jueves, 31 de enero de 2008

Maya Xune "Cuchillas"



Nacida en el seno de una familia plebeya dedicada a la costureria en la pequeña ciudad drow de Orthae-Elamshin (aproximadamente bajo Sembia), Maya Xune fue el fruto de un matrimonio contratado por algunos años entre su madre y un desconocido guarda de caravanas drow, de inusitado tamaño y fuerza para ser un macho drow. Según muchos, este probablemente tenía algún antepasado elfo de superficie no muy lejano, lo que explicaba su gran tamaño y su inusual color de ojos azul-purpureo, que su hija también mostraba.


En cualquier caso, el padre, una vez finalizado el contrato matrimonial, continuo su vida errabunda, y la niña quedó al cargo de su madre Larynda. Sin embargo, al cabo de unos años, esta y la caravana en que viajaba fue asaltada por bandidos Illidiths, y desapareció. El cuidado de la joven Maya recayó sobre su despótica tía Zilva, que no la tenía ninguna simpatía y pensaba seriamente en como deshacerse de una futura rival en el clan Xune.

Curiosamente, la Matrona de la influyente y rica casa Veldrunne posó los ojos sobre Maya en una visita a la tejeduría Xune, y atraida por su inusitado tamaño y fuerza, la compró a su familia. Zilva, pensando que la utilizarian para algún oscuro sacrificio o para las prácticas depravadas que se le atribuían a Jhannis Veldrunne, logró convencer a la matriarca Xune para vender a la niña, y de ese modo deshacerse de ella obteniendo de extra un beneficio nada despreciable.

Sin embargo, la matriarca Jhannis Veldrunne no poseía ningún interés mágico o carnal en las niñas drow que adquiría. Las quería para formar una guardia de guerreras especialmente adoctrinadas y entrenadas que la catapultasen al trono de Orthae-Elamshin. Sus metodos de entrenamiento las hacian más fuertes y resistentes que cualquier otro drow, y su adoctrinamiento garantizaba su fidelidad... O al menos esa era la teoría.

Jhannis, que no era devota de Lolth, si no una guerrera-maga con un ego inmenso, no se molestó en inculcar a sus discipulas ninguna fe ni fidelidad que no fuese a si misma.


La verdad es que en el caso de Maya, el experimento fue un fracaso. Las largas sesiones de adoctrinamiento, inoculación de venenos y fármacos y potenciación hicieron de las candidatas máquinas de matar imparables, pero la mayor parte de ellas murió a lo largo de los años de adiestramiento, y de las tres supervivientes de lo que iba a ser el sistema de entrenamiento definitivo, dos de ellas enloquecieron completamente, y Maya resultó no estar tampoco demasiado en sus cavales. Pese a ello, la matrona empleó sus servicios en su guardia personal, utilizándola como guardaespaldas de sus consejeros.


Entre estos consejeros se encontraba el atípico drow Calimar Ilmedreiss-Veldrunne, un apocado y mutilado hechicero que servía como secretario y bibliotecario a la matrona Veldrunne. Era un notorio coleccionista de conocimiento y libros provenientes de otras culturas (especialmente de la superficie), y secretamente era simpatizante del pequeño culto de Eilistraee que actuaba en Orthae-Elamshin. Viendo el interés que mostraba la inestable Maya por los libros, la enseño a leer más allá de las simples runas de indicación (algo no del todo común entre los drow), así como a entender y expresarse en algunos de los idiomas del Mundo Superior. También la puso en contacto con una sacerdotisa de Eilistraee, que intentó convertirla a su credo; sin embargo, la joven drow no terminó de entender bien todos los conceptos que se la explicaban, aunque decidió abrazar el credo de diosa bailarina - o al menos lo que ella creía que era su credo - si bien de una forma un tanto inconstante y superficial. Las sacerdotisas y Calimar, pensando que estaba loca perdida, lo dejaron estar.

Lo más importante que sacó de sus contactos con el culto de Eilistraee fue un interés un tanto pueril por la superficie y sus habitantes, así como el que se comportase de forma más amable con los habitantes de la superficie que con sus propios colegas drow.

De las relaciones con Calimar, Maya pudo acceder a su considerable biblioteca privada, quedando encantada con su acceso al conocimiento de un mundo tan extraño como el de la superficie.

Desarrolló un estrambótico entusiasmo por el arte de la poesía, totalmente desconocido entre los drow. Pese a su abismal estilo poético, se las daba de poetisa, componiendo versos continuamente. Naturalmente, reaccionaba mal - y frecuentemente de forma violenta - ante las críticas, y más de uno acabó con lesiones de importancia por burlarse de sus obras, pero peleas y trifulcas aparte, fueron los años más felices en la corta vida de Maya.


Como siempre, lo bueno siempre se acaba inesperadamente. Los peligrosos juegos políticos de la matrona Jhannis Veldrunne garantizaron que contra ella se formase una coalición apoyada por grandes sacerdotisas del clero de Lolth; la conspiración se extendío hasta la propia casa Veldrunne, ya que Jhannis no era precisamente adorada por sus parientes.

