jueves, 26 de marzo de 2015

UNA PARTIDA DE AJEDREZ

Un cómodo y elegante salón, una gran chimenea arde en un lateral. En una pequeña mesa, dos figuras se sientan en cómodas butacas, ante ellos unas copas y una partida de ajedrez a medias. Ambas son grandes y emanan fuertes auras de poder, la más grande de las dos observa al recién llegado con mucha atención, con sus penetrantes ojos azules, tiene un enorme vendaje entorno a un hombro, parece una herida reciente y profunda. El recién llegado parece algo incómodo, tiene el aspecto de un enorme hombre lobo albino, aunque varios tatuajes por su cuerpo, los colmillos tallados con extrañas runas y una manera de comportarse que denota que es otro tipo de criatura.

- Kashiir, agradezco que hayas venido tan rápido como te ha sido posible, por favor dame detalles de lo sucedido.-

- Milord, siempre me agradan estas partidas. En fin, no sé cómo pero cuatro mortales de gran poder alcanzaron el almacén, imagino que seguirían a esos estúpidos caballeros que capturé hará un mes. El caso es que logré defender la estancia por un tiempo, pues no fueron capaces de entrar en mis dependencias que había fortificado a conciencia, pero a pesar de mis esfuerzos liberaron todas las cunas y no entiendo cómo, lograron destruir el pilar. Toda esa zona de la caverna se vino abajo. Me enfrenté a ellos pero me temo que eran demasiado poderosos para mi solo, así que decidí venir a informaros lo antes posible.-

El gran hombre lobo parece algo nervioso, tenso como si estuviera a punto de recibir algo desagradable, de hecho, sus grandes garras no paran de moverse, siempre cerca de una temible cimitarra de hoja negra que lleva a la cintura.
La enorme figura de Legnarion tiene la barbilla sobre un puño y mira con atención el tablero de ajedrez. Tras una larga pausa habla:

- Malditos sean, ¿cómo habrán logrado encontrarlo? Y además de causarme un duro dolor con esta herida, seguro que han liquidado a la mayor parte de los guardianes que dejamos, una fortuna. Aunque el oro no me interesa, cumple una función. Este hombro me está matando, ¡Gigalos, Megalos! Por favor traedme un poco más de ese zumo de amapolas.-

Dos enormes figuras negras como la obsidiana se mueven por al habitación, pronto hay una bandeja de plata ante Legnarion con un gran vaso con un líquido blanquecino. Da algunos tragos, y su expresión parece relajarse un poco.

- Continúa Kashiir, descríbeme a esos mortales, por favor con todo el detalle que seas capaz.-

- Milord, eran cuatro, dos elfos y dos humanos. En parejas, dos machos y dos hembras. Los humanos, uno parecía un hechicero, aunque luchaba bien con las espadas, causó serios problemas a varios guardianes. La humana es una sierva de la luz, sin duda, por lo que escuché cuando hablaban entre ellos, la llamaban Aura creo, y era una guerrera temible, además de tener varios recursos...potente magia. Después la elfa, rubia, con una llamativa armadura sobrecargada y una espada que emanaba una potentísima aura, yo diría que una reliquia de esos orejas picudas. Esa perra acabó prácticamente ella sola con mis dos concubinas preferidas. Y después había un elfo, desgarbado, con cara de loco o de haber tomado muchos alucinógenos, pero muy peligroso a mi parecer, otro diablo con las espadas, y un hechicero de bastante poder, moreno, de piel broncínea clara...-

Las dos figuras que deambulan por la habitación hablan por fin:

- Milord, no hacen falta más detalles.-

- Detalles no falta hacen, Milord.-

- ¿A qué os referís?-

- Está claro que son los mismos, parece que vuestros últimos avisos a pesar del envío de los cuatro no han surtido efecto, yo diría que se trata de Lady Stronghand, su compañera Eliara la elfa, y el elfo colocado sin duda es Lord Hook. Lo que no tengo claro quién es ese cuarto humano, ese es nuevo en la ecuación.-

Una potente luz ilumina toda la estancia, todas las figuras empalidecen y retroceden con una clara expresión de temor en sus ojos. Una imponente voz rodea toda la estancia.

