración se extendío hasta la propia casa Veldrunne, ya que Jhannis no era precisamente adorada por sus parientes.

De ese modo, cuando las fuerzas de los oponentes a Jhannis atacaron el complejo Veldrunne, las puertas fueron abiertas y muchos de los guardias y parientes se pasaron al enemigo; solo la mansión particular de la matrona resistió los primeros asaltos de los invasores, y la guardia personal de Jhannis hizo una carnicería entre los atacantes.

Sin embargo, la disparidad de números era excesiva, y en el asalto final las sacerdotisas convocaron a una poderosa araña-demonio: un cosechador abismal cuya tarea sería aniquilar a la poderosa matrona. El último combate fue apoteosico, y en el murieron las ultimas guardias y sirvientes leales de Jhannis, asi como la propia matrona, que murió en combate y llevandose por delante al Cosechador.

Maya y dos mas de las guardaespaldas lograron huir, arrastrando a un malherido Calimar. El culto de Eilistraee las hizo desaparecer entre las multitudes de Orthae-Elamshin, y muy pronto escaparon en distintas caravanas a lugares remotos de la suboscuridad. Calimar decidió quedarse con las sacerdotisas de la Diosa Bailarina, pero Maya prefirió adoptar la vida errabunda y arriesgada de una aventurera y mercenaria, donde su curiosidad por ver nuevos lugares se vería saciada, y su busqueda de fama y oro también obtendría algún éxito.


Durante muchos años, Maya viajo a un lugar y a otro del amplio mundo de Abajo, e incluso llegó a ascender en bastantes ocasiones al Mundo Superior, donde realizó distintos encargos y conoció a aventureros de distintas razas y procediencias, entre ellos al infame Hook y a la poderosa sacerdotisa de Mystra Larissa Blackhawk. Su afición por la gente de la superficie (los humanos la hacian especial gracia) y por el arte y las recetas culinarias de las Tierras Superiores garantizaban una reacción bastante amistosa por parte de Maya hacia las gentes del mundo superior, y muchas veces sirvió de guia a partidas de aventureros que se internaban por uno u otro motivo en la Suboscuridad. Mientras, hizo fortuna, y si siguió en el arriesgado mundo de los aventureros fue por entretenimento y curiosidad.


En una de las mas arriesgadas misiones que tomó, sirvió de guia a dos aventureros procedentes de la Superficie. Estos buscaban a una misteriosa y poderosa hechicera mujer-zorro, de la cual esperaban obtener la cura para el mal que afectaba a uno de ellos. Tras muchos peligros, lograron encontrar el cubil de Leonor Marmiyar, la mujer-zorro, para descubrir que se había transformado en un lich; y uno bastante fuera de sus cavales, a decir verdad.

Cuando el enfrentamiento parecía inminente - e incierto -, Leonor descubrió la afición de Maya por la poesía, y quedó impresionada por una de sus obras (probablemente la única potable del montón). Se reveló como un alma afín en el amor del arte poético - y con la misma carencia artistica, a decir verdad -, con lo que las dos demenciales mujeres se convirtieron en amigas, planeando escribir una recopilación de sus obras y darlas a conocer "en serio" en la superficie.


Fue en estas circunstancias, cuando en la ciudad drow de Ched Nassad Maya encontró a un grupo de desesperados aventureros liderados por la maga y elfa dorada Jhaelrina Viconia, que perseguía la recuperación de unos comprometidos documentos que le habian sido arrebatados por una casa drow de la ciudad. Maya consintió en trabajar para los aventueros, reclamando como pago libros y el que se le facilitase el acceso a bibliotecas del mundo de la superficie, amén de recomendaciones para el mundo lírico y artístico. Los aventureros, despesperados y dándose cuenta que no regía muy bien, aceptaron, probablemente pensando que pronto se olvidaría de semejante capricho incongruente para un drow.