De ese modo, cuando las fuerzas de los oponentes a Jhannis atacaron el complejo Veldrunne, las puertas fueron abiertas y muchos de los guardias y parientes se pasaron al enemigo; solo la mansión particular de la matrona resistió los primeros asaltos de los invasores, y la guardia personal de Jhannis hizo una carnicería entre los atacantes.

Sin embargo, la disparidad de números era excesiva, y en el asalto final las sacerdotisas convocaron a una poderosa araña-demonio: un cosechador abismal cuya tarea sería aniquilar a la poderosa matrona. El último combate fue apoteosico, y en el murieron las ultimas guardias y sirvientes leales de Jhannis, asi como la propia matrona, que murió en combate y llevandose por delante al Cosechador.

Maya y dos mas de las guardaespaldas lograron huir, arrastrando a un malherido Calimar. El culto de Eilistraee las hizo desaparecer entre las multitudes de Orthae-Elamshin, y muy pronto escaparon en distintas caravanas a lugares remotos de la suboscuridad. Calimar decidió quedarse con las sacerdotisas de la Diosa Bailarina, pero Maya prefirió adoptar la vida errabunda y arriesgada de una aventurera y mercenaria, donde su curiosidad por ver nuevos lugares se vería saciada, y su busqueda de fama y oro también obtendría algún éxito.


Durante muchos años, Maya viajo a un lugar y a otro del amplio mundo de Abajo, e incluso llegó a ascender en bastantes ocasiones al Mundo Superior, donde realizó distintos encargos y conoció a aventureros de distintas razas y procediencias, entre ellos al infame Hook y a la poderosa sacerdotisa de Mystra Larissa Blackhawk. Su afición por la gente de la superficie (los humanos la hacian especial gracia) y por el arte y las recetas culinarias de las Tierras Superiores garantizaban una reacción bastante amistosa por parte de Maya hacia las gentes del mundo superior, y muchas veces sirvió de guia a partidas de aventureros que se internaban por uno u otro motivo en la Suboscuridad. Mientras, hizo fortuna, y si siguió en el arriesgado mundo de los aventureros fue por entretenimento y curiosidad.


En una de las mas arriesgadas misiones que tomó, sirvió de guia a dos aventureros procedentes de la Superficie. Estos buscaban a una misteriosa y poderosa hechicera mujer-zorro, de la cual esperaban obtener la cura para el mal que afectaba a uno de ellos. Tras muchos peligros, lograron encontrar el cubil de Leonor Marmiyar, la mujer-zorro, para descubrir que se había transformado en un lich; y uno bastante fuera de sus cavales, a decir verdad.

Cuando el enfrentamiento parecía inminente - e incierto -, Leonor descubrió la afición de Maya por la poesía, y quedó impresionada por una de sus obras (probablemente la única potable del montón). Se reveló como un alma afín en el amor del arte poético - y con la misma carencia artistica, a decir verdad -, con lo que las dos demenciales mujeres se convirtieron en amigas, planeando escribir una recopilación de sus obras y darlas a conocer "en serio" en la superficie.


Fue en estas circunstancias, cuando en la ciudad drow de Ched Nassad Maya encontró a un grupo de desesperados aventureros liderados por la maga y elfa dorada Jhaelrina Viconia, que perseguía la recuperación de unos comprometidos documentos que le habian sido arrebatados por una casa drow de la ciudad. Maya consintió en trabajar para los aventueros, reclamando como pago libros y el que se le facilitase el acceso a bibliotecas del mundo de la superficie, amén de recomendaciones para el mundo lírico y artístico. Los aventureros, despesperados y dándose cuenta que no regía muy bien, aceptaron, probablemente pensando que pronto se olvidaría de semejante capricho incongruente para un drow.

Sin embargo, no era ningún capricho, y una vez recuperados los documentos, Maya les presentó a su colega poetisa, la Lich, y les pidió recomendaciones para los circulos artísticos de la más cosmopolita urbe de los Reinos: Waterdeep. Jhaelrina no quedó muy complacida al ver que una Lich demente y tan poderosa iba a visitar la ciudad en la cual residía actualmente, así que acudió prestamente ante Khelben Blackstaff con ominosas advertencias acerca de "la inminente visita de un poderoso Lich y sus sirvientes drow".

Naturalmente, que una archimaga de la talla de Jhaelrina viniese con semejantes avisos era para tomarselo en serio. De ese modo, cuando las confiadas poetisas entraron en el edificio donde esperaban encontrarse lo más granado del mundo literario de la Costa de la Espada, en su lugar se tropezaron con un tropel de magos de gatillo fácil y varias trampas mágicas. De nada sirvieron las protestas de Maya acerca de sus buenas intenciones, ni que no empuñase las armas contra sus atacantes, el bombardeo mágico al cual fueron sometidas aniquiló el cuerpo físico de la Lich, y aseguró la muerte de la guerrera drow, asi como el de un escriba humano que la drow había salvado de la esclavitud en Ched Nassad.