- STRONGHAND, STRONGHAND, STRONGHAND, DE NUEVO, ESE MALDITO CLAN NO HA HECHO MÁS QUE INTERPONERSE EN MI CAMINO, PRIMERO COMO UNO DE MIS CARCELEROS, AHORA INTENTANDO DESBARATAR MIS MODESTOS PLANES.-

La potente luz que ha iluminado todo el salón baja su intensidad poco a poco, el tono de voz de Legnarion se calma.

- Kashiir, ¿qué información pudieron sacar de allí? ¿de lo que no te dio tiempo a eliminar o llevarte?-

- No estoy seguro del todo Milord, pero eran mortales de recursos, no puedo responder a esa pregunta.-

- Dada su competencia para olisquear mis asuntos, no me extrañaría que pronto los tuviéramos aquí como invitados, y lo peor que puede pasar es que den el aviso a otros...-

- Mi Señor, ¿qué tal una mudanza?-

- ¿Una mudanza? Mi Señor-

- Es demasiado precipitado, y mudanza ¿a dónde? este lugar está protegido de miradas indiscretas, y muy pocos conocen su ubicación, además el resto de los almacenes están enfocados aquí. No, no podemos mudarnos. Habrá que prepararse para recibir a los invitados como es debido. Kashiir, vigila el resto de almacenes, y si cualquier cosa más grande que un ratón se acerca fulmínala y avísame de inmediato.-

- Como gustéis Milord, y por cierto 'jaque'.-

- Vosotros dos, quiero que sigáis a esa Stronghand y su grupo, empiezan a suponer una amenaza grave.-

- Mi Señor, mi hermano y yo que a menudo estamos por la Ciudad, tenemos algo interesante...-

- Interesante tenemos, información de la Ciudad.-

Leganrion los mira con atención.

-¿Y bien?-

- Esa Stronghand, parece que está siendo cortejada con grandes hazañas públicas por un caballero Cormyta, y por todos los rumores, parece ser que a ella le agrada.-

- Le agrada a ella mis Señor, creemos que ese caballero la acompañó en una larga aventura por tierras de Rashemen, Tahy y Aglarond entre otros sitios. En esas últimas tierras ayudaron a la poderosa Symbul contra un enorme ataque a sus tierras por parte de siervos del Destructor.-

Leganrion esboza una ligerísima sonrisa.

- Qué interesante muchachos, por fin dais con algo que nos pueda servir. Bien, bien, bien. Parece ser que no podemos parar la insistencia de Lady Stronghand con ataques directos, lo más prudente será intentar pararla por métodos sutiles. Estudiad al resto del grupo con rapidez, mirad si la elfa tiene algún amor, o algo por lo que daría la vida, lo mismo con los otros dos, tengo que pensar...-

- Lo haremos, Mi Señor-

- Mi Señor, harémoslo.-

El gran lobo insiste, como si todo lo que se hablara le importara más bien poco:

- Milord, 'Jaque'.-

- Creo que tengo cosas más importantes entre manos ahora que nuestra partida Kashiir, mmm.- Hace una rápida jugada.- Pero ya que insistes, 'mate'.-

Kashiir tuerce el gesto con disgusto, y se levanta:

-Bien Milord, veo que no perdéis facultades, partiré ahora a asegurar los almacenes.-

- Kashiir, agradezco tus esfuerzos, pero si me vuelves a fallar, haré una visita a tu pequeño Reino, que te aseguro no olvidarás, y allí los tuyos no sois inmortales.-

Estas últimas palabras se pronuncian en un tono absolutamente neutro, como si avisaran de que van a aplastar una mosca. Kashiir se que queda muy serio.