Sin embargo, no era ningún capricho, y una vez recuperados los documentos, Maya les presentó a su colega poetisa, la Lich, y les pidió recomendaciones para los circulos artísticos de la más cosmopolita urbe de los Reinos: Waterdeep. Jhaelrina no quedó muy complacida al ver que una Lich demente y tan poderosa iba a visitar la ciudad en la cual residía actualmente, así que acudió prestamente ante Khelben Blackstaff con ominosas advertencias acerca de "la inminente visita de un poderoso Lich y sus sirvientes drow".

Naturalmente, que una archimaga de la talla de Jhaelrina viniese con semejantes avisos era para tomarselo en serio. De ese modo, cuando las confiadas poetisas entraron en el edificio donde esperaban encontrarse lo más granado del mundo literario de la Costa de la Espada, en su lugar se tropezaron con un tropel de magos de gatillo fácil y varias trampas mágicas. De nada sirvieron las protestas de Maya acerca de sus buenas intenciones, ni que no empuñase las armas contra sus atacantes, el bombardeo mágico al cual fueron sometidas aniquiló el cuerpo físico de la Lich, y aseguró la muerte de la guerrera drow, asi como el de un escriba humano que la drow había salvado de la esclavitud en Ched Nassad.


Cuando se enteró del resultado, Jhaelrina tuvo un ataque de remordimientos al ver muerta a quien la había auxiliado en su momento de necesidad, y arregló que Maya fuese resucitada. Sin embargo, su muerte no había quedado sin consecuencias: había estado en el dominio de Eilistraee, lo que la calificaba como seguidora suya a ojos de la diosa; pero Maya no se tomó a bien su resurrección, ni las circunstancias de su muerte tampoco. Ella siempre se habia mostrado amistosa con los habitantes de la superficie, y su pago había sido el asesinato cuando mostraba sus buenas intenciones y deponía sus armas ante las autoridades de Waterdeep. Y más aún, una vez muerta, había sido despojada de sus posesiones, que incluian un buen número de poderosos objetos mágicos obtenidos a lo largo de una extendida y arriesgada carrera de aventurero. Desde luego, no era para estar muy contento.


Maya se retiró a la ciudadela de su colega poetisa, la Lich Leonor Marmiyar (la cual no tardó en poseer un nuevo cuerpo de los que tenía preparados para tales eventualidades). Allí ha permanecido desde entonces, componiendo poesia con su amiga, mientras pondera lo que la ha sucedido y como tomarselo. Se ignora como terminará reaccionando, puesto que la demencial mente de Maya Xune no es fácil de predecir, pero una cosa es casi segura: su visión acerca de los habitantes de la superficie (y probablemente sus tendencias amistosas hacia estos, en especial hacia los humanos) se verá afectada y probablemente no sea ya tan amistosa. También cabe la posibilidad de que intente vengarse de los magos que la asesinaron y la expoliaron, aunque esta por ver de que forma lo haría.
Solo una cosa es segura con Maya Xune: que es totalmente impredecible.

martes, 29 de enero de 2008

Darzoridan Haladar


Semielfo, atractivo, borrachín, jugador y juerguista, siempre manteniendo cierta elegancia. Rubio de penetrantes ojos azules claros.
Ante todo es un seductor, siempre comienza una conversación con mujeres con su frase favorita: - ¿Cómo va esoooo?- seguida de una irresistible sonrisa. Es un típico aventurero que siempre se mete en líos, simpático y buen amigo de sus amigos. Es un fiel seguidor de la diosa de la fortuna Tymora. Le encantan las fiestas y el juego, por lo que por lo general nunca tendrá mucho dinero y probablemente deba importantes sumas a mucha gente.
Darzoridan es un huérfano, su madre lo abandonó en el templo de Tymora siendo un bebé. Se crió en Waterdeep haciendo de monaguillo y recadero del templo. Intentó ingresar en la guardia de la ciudad, pero debido a su facilidad para meterse en líos y el romance con las esposas de varios importantes cargos, tuvo que dejarlo al cabo de pocos meses.
Actualmente estudia (a veces) en la universidad del Cisne Plateado, pero sobre todo se dedica a las aventuras y a intentar conquistar bellas mujeres a ser posible en fiestas. Recientemente ha entablado amistado con un halfling seguidor de Brandobaris de nombre Fender y con un joven mago salvaje. Los tres se dedican a las fiestas y a intentar hacer jugarretas a una facción de estudiantes rival conocidos como 'Los cisnes negros'.