Cuando se enteró del resultado, Jhaelrina tuvo un ataque de remordimientos al ver muerta a quien la había auxiliado en su momento de necesidad, y arregló que Maya fuese resucitada. Sin embargo, su muerte no había quedado sin consecuencias: había estado en el dominio de Eilistraee, lo que la calificaba como seguidora suya a ojos de la diosa; pero Maya no se tomó a bien su resurrección, ni las circunstancias de su muerte tampoco. Ella siempre se habia mostrado amistosa con los habitantes de la superficie, y su pago había sido el asesinato cuando mostraba sus buenas intenciones y deponía sus armas ante las autoridades de Waterdeep. Y más aún, una vez muerta, había sido despojada de sus posesiones, que incluian un buen número de poderosos objetos mágicos obtenidos a lo largo de una extendida y arriesgada carrera de aventurero. Desde luego, no era para estar muy contento.


Maya se retiró a la ciudadela de su colega poetisa, la Lich Leonor Marmiyar (la cual no tardó en poseer un nuevo cuerpo de los que tenía preparados para tales eventualidades). Allí ha permanecido desde entonces, componiendo poesia con su amiga, mientras pondera lo que la ha sucedido y como tomarselo. Se ignora como terminará reaccionando, puesto que la demencial mente de Maya Xune no es fácil de predecir, pero una cosa es casi segura: su visión acerca de los habitantes de la superficie (y probablemente sus tendencias amistosas hacia estos, en especial hacia los humanos) se verá afectada y probablemente no sea ya tan amistosa. También cabe la posibilidad de que intente vengarse de los magos que la asesinaron y la expoliaron, aunque esta por ver de que forma lo haría.
Solo una cosa es segura con Maya Xune: que es totalmente impredecible.

martes, 29 de enero de 2008

Darzoridan Haladar


Semielfo, atractivo, borrachín, jugador y juerguista, siempre manteniendo cierta elegancia. Rubio de penetrantes ojos azules claros.
Ante todo es un seductor, siempre comienza una conversación con mujeres con su frase favorita: - ¿Cómo va esoooo?- seguida de una irresistible sonrisa. Es un típico aventurero que siempre se mete en líos, simpático y buen amigo de sus amigos. Es un fiel seguidor de la diosa de la fortuna Tymora. Le encantan las fiestas y el juego, por lo que por lo general nunca tendrá mucho dinero y probablemente deba importantes sumas a mucha gente.
Darzoridan es un huérfano, su madre lo abandonó en el templo de Tymora siendo un bebé. Se crió en Waterdeep haciendo de monaguillo y recadero del templo. Intentó ingresar en la guardia de la ciudad, pero debido a su facilidad para meterse en líos y el romance con las esposas de varios importantes cargos, tuvo que dejarlo al cabo de pocos meses.
Actualmente estudia (a veces) en la universidad del Cisne Plateado, pero sobre todo se dedica a las aventuras y a intentar conquistar bellas mujeres a ser posible en fiestas. Recientemente ha entablado amistado con un halfling seguidor de Brandobaris de nombre Fender y con un joven mago salvaje. Los tres se dedican a las fiestas y a intentar hacer jugarretas a una facción de estudiantes rival conocidos como 'Los cisnes negros'.

martes, 22 de enero de 2008

La historia de Rintrah

Ésta es la historia de Rintrah, el minotauro. Me está gustando bastante el personaje, sólo con escribirlo. Lo primero es lo primero: Es un guerrero/mago de alineamiento Legal Bueno. ¿Por qué? Lo veréis si leéis la historia (un poco densa, sí, pero bueno...)

Rintrah nació y se crió entre sus "compañeros" en los criaderos de Shaum, un enclave minotauro en los primeros niveles de la Infraoscuridad. Shaum está perpetuamente en guerra con sus varios enemigos, entre los que se cuentan Drow, Kuo-Toa y svirfneblin. Cuando Rintrah tuvo estatura y fuerza para sostener un arma, fue seleccionado por los criadores. En lugar de llevarle a los pozos de lucha a entrenar como guerrero, el Maestro Criador le seleccionó para educarse en la Torre de la Locura, el centro mágico del enclave. Allí, Rintrah aprendería los rudimentos de la magia y la estrategia mágica de combate, pues allí se educaba a los futuros magos de combate minotauros.

La vida no había sido fácil para Rintrah en el criadero, pero descubrió que en la Torre era aún peor. Sus compañeros y maestros se dividían en dos categorías principalmente: los advenedizos traicioneros (de los que no se podía fiar, pues a poco que destacase se dedicarían a atormentarlo) y los crueles taimados (de los que tampoco se podía fiar, pero que además disfrutaban enormente atormentando a cualquiera sin necesitar una excusa).