- No os fallaré de nuevo Milord, os lo aseguro.-

Una vez que el gran lobo deja la estancia, Legnarion se gira hacia sus queridos aliados:

- Gigalos, Megalos, a pesar de todos nuestros esfuerzos siento que nuestra pequeña empresa tiene serios problemas. Encontrad a ese caballero que persigue el corazón de Lady Stronghand, y traédmelo vivo, de una pieza, y que pueda hablar, y otra cosa más, enviad un mensaje al Destructor, quiero una entrevista en privado.-

- Lo del caballero bien Mi Señor, pero ¿El Destructor? esa bestia sólo piensa en combate, sangre, destrucción, está loco.-

- Calma Gigalos, hablaré con él, le tantearé, y veremos si nos puede ser útil. Daos prisa, no creo que nos quede demasiado tiempo, a estas alturas seguro que el viejo está al corriente.-

Las dos figuras de obsidiana desaparecen con rapidez de la estancia. Legnarion apoya sus enormes brazos sobre el marco de la chimenea.

- Bien Lady Stronghand, ya hemos visto que tenéis recursos, y que sois una oponente formidable, ahora pondremos a prueba vuestras dotes diplomáticas, y vuestras elecciones en situaciones más complicadas. Sea como sea, me pagaréis todo el daño que me habéis causado.-

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Se escuchan unos suaves golpes en la elegante puerta del amplio salón.

- ¿Mi señor?-

- Pasa viejo amigo, ¿qué quieres?-

Una figura envuelta en una elegante bata de seda de colores chillones entra despacio, con una gran botella, dos copas y una sonrisa.

- Milord he estado investigando un poco por mi cuenta, espero que no os moleste, y creo que tengo algunas informaciones interesantes.-

Sin esperar una invitación Vincent se sienta frente a la chimenea, sirve dos generosas copas, y enciende una larga pipa.

- Muchacho, deberías controlar un poco esos vicios, o algún día te causarán estragos...-

- Lo sé, pero necesito sentir cosas, a saber el tiempo que nos queda si las cosas se tuercen, que espero que no. Bueno el caso es que me he informado sobre ese curioso personaje al que llaman 'Hook'.-

- ¿Y? ¿Por qué ha de interesarme ese mequetrefe pseudo-élfico con ínfulas de grandeza?-

- Bueno Milord, recientemente perdió un feudo grande, con la muerte de muchos de sus seguidores, y decidió trasladarse a las inmediaciones de Waterdeep, donde se hizo con otro feudo, arrastrando consigo a casi todos sus hombres, la mayoría le son leales, otros no tienen a dónde ir, y muchos son mercenarios que le siguen por la paga y creo que no anda muy bien de fondos, o eso dice él. Todo esto no tiene mucha importancia, lo interesante es que uno de vuestros 'sacerdotes' pasó por allí, predicando claro. Ese Lord Hook le escuchó con atención y pareció gustarle el discurso, claro que le cosió a preguntas, aunque parece siempre algo ido, por la cantidad de alucinógenos que consume (esta parte me gusta mucho) está claro que no se debe infravalorar a este tipo, es mucho más inteligente de lo que parece, y tiene un gran poder. También debéis saber que es un gran amigo de esa Lady Stronghand, y fue pareja de Lady Eliara, con la que me he enterado que tiene dos hijos, secuestrados por la madre y puestos a buen recaudo en Evereska, donde ese Hook tiene vetada la entrada. Con Lady Eliara aunque aliados, siempre hay mucha tensión por el tema de los críos, y con Lady Stronghand se han creado ciertas desavenencias, por vuestro culto.-

- Bien, problemas internos dentro de un grupo de notables mortales, ¿a dónde quieres llegar?-

Se escucha el suave roce de la seda, cuando Vincent da una gran calada a su pipa.

- Milord, creo que ese Hook puede ser una llave importante para alcanzar algún punto débil en ese grupo, creo que puede ser corrompible, tan sólo hay que ofrecerle una fuerte tentación, sospecho que dentro de su oscuro corazón se ocultan muchos secretos y muchos deseos, y creo que uno de los más fuertes es el alcanzar el estatus de Dios. Le pierde la fama y el reconocimiento, y por todo lo que he recopilado creo que su cabeza no rige bien del todo. Su lista de enemigos conocidos es impresionante, gente de gran poder a la que le encantaría disponer del cuerpo de ese elfo durante unos minutos. Creo que su gran interés por vuestro culto se debe principalmente a esta razón, busca la manera de ascender...-

La enorme figura medita unos instantes mientras da sorbos a su copa. Finalmente esboza una ligera sonrisa.