martes, 22 de enero de 2008

La historia de Rintrah

Ésta es la historia de Rintrah, el minotauro. Me está gustando bastante el personaje, sólo con escribirlo. Lo primero es lo primero: Es un guerrero/mago de alineamiento Legal Bueno. ¿Por qué? Lo veréis si leéis la historia (un poco densa, sí, pero bueno...)

Rintrah nació y se crió entre sus "compañeros" en los criaderos de Shaum, un enclave minotauro en los primeros niveles de la Infraoscuridad. Shaum está perpetuamente en guerra con sus varios enemigos, entre los que se cuentan Drow, Kuo-Toa y svirfneblin. Cuando Rintrah tuvo estatura y fuerza para sostener un arma, fue seleccionado por los criadores. En lugar de llevarle a los pozos de lucha a entrenar como guerrero, el Maestro Criador le seleccionó para educarse en la Torre de la Locura, el centro mágico del enclave. Allí, Rintrah aprendería los rudimentos de la magia y la estrategia mágica de combate, pues allí se educaba a los futuros magos de combate minotauros.

La vida no había sido fácil para Rintrah en el criadero, pero descubrió que en la Torre era aún peor. Sus compañeros y maestros se dividían en dos categorías principalmente: los advenedizos traicioneros (de los que no se podía fiar, pues a poco que destacase se dedicarían a atormentarlo) y los crueles taimados (de los que tampoco se podía fiar, pero que además disfrutaban enormente atormentando a cualquiera sin necesitar una excusa).

Rintrah aprendió a leer y a combatir, a utilizar objetos mágicos y a dirigirlos a los oponentes, a escudriñar las propiedades de los pergaminos encantados y a apreciar el mejor momento para desatar su poder del modo más eficiente. En todo esto, Rintrah se sentía bastante desamparado. Sabía que no le gustaba lo que hacían sus compañeros y de hecho le miraban con desconfianza porque él no utilizaba las mismas tretas que los demás. Hasta que el gran defecto de Rintrah se mostró ante todos para vergüenza suya y de todos sus conocidos:

Rintrah y su grupo (del que ya sólo quedaban 5 contándole a él) trabajaba en un experiemento en el que dos esencias mágicas debían mezclarse. El día anterior, Rintrah había oído como un compañero le decía a otro que iba a cambiar el frasco de "moho verde" por el de "limo verde", de modo que el experimento de los demás se arruinase (a poder ser en medio de una fenomenal explosión tóxica que los ahogase) y quedasen ellos como únicos magos del grupo inicial, demostrando así ser los más aptos y astutos.

Rintrah se las apañó para deshacer el cambio durante la noche, dejando los frascos como estaban. A la hora del experimento, los viales de los dos estudiantes estallaron (pues habían usado el "limo verde" creyendo que sería "moho verde") llenando la estancia con un sofocante y tóxico humo. Los otros estudiantes salieron corriendo, pero Rintrah se quedó inmovilizado en el sitio. Él era el responsable de aquello. Tenía que haberse dado cuenta. Hubiese bastado con reponer el moho verde y esconder la otra botella, por ejemplo, o derramarla y así evitar la explosión. Conteniendo la respiración, Rintrah gateó hasta llegar a sus compañeros. A uno de ellos, el que tuvo la idea original de cambiar los frascos, la explosión le había dado de lleno y había poco que hacer por él. El otro gemía y tosía en el suelo con un ojo reventado, pero vivo. Rintrah le arrastró hasta el exterior del laboratorio donde ya se agrupaba el resto del personal de la Torre.