Rintrah aprendió a leer y a combatir, a utilizar objetos mágicos y a dirigirlos a los oponentes, a escudriñar las propiedades de los pergaminos encantados y a apreciar el mejor momento para desatar su poder del modo más eficiente. En todo esto, Rintrah se sentía bastante desamparado. Sabía que no le gustaba lo que hacían sus compañeros y de hecho le miraban con desconfianza porque él no utilizaba las mismas tretas que los demás. Hasta que el gran defecto de Rintrah se mostró ante todos para vergüenza suya y de todos sus conocidos:

Rintrah y su grupo (del que ya sólo quedaban 5 contándole a él) trabajaba en un experiemento en el que dos esencias mágicas debían mezclarse. El día anterior, Rintrah había oído como un compañero le decía a otro que iba a cambiar el frasco de "moho verde" por el de "limo verde", de modo que el experimento de los demás se arruinase (a poder ser en medio de una fenomenal explosión tóxica que los ahogase) y quedasen ellos como únicos magos del grupo inicial, demostrando así ser los más aptos y astutos.

Rintrah se las apañó para deshacer el cambio durante la noche, dejando los frascos como estaban. A la hora del experimento, los viales de los dos estudiantes estallaron (pues habían usado el "limo verde" creyendo que sería "moho verde") llenando la estancia con un sofocante y tóxico humo. Los otros estudiantes salieron corriendo, pero Rintrah se quedó inmovilizado en el sitio. Él era el responsable de aquello. Tenía que haberse dado cuenta. Hubiese bastado con reponer el moho verde y esconder la otra botella, por ejemplo, o derramarla y así evitar la explosión. Conteniendo la respiración, Rintrah gateó hasta llegar a sus compañeros. A uno de ellos, el que tuvo la idea original de cambiar los frascos, la explosión le había dado de lleno y había poco que hacer por él. El otro gemía y tosía en el suelo con un ojo reventado, pero vivo. Rintrah le arrastró hasta el exterior del laboratorio donde ya se agrupaba el resto del personal de la Torre.

Al cabo de unas horas, Rintrah estaba delante de las autoridades de la Torre relatando todo lo que había pasado con pelos y señales: cómo había oído los planes que tramaban, el cambio de frascos de nuevo por la noche y cómo había arrastrado a su compañero asfixiado hasta el exterior. Rintrah fue por ello condendado por los crímenes de "Piedad" y "Remordimientos", dos sentimientos prohibidos entre su gente y menos aún entre los magos de la Torre. Rintrah fue encerrado en una celda, seguro de su muerte o su eterna condena.

Dos días después, recibió una visita inesperada: Ky'r, el minotauro cuya vida había salvado en el laboratorio. Por lo visto, Ky'r había visitado la Torre, recogido las pertenencias de Rintrah y sobornado a los guardias para que Rintrah escapase.

- "¿Por qué, Ky'r?"
- "Porque me salvaste la vida"
- "Pero no tienes que hacer esto"
- "No te equivoques, débil Rintrah. No hago esto movido por la piedad ni por el agradecimiento. Hago esto porque las Autoridades te han condenado a morir en el foso de pelea. Y eso no me interesa."
- "No te entiendo, Ky'r"
- "Hasta ahora, mi vida era tuya por haberme salvado. Y eso es un destino peor que la muerte, para mí. Ahora estamos en paz. Huye de Shaum y no vuelvas. La próxima vez que te vea podré matarte yo mismo con mis manos, pues con esto pago mi deuda."

Tras esto, Ky'r empujó a Rintrah escaleras abajo y, embozados y semiocultos, llegaron a los límites de Shaum. Tras esto, Ky'r se dió media vuelta y volvió a la población sin decir ni una palabra. Inmerso en sus pensamientos Rintrah se adentró en los pasadizos y se aventuró a lo desconocido, ya que Shaum era lo único que hasta ahora había conocido. Aún así, sabía que no estaría a salvo en la Infraoscuridad. Un deseo le impulsaba a seguir en una dirección concreta: hacia arriba.

Tres años después de su fuga, Rintrah aún tenía pesadillas en las que veía cómo sus congéneres le perseguían para ejecutar aquella sentencia de muerte tanto tiempo retrasada. Cuando ya casi le tenían, oía una voz que le dejaba perplejo. Una voz femenina que le llamaba, aunque no sabía su nombre...

- "No temas tus sueños, Rintrah. Mira a través de ellos. Compréndelos y dejarán de atormentarte"

Pero aquellas eran las palabras de su actual maestro, Pynt. El fenomenal centauro estaba delante de él con el semblante serio como siempre. Parecía preocupado...

Cuando Rintrah le preguntó por sus preocupaciones, Pynt respondió que más tarde hablarían, pero no si Rintrah no era capaz de discernir los distintos tipos de hierbas que tenía delante, encima de un tocón de árbol. Hasta el momento había identificado tres de ellas, pero la cuarta era inquietante para él. Podría ser una raíz de belladona. Y la verdad, estaba casi seguro de que lo era. Olía como debía, tenía el aspecto que debía... y teniendo en cuenta que las otras hierbas tenían propiedades relajantes similares, Rintrah estuvo tentado de responder directamente. En su lugar, siguió reflexionando y examinando aquella planta con detenimiento.