- Muy interesante Vincent, muy interesante, había oído muchas historias de ese 'Hook', pero esto que me acabas de contar me parece un gran punto de partida. Esas perras mortales viajaron a Asgard, y se entrevistaron con el chambelán Uriel, estoy totalmente seguro de que les encargó una misión y seguro que esa misión nos concierne.-

Vincent empalidece y tose.

- Tranquilo muchacho, aún no han dado con nosotros, y creo que todavía tenemos posibilidades. Debo hablar con ese 'Lord Hook' cuanto antes, concertaremos una entrevista a solas, y veremos cuan fuertes son esos deseos de ascender.-

- Cof, cof, Milord no sabía que hubieran ido a Asgard, entonces el Viejo ya sabe que estáis libre...bueno..., si, creo que es buena idea esa entrevista, ¿cómo lo haremos? siempre o casi siempre está rodeado de gente, ¿y si da una respuesta negativa? o peor, ¿da una positiva tratando de engañaros para luego avisar a sus viejos aliados?-

- Te preocupas demasiado viejo amigo, tan sólo hablaremos con calma y educación, y sabré perfectamente si me está mintiendo. Tengo curiosidad por conocer a ese mequetrefe.-

La cara de Vincent recupera su coloración y su sonrisa, da un gran trago a su copa, esnifa algo y continúa fumando:

- La verdad Milord es que yo también, creo que tengo mucho en común con ese elfo, ¿permitiréis que os acompañe? puede ser traicionero e intentar alguna mala pasada...-

- Ja, ja, ja, seguro que si, pero dudo mucho que tenga algo con lo que hacerme algún rasguño. Si quieres acompañarme ven, pero no lo disfraces de escolta, sabes que no la necesito.-

-Por supuesto Milord. Permitidme una sugerencia...-


Las dos figuras continúan una amigable conversación con un brindis final.


viernes, 20 de marzo de 2015

Nidos de Iniquidad del Mar Interior I: Myrmidia, la Isla de los Mercenarios


MYRMIDIA
La isla de los Mercenarios

Gobierno: Democracia restrictiva (Oligarquía), representada por un consejo en el cual se sientan representantes electos de los ciudadanos, que casualmente suelen ser los miembros mas respetados (ricos) de la isla, y encabezados por su representante, el Polisarchon (el arconte de la ciudad).
Quien Realmente Gobierna: Varios terratenientes y mercaderes, influenciados por poderosos intereses y compañías mercenarias.
Población: En la ciudad de Myrmidia unas 9.000 personas de forma permanente. En el total de la isla, unas 11.000 personas permanentes. Sin embargo existe una gran población flotante, y la población puede alcanzar fácilmente 26.000 personas.
Idioma: La población nativa de la isla habla el Helenico en su variante Arcadia como su idioma nativo, pero la gran mayoría también habla la Lengua Comercial (o Común) y otros idiomas comúnmente empleados en el comercio o en la industria del mercenariado.
Economía: La principal fuente de ingresos de Myrmidia – y de sus ciudadanos – es dar servicio al ingente número de mercenarios que pasan por la isla buscando contrato, así como servir de puerto de parada al comercio que pasa por la ruta de las Islas Linon. Los astilleros de la ciudad consiguen un buen beneficio con trabajos de mantenimiento y reparación de estos navios.
Myrmidia además produce salazones con la pesca local y exporta esponjas de mar, miel del monte Urobos, queso de cabra y algunos vinos de calidad media tirando a baja. También producen alguna alfarería un tanto mediocre. Muchos ciudadanos de Myrmidia han servido en compañías mercenarias y tras acabar sus carreras han vuelto a su tierra natal trayendo algunas riquezas.
Fuerzas Armadas: Myrmida es famosa por servir de puerto y base a numerosas compañías mercenarias, y muchos de sus ciudadanos se han enrolado en alguna de estas compañías durante algún tiempo, lo que implica que muchos de los miembros de la guardia poseen experiencia militar.
La ciudad (y la isla) está custodiada por la guardia (Contarcos), compuesta por unos 200 hoplitas (guerreros de nivel 1 a 4, generalmente) armados con lanza larga, espada corta, porra, escudo y armaduras de lino reforzado, armaduras de escamas o panoplias completas de hoplita. También hay unos 50 artilleros y arqueros que se encargan del mantenimiento y guarida de los fuertes del puerto y su artillería. La ciudad posee tres galeras de guerra que patrullan alrededor de la isla y sus aguas cercanas para defender el comercio y atajar la piratería. Son una poderosa trirreme y dos penteconteras.
La milicia de la ciudad puede levantar en armas hasta 2.000 hombres, muchos de ellos armados como hoplitas y el resto provistos de armamento ligero o como mínimo hondas.
La isla generalmente acoge de 200 a 3000 mercenarios, que sin ninguna duda defenderán la isla (o al menos sus bienes y sus vidas).
Iglesias: Dada la enorme población de mercenarios, marineros y visitantes provenientes de lejanas tierras, la isla de Myrmidia acoge a un elevado número de pequeños altares dedicados a multitud de dioses proveniente de los cuatro rincones del Mar Interior y de tierras lejanas. Naturalmente los altares dedicados a dioses de la guerra (en sus múltiples aspectos) y del mar, el viento y los viajes, son los más comunes.