Al cabo de unas horas, Rintrah estaba delante de las autoridades de la Torre relatando todo lo que había pasado con pelos y señales: cómo había oído los planes que tramaban, el cambio de frascos de nuevo por la noche y cómo había arrastrado a su compañero asfixiado hasta el exterior. Rintrah fue por ello condendado por los crímenes de "Piedad" y "Remordimientos", dos sentimientos prohibidos entre su gente y menos aún entre los magos de la Torre. Rintrah fue encerrado en una celda, seguro de su muerte o su eterna condena.

Dos días después, recibió una visita inesperada: Ky'r, el minotauro cuya vida había salvado en el laboratorio. Por lo visto, Ky'r había visitado la Torre, recogido las pertenencias de Rintrah y sobornado a los guardias para que Rintrah escapase.

- "¿Por qué, Ky'r?"
- "Porque me salvaste la vida"
- "Pero no tienes que hacer esto"
- "No te equivoques, débil Rintrah. No hago esto movido por la piedad ni por el agradecimiento. Hago esto porque las Autoridades te han condenado a morir en el foso de pelea. Y eso no me interesa."
- "No te entiendo, Ky'r"
- "Hasta ahora, mi vida era tuya por haberme salvado. Y eso es un destino peor que la muerte, para mí. Ahora estamos en paz. Huye de Shaum y no vuelvas. La próxima vez que te vea podré matarte yo mismo con mis manos, pues con esto pago mi deuda."

Tras esto, Ky'r empujó a Rintrah escaleras abajo y, embozados y semiocultos, llegaron a los límites de Shaum. Tras esto, Ky'r se dió media vuelta y volvió a la población sin decir ni una palabra. Inmerso en sus pensamientos Rintrah se adentró en los pasadizos y se aventuró a lo desconocido, ya que Shaum era lo único que hasta ahora había conocido. Aún así, sabía que no estaría a salvo en la Infraoscuridad. Un deseo le impulsaba a seguir en una dirección concreta: hacia arriba.

Tres años después de su fuga, Rintrah aún tenía pesadillas en las que veía cómo sus congéneres le perseguían para ejecutar aquella sentencia de muerte tanto tiempo retrasada. Cuando ya casi le tenían, oía una voz que le dejaba perplejo. Una voz femenina que le llamaba, aunque no sabía su nombre...

- "No temas tus sueños, Rintrah. Mira a través de ellos. Compréndelos y dejarán de atormentarte"

Pero aquellas eran las palabras de su actual maestro, Pynt. El fenomenal centauro estaba delante de él con el semblante serio como siempre. Parecía preocupado...

Cuando Rintrah le preguntó por sus preocupaciones, Pynt respondió que más tarde hablarían, pero no si Rintrah no era capaz de discernir los distintos tipos de hierbas que tenía delante, encima de un tocón de árbol. Hasta el momento había identificado tres de ellas, pero la cuarta era inquietante para él. Podría ser una raíz de belladona. Y la verdad, estaba casi seguro de que lo era. Olía como debía, tenía el aspecto que debía... y teniendo en cuenta que las otras hierbas tenían propiedades relajantes similares, Rintrah estuvo tentado de responder directamente. En su lugar, siguió reflexionando y examinando aquella planta con detenimiento.

- "¿Qué pasa, Rintrah? ¿Tanto te cuesta identificar la adormidera?"
Era la voz impaciente de Pynt.
- "No maestro, porque tengo la sensación de que no lo es. Esta planta no es lo que parece, pese a que mis sentidos me dicen lo contrario"
- "¿Y qué te dice que es otra cosa?"
- "Mi instinto, Maestro. El contexto de todo. Si realmente fuera belladona, este ejercicio no tendría razón de ser. Hace mucho que me hablaste de las propiedades de esa planta. Sin embargo..."
- "Continúa"
- "Al principio estaba fijándome tanto en la planta que no lo he visto... pero hay polvo de pixie en ese tocón, al lado de la planta de adormidera. No sé qué es, ni siquiera si es una planta, pero si hay polvo pixie cerca significa que puede ser cualquier cosa. ¡Eh! ¡Podría ser el propio pixie!"
- "Excelente, Rintrah. Xynx, por favor, levanta el velo ilusorio que cubre la planta".