- "¿Qué pasa, Rintrah? ¿Tanto te cuesta identificar la adormidera?"
Era la voz impaciente de Pynt.
- "No maestro, porque tengo la sensación de que no lo es. Esta planta no es lo que parece, pese a que mis sentidos me dicen lo contrario"
- "¿Y qué te dice que es otra cosa?"
- "Mi instinto, Maestro. El contexto de todo. Si realmente fuera belladona, este ejercicio no tendría razón de ser. Hace mucho que me hablaste de las propiedades de esa planta. Sin embargo..."
- "Continúa"
- "Al principio estaba fijándome tanto en la planta que no lo he visto... pero hay polvo de pixie en ese tocón, al lado de la planta de adormidera. No sé qué es, ni siquiera si es una planta, pero si hay polvo pixie cerca significa que puede ser cualquier cosa. ¡Eh! ¡Podría ser el propio pixie!"
- "Excelente, Rintrah. Xynx, por favor, levanta el velo ilusorio que cubre la planta".

Con un tintineo de cascabeles, un duende pixie se hizo visible delante de Rintrah y con un divertido gesto con la nariz, levantó su hechizo y Rintrah pudo ver que la "mandrágora" era realmente una "luxos rathina", una planta venenosa tan potente que su manejo era ya de por sí peligroso.

Tras disculparse por la treta, Pynt caminó un poco con Rintrah por el bosque antes de girarse y comunicarle las malas noticias: No podía enseñarle más. Rintrah preguntó angustiado por qué, y Pynt le contó la conversación que había mantenido la noche anterior con la hermandad de Saúco, en la arboleda sagrada. Pynt le había estado enseñando las vías de los bosques a un Minotauro, y eso era motivo de preocupación en la orden. Cuando empezó a educarle, Rintrah era realmente temible a la vista. Un minotauro que huía al bosque tras un desafortunado encuentro con los habitantes de un pueblo cercano. Realmente, Pynt iba a avisar a la criatura de que el bosque no le ofrecería refugio, pues tal era el acuerdo al que había llegado con los humanos. Pero el instinto del centauro había sabido ver a tiempo que un minotauro en la superficie y sin más armas que un pequeño morral tenía que tener una historia fascinante que contar. Tras oirla, Pynt calmó a la muchedumbre asegurándoles que el minotauro no volvería a importunarles. De aquello hacía ya mucho tiempo, y desde entones Pynt le había mostrado a Rintrah cómo moverse en el bosque y aprovechar sus recovecos. Había una sinergia muy especial entre ambas criaturas, mirad hombre y mitad bestia. Sólo que la hermandad no lo veía con buenos ojos. No se oponían a que Rintrah residiera en el bosque, pero nunca lo aceptarían como uno de ellos. Y eso Pynt sabía que era cierto, pues a los druidas humanos ya les costaba trabajo acostumbrarse a su presencia, no quería ni imaginarse su impresión ante Rintrah, que pese a ser una persona delicada en el trato, podía devorar un venado crudo en una sola comida.

- "¿Dónde iré, Pynt? ¿Qué más puedo aprender?"
- "El mundo es mucho más grande que este bosque. Es más grande que las cuevas de las que me has hablado. Es inmenso, vasto... y creo que deberías conocerlo. Las golondrinas me han hablado de un gran asentamiento de humanos hacia el este. Podrías ir allí y ver dónde puedes ser últil. Tienes un montón de recursos, Rintrah. Tu aspecto inspira temor, tienes fuerza y eres diestro con las armas. Y está tu magia. No es que me haga mucha gracia, pero reconozco su utilidad fuera del bosque. No reniegues de ella sólo porque te la enseñaron maestros crueles."
- "Pero... es sucia, maligna. Y me recuerda tanto a aquellos tiempos..."
- "Sí, y aun así vuelves a estudiar ese libro que tienes de vez en cuando. ¿O crees que no te veo?. ¿Sabes? Las hembras de los pájaros empujan a sus hijos del nido para que aprendan a volar. Es cruel, pero no puedes negar que es una habilidad muy útil. No pierdas la perspectiva, Rintrah. Y acuérdate de nuestro bosque, de vez en cuando. Si ves el modo, hazme llegar un mensaje diciéndome que estás bien."
- "Lo intentaré, Maes... Pynt. Pero antes debo hacer algo en el pueblo"

Rintrah recogió sus exiguas pertenencias y se encaminó hacia el pueblo que antaño le recibiera con horcas y antorchas. Y esta vez todo parecía indicar que la reacción sería parecida. Rintrah intentaba explicar a aquella gente que sentía haberles asustado cuando llegó por primera vez, y que por favor aceptasen sus disculpas. Nadie escuchó, aunque tampoco le persiguieron con antorchas. La gente se encerró en su casa y los únicos que se veían eran el herrero (un enano, por lo que se veía) y sus ayudantes, un fornido humano y su joven hija, cuyo divertido rostro le resultaba extrañamente familiar.

- "Ven, déjame afilar tu hacha. Es un magnífico ejemplar..." - Dijo el enano.
- "Sí, aunque no es la primera vez que la afilamos, ¿verdad Brogg?"

Rintrah les miró desconcertado.

- "Vamos, hombre. ¿De dónde crees que saca un hacha un centauro? ¿De dentro de un roble? Plynt nos ha hablado mucho de ti".