En la Ciudad Vieja existen varios templos de cierta importancia.

·        Templo del Zeus de los mil rayos: Es un enorme y antiguo santuario que se dice se remonta a la fundación de la ciudad. Esta dirigido por el alto sacerdote Cimon (Caotico Neutral, Humano Masculino, Sacerdote de 11)
·        El altar de las cien olas, Templo de Poseidon. Dirigido por el alto sacerdote Perdicas de Heraclea (Caótico Bueno, Humano Masculino, Sacerdote de 9)
·        El palacio de los delfines, templo de Amphitrite. Dirigido por la sacerdotisa Calypso Pelasgica (Neutral Bueno, Humano Femenino, Sacerdote de 8)
·        La casa del comercio, templo a Hermes. A cargo de Hephaestion el viajero (Caótico Bueno, Humano Masculino, Sacerdote de 8)
·        Templo de las mil fortunas, templo de Tyche. A cargo de Nikolos Popelous (Caótico Neutral, Humano Masculino, Sacerdote de 7)

Fuera de las murallas existen varios templos y santuarios notorios o importantes:

·        La casa de la Curación: es un pequeño balneario y hospital, con un altar a Asclepio, dios de la curación que es muy popular entre los nativos de la isla y los mercenarios que la visitan. Esta regentado por varios médicos y sanadores, dirigidos por Theos El Viejo, un famoso físico y sanador y sacerdote del diós (Legal Bueno, Humano Masculino, Sacerdote (Es) 12)
·        Altar de la Sangre: es un pequeño y semi-ruinoso templo a Eris, señora de la discordia y el conflicto y localizado a cierta distancia de los muros de Myrmidia. Muchos mercenarios acuden a este altar a hacer sacrificios a la diosa de la discordia, esperando que estallen jugosos conflictos donde encontrar trabajos bien remunerados, botín y gloria.
·        El mausoleo de Myrmidia: es un sobrio y antiguo altar y templo dedicado a la mítica fundadora de la ciudad, la Reina Myrmidia, la cual se dice que está enterrada bajo el altar. Se dice que Myrmidia fue descendiente del mítico rey Myrmidón, hijo de Zeus y una reina, y que también fue una reina de un antiguo reino de Arkadia. Cuando su reino cayó victima de las guerras civiles que acabaron con la primera civilización Arkadia, dirigió una pequeña flota con aquellos que pudo salvar y fundó la ciudad que hoy en día lleva su nombre. Hoy en día se la adora como una semi-diosa.
·        La Cueva de la Cabra: es una siniestra cueva natural escavada en la ladera sur-este del Monte Urobos. Dentro hay altares dedicados a Hypnos, señor de los sueños, Hécate, señora de la noche, y Gea, diosa de la tierra, así como muchos otros dioses antiguos, algo siniestros y semi-olvidados. Esta cueva es el cubil de la Pitia, una adivina de gran poder y certeros oráculos. Siempre ha habido una Pitia en la cueva del Urobos, y muchos murmullan que es la misma, que es inmortal, aunque lo más probable es que sencillamente la adivina entrene a su sucesora a lo largo de sus años.