Con un tintineo de cascabeles, un duende pixie se hizo visible delante de Rintrah y con un divertido gesto con la nariz, levantó su hechizo y Rintrah pudo ver que la "mandrágora" era realmente una "luxos rathina", una planta venenosa tan potente que su manejo era ya de por sí peligroso.

Tras disculparse por la treta, Pynt caminó un poco con Rintrah por el bosque antes de girarse y comunicarle las malas noticias: No podía enseñarle más. Rintrah preguntó angustiado por qué, y Pynt le contó la conversación que había mantenido la noche anterior con la hermandad de Saúco, en la arboleda sagrada. Pynt le había estado enseñando las vías de los bosques a un Minotauro, y eso era motivo de preocupación en la orden. Cuando empezó a educarle, Rintrah era realmente temible a la vista. Un minotauro que huía al bosque tras un desafortunado encuentro con los habitantes de un pueblo cercano. Realmente, Pynt iba a avisar a la criatura de que el bosque no le ofrecería refugio, pues tal era el acuerdo al que había llegado con los humanos. Pero el instinto del centauro había sabido ver a tiempo que un minotauro en la superficie y sin más armas que un pequeño morral tenía que tener una historia fascinante que contar. Tras oirla, Pynt calmó a la muchedumbre asegurándoles que el minotauro no volvería a importunarles. De aquello hacía ya mucho tiempo, y desde entones Pynt le había mostrado a Rintrah cómo moverse en el bosque y aprovechar sus recovecos. Había una sinergia muy especial entre ambas criaturas, mirad hombre y mitad bestia. Sólo que la hermandad no lo veía con buenos ojos. No se oponían a que Rintrah residiera en el bosque, pero nunca lo aceptarían como uno de ellos. Y eso Pynt sabía que era cierto, pues a los druidas humanos ya les costaba trabajo acostumbrarse a su presencia, no quería ni imaginarse su impresión ante Rintrah, que pese a ser una persona delicada en el trato, podía devorar un venado crudo en una sola comida.

- "¿Dónde iré, Pynt? ¿Qué más puedo aprender?"
- "El mundo es mucho más grande que este bosque. Es más grande que las cuevas de las que me has hablado. Es inmenso, vasto... y creo que deberías conocerlo. Las golondrinas me han hablado de un gran asentamiento de humanos hacia el este. Podrías ir allí y ver dónde puedes ser últil. Tienes un montón de recursos, Rintrah. Tu aspecto inspira temor, tienes fuerza y eres diestro con las armas. Y está tu magia. No es que me haga mucha gracia, pero reconozco su utilidad fuera del bosque. No reniegues de ella sólo porque te la enseñaron maestros crueles."
- "Pero... es sucia, maligna. Y me recuerda tanto a aquellos tiempos..."
- "Sí, y aun así vuelves a estudiar ese libro que tienes de vez en cuando. ¿O crees que no te veo?. ¿Sabes? Las hembras de los pájaros empujan a sus hijos del nido para que aprendan a volar. Es cruel, pero no puedes negar que es una habilidad muy útil. No pierdas la perspectiva, Rintrah. Y acuérdate de nuestro bosque, de vez en cuando. Si ves el modo, hazme llegar un mensaje diciéndome que estás bien."
- "Lo intentaré, Maes... Pynt. Pero antes debo hacer algo en el pueblo"

Rintrah recogió sus exiguas pertenencias y se encaminó hacia el pueblo que antaño le recibiera con horcas y antorchas. Y esta vez todo parecía indicar que la reacción sería parecida. Rintrah intentaba explicar a aquella gente que sentía haberles asustado cuando llegó por primera vez, y que por favor aceptasen sus disculpas. Nadie escuchó, aunque tampoco le persiguieron con antorchas. La gente se encerró en su casa y los únicos que se veían eran el herrero (un enano, por lo que se veía) y sus ayudantes, un fornido humano y su joven hija, cuyo divertido rostro le resultaba extrañamente familiar.