Reunido con ellos en la herrería, el grupo de extraños le relató a Rintrah como, un año después de que empezase a vivir en el bosque, Plynt había acudido a ellos en busca de armas apropiadas para el minotauro. Además, en un par de ocasiones había vuelto para afilar algunas de ellas. Al parecer, los herreros no le tenían miedo. Parecían entenderle.

- "A Waterdeep es a donde debes ir, Rin"
- "Deja de decir tonterías, Magda. Y no le llames, Rin. Su nombre es Rintrah" - Reprendió el padre a su hija. Aunque a ella le dió lo mismo, ya que siguió citando poblaciones de las que sólo había oído hablar, ya que jamás se había alejado demasiado del pueblo. - "Scornubel, Arabel, Evereska"...

- "¿Cómo puedo pagaros? No tengo dinero, ni nada que trocar... Podría trabajar para vostros..."- sugirió Rintrah dubditativo.
- "Ni se te ocurra. Bastante mala reputación tenemos ya con dirigirte la palabra" - bromeó el enano.
- "No hace falta, Rintrah. Quédate con nosotros el tiempo que necesites, y luego emprende camino."- Adam parecía estar algo inquieto. Una cosa era hablar con el minotauro y tratar con él y otra muy distinta era alojar a uno en su casa, o en su establo...

Rintrah se quedó con ellos el tiempo justo de reunir comida suficiente para el viaje y se despidió. La vida entera le esperaba fuera de aquel pueblo. Lamentaba dejar el único lugar donde se había sentido a gusto, pero Plynt tenía razón cuando hablaba de lo grande que era el mundo y de las cosas que había que ver.

- "Te echaremos de menos, Rin" - dijo Magda entre sollozos.
- "Yo a vosotros también. Me habéis tratado muy bien y eso no lo olvidaré mientras viva".
- "No dejaré de ir al bosque a buscarte. Sé que volverás, Rin. Y ya no te despertarás entre pesadillas, sino entre sueños de aventuras, de magia, de... de... ¡dríadas! ¡elfos! ¡dragones!..."- Magda empezó a enumerar sin ton ni son las criaturas legendarias que supuestamente Rintrah encontraría en sus aventuras, pero las lágrimas no le dejaban continuar."
- "Así que por eso me resultabas familiar. ¡Tú ibas al bosque a verme! ¡Tú eras la voz que me llamaba en mis sueños!"
- "Sí, pero nunca te ví tan de cerca, Rin. Plynt no me dejaba. Dice que me enseñará las hierbas, Rin. Y que hará de mí su alumna. ¿Aprenderé mucho?"
- "Espero que aprendas al menos la mitad de lo que me has enseñado tú a mí, Magda. Adios y hasta siempre... y cuidado con la belladona". Rintrah no dijo más. Notaba que su voz se quebraría si seguía hablando, y más por mantener sus apariencias de fiero minotauro que otra cosa, decició coger simplemente su hatillo y caminar hacia la salida del pueblo, hacia su nueva vida de aventuras.

En cada puerta que le cerraran en lo sucesivo. En cada mueca, cada gesto de asco o de miedo... vería la cara de Magda y pensaría: "Es por la gente como ella por la que lucho. Es por la gente como ella por lo que esta vida hay que hacer lo correcto".


jueves, 17 de enero de 2008

EN EL PLANO DEL FUEGO

Una gran llanura en llamas, por la que circula un enorme río de lava, al fondo sobre una gran colina de lava solidificada se ve un enorme castillo, y un gran número de figuras reptantes se mueven en los alrededores.
En una enorme sala dentro del castillo, una potente voz chilla:
-Agggggghhhhh, esos estúpidos mortales han osado atacarme, e incluso ese orejas picudas se atrevió a insultarme…
Una enorme salamandra de grandes cuernos negros habla con cierto temor en respuesta:
- Tranquilizaos milord, he mandado algunos mensajeros por vuestros dominios y por otros planos, buscando mercenarios y ‘quitaproblemas’ para que se encarguen de aquellos estúpidos que osaron interponerse en vuestro camino
- No, no quiero que los maten, eso sería demasiado sencillo, quiero que se les humille y sufran un dolor peor que la muerte, busca buenos informadores quiero saberlo todo sobre ese elfo al que llaman Hook, y su compañera ‘La espada Azul’, que me traigan información, sobre ellos, ya decidiré yo cuál es la mejor opción.
-Bien milord, será como pedís, precisamente hay alguien que ha pedido audiencia, a través del espejo de fuego…os resultará extraño…
- Veamos, vamos a la sala de los espejos.
Ambas criaturas recorren enormes pasillos de metal al rojo, o de lava sólida, guardados por cientos de salamandras, elementales y otras criaturas de fuego, todas ellas se postran ante Lord Kragilmessh, la gran salamandra noble.
Finalmente llegan a una enorme sala con varios espejos de extraños materiales, y se dirigen a uno que muestra la imagen de una niebla, al acercarse las criaturas se aclara ligeramente, formándose la imagen de una figura encapuchada, a la que a penas se ve, tan sólo asoma una fina barbilla y unos largos cabellos negros.
-Bien criatura mamífero, me han dicho que querías hablar conmigo, más vale que sea algo de interés o te convertiré en cenizas.
-Milord os aseguro que puedo daros información muy precisa del elfo Hook, empezaré con lo más simple, el elfo que os insultó, acaba de casarse con otra elfa, de nombre Eliara, tiene dotes en la lucha y en la magia, pero es mucho menos poderosa que él, y os será más fácil atraparla. Creo que con eso le haríais sufrir mucho…
- Me gusta tú estilo muchacho, no me importa quién seas, pero en verdad esa información es interesante…bien si es como dices, y si el la ama, entonces pronto estará en mis manos, y pagará por su afrenta. Investiga a ‘La espada azul’ creo que se hacía llamar Aura o algo así, traeme información de ella, y tendrás una buena recompensa, toma esto…-
La enorme salamandra noble alarga su brazo hacia el espejo, y de inmediato cae una bolsa, de malla metálica, a los pies de la figura encapuchada, repleta de ópalos de fuego.
-Eso es un adelanto, sigue sirviéndome bien y habrá mucho más…cuando quieras hablar conmigo usa el ópalo rojo, tómalo en tus manos y di: ‘por el fuego, dame voz’.
La figura encapuchada hace una reverencia, y la imagen del espejo se apaga tras un gesto de la Salamandra.
- Consejero, curioso agente, me suena la voz de algo, pero no acabo de localizarla, es como si la hubiera oído recientemente…-
-Milord, si os suena la voz, será que conoceis a la criatura, me dijo que tiene una gran deuda pendiente con el elfo Hook, y que trabajará con gusto para nosotros…-