Tiendas de equipamiento: Total. Al ser Myrmidia una isla dedicada a dar servicio a mercenarios provenientes de los cuatro puntos cardinales, virtualmente cualquier pieza de equipo o arma puede ser comprada o encargada. Sin embargo los precios para equipos exóticos o poco comunes son altos.

Posadas: Myrmidia posee dos tipos de posadas, las que están dentro de las murallas, en la Ciudad Vieja, y las que están en Extramuros. En general las posadas de la Ciudad Vieja son mucho mejores y más seguras que las de la Ciudad Nueva.

·        El ánfora viajera, de buena calidad y cara de precio: es probablemente la mejor posada de la isla. Localizada cerca del ágora, en la Ciudad Vieja, se trata de un edificio de cuatro plantas, con un patio externo rodeado por un alto muro y con guarda toda la noche contra ladrones.
·        El delfín de Dyonisios, de calidad y precio medio: es en realidad una taberna situada en el puerto que alquila algunas habitaciones modestas a marineros y viajeros.
·        El barracón, de calidad baja y precio bajo: es un antiguo barracón militar que ha sido parcelado en pequeñas habitaciones y reconvertido en una casa de huéspedes. No ofrece muchas comodidades, pero es barato y relativamente seguro.
·        Sangre en la Arena, de calidad baja y precio medio: es una taberna situada en Extramuros que dispone de algunas habitaciones de alquiler. Sin embargo en este antro no se va a dormir mucho ya que su atracción principal es un pozo de lucha en un almacén en la parte trasera, y el ruido de la lucha y los gritos de los espectadores resuenan por todo el edificio a lo largo de la noche.
·        La Casa del Guerrero, de calidad infrahumana y precio bajo: este nido infecto esta situado en la peor zona de Extramuros, entre una curtiduría y unas pocilgas, pero muchos clientes opinan que el olor de los comercios circundantes es mejor que el de sus cuartos. Solo los más desesperados (o arruinados) visitantes a la isla buscan alojamiento en este antro.
·        La Red del Tritón, de calidad buena y precio económico: es una taberna y posada ubicada a algunos estadios de la ciudad de Myrmidia, en un camino que lleva a la aldea pesquera de Uroxos y al santuario de Asclepio. Se encuentra sobre un peñasco cercano al mar, dominando varias calas cercanas. Es un sitio popular entre pescadores y aquellos que desean una posada lejos del ruido y los jaleos de la ciudad, y parada necesaria para aquellos que viajan al santuario del dios sanador. También es un lugar muy apropiado para aquellos que desean realizar reuniones discretas, así como para varios contrabandistas que operan en la isla. 

Personajes importantes:

Myrmidia es una ciudad llena de personajes notorios o importantes, sobre todo porque por la ciudad han pasado en algún momento de su vida famosos héroes o infames villanos, pero como se han indicado, muchos están únicamente de paso porque su buque hizo escala en el puerto o porque buscaron trabajo o empleados entre los mercenarios de la isla, pero algunas personas si residen de forma permanente o semi-permanente en la isla y merecen ser mencionadas.

·        Fulacontarcos Kyros Cimonides (Legal Malvado, Humano Masculino, Guerrero 7) Este antiguo mercenario es el jefe de la guardia (fulacontarcos) de la ciudad de Myrmidia, elegido para tal puesto por sus amistades entre el consejo gobernante y sus contactos en el mundo de los mercenarios. Es eficiente y frío, con una buena educación y excelentes modales, pero también sin es un individuo sin escrúpulo alguno y que acepta todo tipo de sobornos para hacer la vista gorda ante ciertas actividades. También es extremadamente cruel a la hora de hacer respetar las leyes, especialmente si estas protegen los intereses de los oligarcas de la ciudad.
·        Khyros de Therias (Neutral, Humano Masculino, Ladron 5) Un antiguo perista que recibía bienes robados de piratas y ladrones, este gordo y opulento mercader ha progresado en la vida y ahora recibe bienes saqueados de mercenarios y aventureros. También vende todo tipo de equipo y armas (generalmente de segunda mano). Kyros es un individuo influyente en la ciudad, pero siempre teme que su oscuro pasado como perista de piratas le alcance y eche por tierra su actual reputacion.
·        Pindar “El hombre de Hierro” (Legal Neutral, Humano Masculino, Guerrero 8) Es un antiguo capitán mercenario que se retiró tras una larga y fructífera carrera. Mantiene aún muchos contactos entre diversas compañías mercenarias y varias ciudades y estados del Mar Interior, de modo que a menudo actúa como agente de unos y otros, buscando clientes para unos y soldados para otros... por un precio. También puede buscar nuevos guerreros para algunas de las compañías mercenarias necesitadas de sangre fresca.