- "Ven, déjame afilar tu hacha. Es un magnífico ejemplar..." - Dijo el enano.
- "Sí, aunque no es la primera vez que la afilamos, ¿verdad Brogg?"

Rintrah les miró desconcertado.

- "Vamos, hombre. ¿De dónde crees que saca un hacha un centauro? ¿De dentro de un roble? Plynt nos ha hablado mucho de ti".

Reunido con ellos en la herrería, el grupo de extraños le relató a Rintrah como, un año después de que empezase a vivir en el bosque, Plynt había acudido a ellos en busca de armas apropiadas para el minotauro. Además, en un par de ocasiones había vuelto para afilar algunas de ellas. Al parecer, los herreros no le tenían miedo. Parecían entenderle.

- "A Waterdeep es a donde debes ir, Rin"
- "Deja de decir tonterías, Magda. Y no le llames, Rin. Su nombre es Rintrah" - Reprendió el padre a su hija. Aunque a ella le dió lo mismo, ya que siguió citando poblaciones de las que sólo había oído hablar, ya que jamás se había alejado demasiado del pueblo. - "Scornubel, Arabel, Evereska"...

- "¿Cómo puedo pagaros? No tengo dinero, ni nada que trocar... Podría trabajar para vostros..."- sugirió Rintrah dubditativo.
- "Ni se te ocurra. Bastante mala reputación tenemos ya con dirigirte la palabra" - bromeó el enano.
- "No hace falta, Rintrah. Quédate con nosotros el tiempo que necesites, y luego emprende camino."- Adam parecía estar algo inquieto. Una cosa era hablar con el minotauro y tratar con él y otra muy distinta era alojar a uno en su casa, o en su establo...

Rintrah se quedó con ellos el tiempo justo de reunir comida suficiente para el viaje y se despidió. La vida entera le esperaba fuera de aquel pueblo. Lamentaba dejar el único lugar donde se había sentido a gusto, pero Plynt tenía razón cuando hablaba de lo grande que era el mundo y de las cosas que había que ver.

- "Te echaremos de menos, Rin" - dijo Magda entre sollozos.
- "Yo a vosotros también. Me habéis tratado muy bien y eso no lo olvidaré mientras viva".
- "No dejaré de ir al bosque a buscarte. Sé que volverás, Rin. Y ya no te despertarás entre pesadillas, sino entre sueños de aventuras, de magia, de... de... ¡dríadas! ¡elfos! ¡dragones!..."- Magda empezó a enumerar sin ton ni son las criaturas legendarias que supuestamente Rintrah encontraría en sus aventuras, pero las lágrimas no le dejaban continuar."
- "Así que por eso me resultabas familiar. ¡Tú ibas al bosque a verme! ¡Tú eras la voz que me llamaba en mis sueños!"
- "Sí, pero nunca te ví tan de cerca, Rin. Plynt no me dejaba. Dice que me enseñará las hierbas, Rin. Y que hará de mí su alumna. ¿Aprenderé mucho?"
- "Espero que aprendas al menos la mitad de lo que me has enseñado tú a mí, Magda. Adios y hasta siempre... y cuidado con la belladona". Rintrah no dijo más. Notaba que su voz se quebraría si seguía hablando, y más por mantener sus apariencias de fiero minotauro que otra cosa, decició coger simplemente su hatillo y caminar hacia la salida del pueblo, hacia su nueva vida de aventuras.

En cada puerta que le cerraran en lo sucesivo. En cada mueca, cada gesto de asco o de miedo... vería la cara de Magda y pensaría: "Es por la gente como ella por la que lucho. Es por la gente como ella por lo que esta vida hay que hacer lo correcto".