-Bien, bien, aún así busca algunos agentes más, quiero tenerlo bien vigilado, y cuando menos lo espere, su querida esposa será mía, ja,ja,ja,ja,ja…-
La terrible risa resuena por todos los pasillos del enorme castillo, incluso se oye fuera del mismo. Muchas salamandras y elementales se estremecen al oirla…

Para terminar, el lado oscuro de los héroes













































James Letiandorff alias 'El Trepa'


James Letiandorff, proviene de una tradicional familia de Neverwinter. Todos los miembros de su familia son devotos seguidores de Helm, o simpatizantes de esta iglesia. Aquellos que no son sacerdotes, son caballeros al servicio de la iglesia.
James se ordenó sacerdote muy joven, a penas contaba los 16 años, y desde entonces ha servido fielmente a la iglesia de Helm, aunque siempre le ha caracterizado una ambición por subir en el escalafón. No tenía las aptitudes necesarias para formarse como clérigo especialista, y por esta razón tiene cierta manía/envidia de esos sacerdotes. Hace a penas 3 años fue enviado al servicio del sumo sacerdote Timothy Lander, al que sirve desde entonces como principal consejero, encargándose de gran parte del trabajo del templo de reciente construcción cerca de los Troll marshes. Siempre que Timothy no está, James queda al cargo del templo como segundo en el mando, y siempre intenta granjearse la amistad de aquellos de gran influencia en la iglesia. Poco a poco intenta socavar el poder de Timothy, con sumo cuidado y de manera muy inteligente, sus planes para el futuro son quedarse como sumo sacerdote del templo. A pesar de ello, es fiel al sumo sacerdote Timothy Lander y a la iglesia de Helm.

martes, 15 de enero de 2008

Enemigo de Hook y Aura: Lord Kragilmessh

Lord Kragilmessh es dueño y señor de un gran feudo en el plano elemental del fuego. Una de las escasísimas salamandras nobles que quedan, su piel es de color rojo a amarillos por diefernetes partes de su cuerpo, las manos son totalmente negras. Tiene penetrantes ojos amarillos, una pequeña y cuidada barba y 6 cuernos.
Por la actuación inconsciente de un grupo de aventureros novatos fué llamada al plano material junto con un gran número de sus siervos, de donde no podía escapar. Allí comenzó a estudiar la región en la que se encontraba mediante exploradores, causando terribles incendios. Su pretensión era adquirir riquezas, y todo tipo de conocimientos, antes de regresar a su plano natal. Antes de llevar a cabo sus planes, se le interpusieron un puñado de aventureros, entre los que se encontraban Timothy Lander, Aura Stronghand, Mara, y Hook.
Hook el infame, logró abrirse paso hasta esta poderosa criatura, y no contento con machacarla, la insultó llamándola: 'imbécil...', esto para la salamandra noble es una ofensa capital, que no olvidará mientras ese elfo viva. Al resto del grupo de aventureros también se la tiene jurada en especial a Aura Stronghand, a la que se conoce entre sus siervos como 'La espada azul' por la masacre de estos que hizo con su terrible espada frost band.
Lord Kragilmessh por el momento fué expulsado de nuevo a su plano, pero las leyendas dicen que estas criaturas son capaces de moverse a voluntad por los planos, así que no tardará en regresar con una buena venganza tramada, hacia esas dos criaturas 'mamifero' que osaron interponerse en su camino.

Rintrah el Minotauro

He estado hablando con David para hacerme un personaje minotauro, como sabéis. Pues bien, la idea la tengo (y es más, la historia del personaje es un pequeño relato que publicaré más adelante).