Sumario: La Isla de Myrmidia – generalmente más conocida en todo el Mar Interior como “la isla de los Mercenarios” – es una pequeña isla situada en la parte central-norte del mar Interior y emplazada en el largo y sinuoso archipiélago conocido como Las Islas Linon. Situada en una ventajosa posición respecto a las antiguas rutas comerciales que discurren en el eje Sud-Este/Nor-Oeste del Mar Interior, es fácilmente accesible tanto desde el Continente Norte como desde el Continente Sur.
Se trata de una isla de tamaño medio, de unos doce kilómetros de longitud y seis kilómetros de anchura máxima. Posee una única ciudad (también llamada Myrmidia) y dos pequeñas aldeas de pescadores, junto con varias granjas aisladas en el interior. Toda la isla está dominada por el Monte Urobos, un enorme y oscuro peñasco cubierto por frondosa vegetación y bosques de encinas y pinos y que posee una oscura reputación.

La ciudad de Myrmidia es la única población de importancia de la isla, y está ubicada en una recogida bahía de amplias playas que forma un práctico puerto natural capaz de albergar varios cientos de navíos amarrados. El puerto de la ciudad no es muy grande, pero las playas de la bahía son amplias y pueden dar cabida a multitud de navíos y galeras, que pueden ser varados con facilidad en la arena. El puerto de la ciudad posee un pequeño astillero, y esta amurallado y protegido por un par de bastiones dotados de artillería compuesta por balistas y catapultas.
La ciudad de Myrmidia se compone de la Ciudad Antigua y la denominada “Ciudad Nueva” o Extramuros.
La ciudad antigua es la clásica ciudad helénica, construida sobre un pequeño farallón de piedra y que domina la bahía. Está rodeada por una muralla de piedra de unos cuatro metros de altura y dotada con algunas torres de vigilancia y puertas fortificadas. En su interior se ubican los principales templos dedicados a Zeus, Poseidon yAmphitride así como varios altares más dedicados a dioses del panteón olímpico. También posee una importante ágora que contiene una biblioteca y una casa de baños públicos y también es utilizada como mercado. Las casas de la ciudad están construidas en piedra y madera, y generalmente están encaladas. Raramente superan las dos alturas, y muchas poseen pequeños patios o huertos. Las calles, que en general son estrechas y en algunos casos bastante sinuosas, si bien existen dos avenidas principales, están empedradas y poseen un eficiente sistema de alcantarillado. Las vías principales suelen iluminarse por la noche con hachones o lámparas de aceite, aunque en general la única iluminación en las calles secundarias proviene de la luz que se filtre de los hogares o comercios o de alguna lámpara o hachón colgado en el exterior y que publicita algún negocio en particular.

La Ciudad Nueva, o extramuros, es una urbe de reciente construcción que se extiende con forma de media luna alrededor de la parte Oeste de la ciudad antigua, y que duplica en tamaño a ésta. Se compone de una caótica sucesión de callejones, callejas y plazas rodeadas por edificios construidos de manera apresurada y sin planificación alguna. Estos edificios han sido construidos por sus propietarios con los materiales más a mano y de forma rápida y chapucera. La mayor parte de ellos están construidos con adobe y madera rescatada de viejos barcos desguazados, mientras que otros han utilizado restos de antiguos edificios demolidos. Muchos son poco más que una fachada de adobe o madera y una serie de tiendas de lona por detrás. En la ciudad nueva el alcantarillado es bastante básico, y no existen equipos de limpieza de calles regulares, de modo que en muchas calles la basura y los detritos se acumulan de forma alarmante.
La razón de la caótica situación de Extramuros es que sencillamente no es una ciudad estable. Extramuros comenzó su vida como una serie de edificaciones temporales donde los mercenarios de paso podían acampar unos días, hasta embarcar de nuevo hacia su próximo contrato. Sin embargo, con el tiempo y el paso de más y más compañías mercenarias o aventureros solitarios, una serie de edificaciones más permanentes fueron construidas con el objeto de dar servicio a estos trotamundos, y de ese modo las tiendas de lona fueron dando paso a una sucesión de tabernas, fondas de mala muerte, casas de comidas, tugurios, casas de juego, lupanares, viviendas de alquiler, almacenes, establos, tiendas varias, y hasta barracones. Estas edificaciones fueron construidas sin planificación alguna, y han resultado en un auténtico dédalo de callejones y plazas, creados inicialmente para dar acceso a los edificios.
Excepto contadas excepciones, las calles en Extramuros raramente están empedradas, y en general se componen de tierra compactada; solo las principales calles de Extramuros poseen pavimento. Aunque la ciudad ha intentado crear un sistema de alcantarillado para esta maraña, solo ha logrado construir una serie de conducciones superficiales, y únicamente en algunas de las calles principales, de modo que en muchos de las calles y plazas más pequeñas los detritos forman regueros o riachuelos que corren hasta encontrar un sumidero, o se acumulan en montones hasta que uno de los escasos equipos de limpieza lo carga en un carro y se lo llevan.

Myrmidia es una ciudad con mucho comercio y en la cual se pueden apreciar gentes provenientes de todos los rincones del Mar Interior y de muchas tierras de más allá. Visitantes, marineros y, naturalmente, mercenarios, llenan sus calles durante el día, paseando por sus calles y visitando sus comercios y múltiples puestos de venta, donde los comerciantes alaban sus mercancías a gritos y negocian con los clientes; por la noche en algunos puntos de la ciudad las posadas inundan las calles con sus luces y música, atrayendo a los clientes a las mesas de juego, a las casas de bebida, o a diversos espectáculos.
Extramuros es una ciudad aún más animada que la Ciudad Vieja, pero con bastante menos clase y orden, dada la estrechez de sus calles y el hecho de que muchos de los servicios o mercancías ofertadas al público son de dudosa legalidad. De ese modo, los comercios establecidos compiten con buhoneros ambulantes, y las tabernas con vendedores callejeros de comida y bebida, las prostitutas ofertan sus servicios abiertamente por la calle, y vendedores de productos estupefacientes y mercancías ilegales pueden ser encontrados fácilmente por aquel que sepa donde buscar.
Las calles de Extramuros son movidas e incluso peligrosas dada la gran cantidad de peleas entre comerciantes o prostitutas rivales o entre estos y clientes poco satisfechos, las grescas entre mercenarios provenientes de naciones rivales o con viejas rencillas personales, de ladronzuelos corta-bolsas, de triléros y estafadores que reaccionan violentamente al ser descubiertos o despreciados, y de locos violentos. Por la noche el peligro se multiplica por la presencia de bandas de mercenarios ebrios en busca de diversión o pelea, de gente sin plata en las bolsas que busca algunas monedas con las cuales seguir la juerga o sencillamente obtener una cena caliente, o de asaltantes más profesionales en busca de algún beneficio.
La guardia de la ciudad patrulla principalmente la Ciudad Vieja, y únicamente Extramuros de una forma superficial y bastante desinteresada, de modo que la seguridad de la ciudad depende a menudo de la voluntad de los propios mercenarios que pululan sus calles.


Myrmidia es una ciudad llena de oportunidades y negocios, pero también una de los puertos más peligrosos del Mar Interior para aquellos que dudan en defender su vida y posesiones a punta de espada.


Las calles de Myrmidia son peligrosas, especialmente por las continuas peleas entre mercenarios, causadas por el alcohol, el juego, las mujeres, o las viejas rencillas personales...