Necesito una imagen para él y he preseleccionado las siguientes:

1.- Me gusta aunque es muy típica. David, ÉSA es el hacha que te comentaba.


2.-Mucho más épica aunque es un guerrero/mago, de modo que tanta armadura igual sobraba.


3.- Un concepto algo más artístico


4.- Algo más agradable


5.- Más estilizado. Los cuernos dan más miedito...


6.- Más bestial que los anteriores


¿Cómo lo véis? ¿Cuál os gusta más?

Fotos de personajes









Esta no me gusta mucho, pero no evitar ponerla!

Enemigo de Hook: Bertrand PiesVelludos "El Horrible"


Bertrand PiesVelludos - también conocido como "El Horrible" o "Bertrand el Horrible" es un famoso y demente asesino halfling.
Incialmente un famoso guerrero-ladrón procedente de Lurien, Bertrand fue conocido durante un tiempo como "el campeon de Arvoreen", siendo un respetado guerrero, miembro de la cuadrilla de aventureros "Los Protectores del Sur". Sin embargo, el empleo inconsciente de un yelmo maldito transformó al antiguo aventurero en un demente psicópata que disfrutaba con el asesinato y el sufrimiento ajeno. Tras arreglar la muerte de la mayor parte de su antiguo grupo - y huir con buena parte de sus posesiones - Bertrand siguió una lucrativa carrera de asesino a sueldo, llegando a ser uno de los más temidos puñales del Mar Interior, famoso por su empleo de devastadores venenos en sus victimas. Así mismo, su obvia locura lo hacían un oponente tanto impredecible como persistente, y el Halfling se preciaba de no haber fallado jamás un objetivo, aunque le llevase años acabar con su víctima.
Los servicios de Bertrand fueron solicitados recientemente por un misterioso contratista que se interesaba por el deceso del infame elfo aventurero Hook. Sin dudarlo un momento, "El Horrible" aceptó el contrato, y empleó sus más temibles argucias - así como ciertas armas robadas en un templo de Gond - en sus intentos de llevar a cabo su tarea. Lamentablemente para él, todo fue en vano, y el asesino fue finalmente capturado y recluido en Los Brazos de Mystra (el manicomio de Waterdeep) con la esperaza de curarlo.
Sin embargo, se ha sabido recientemente que el "Horrible Bertrand" se ha fugado de Los Brazos de Mystra, mediante el sistema de golpear en la cabeza a dos de los guardias y escapar por las cañerias de desagüe de las letrinas.
Sin ninguna duda volverá a intentar llevar a término su contrato de acabar con Hook, pero se ignora si también extenderá la orden de asesinato a los compañeros del elfo que ayudaron a capturarle...

martes, 8 de enero de 2008

TABLA ESCRITURA DE LIBROS


Por si alguno no la tenía y le interesa, es una tabla que me inventé hace bastante...
Reading/Writning Check (d20)
Roll Book Quality Value

20 Something’s gone really bad -300gp
11-19 Normal work+0gp
7-10 Good work +100gp
4-6 Very good work
6 +150gp
5 +300gp
4 +500gp
2-3 High quality work: Multiply value by 2; if total value is 500gp or less, ignore this and add 1.000gp
1 Master work: Multiply value by d3+3. If total value is 500gp or less add 2000gp
Normal books (Any character with read/write proficiency)

- Studied:
1) None: 0. +100gp if character has related NWP. 1d3 weeks
2) Very: d3x100gp. x 2 if character has related NWP. 1d6 weeks.
3) High: 500-1000gp. x 2 if character has related NWP. 2+ months.
- For each 3 months of careful work/study: -1 to the reading/writing check
- Base value: 1d6x10gp + studied. After it’s been fixed roll the reading/writing and check the table.

Magical research books (Only Wizards or Priests; Bards and other spellcasters with +3 penalty to the reading/writing check)

- Minimum study of 3 months d6x20 gp cost per month
- Read/write check with +2 penalty; +5 for non wizards or priests.
- Studied:
1) Normal: +d3x100gp. 3 months.
2) Very: 300-1000gp. 6 months.
3) High: 1100-3000gp: 9 or more months.
- For each 6 months of uninterrupted study, includes research and laboratory work: -1 to the read/write check
- About spells normally used, known or experienced (if spellcraft check is successful): -1 to the read/write check.
- For each 10.000gp of research library the author has access to: -1 to the read/write check.
-Base value: 2d10x10 gp + studied. After it’s been fixed, roll the read/write and check the table.
- Finally multiply the obtained value by 3, this gives the book’s total value.

Materials and decoration. This values in gp is added after the book’s value has been determined. In magical research books this values don’t apply for the research value of the book.

- Materials:
1) Normal quality +0gp
2) High quality (good paper, treated leather…) d5x100gp

-Decoration:Gems, gold paper, illumination, drawings, add their value to the total worth of the book

domingo, 6 de enero de 2008

Hindina Iounes "Sonrisa Maliciosa"


Hindina Iounes es una notoria elfa lunar de ascendencia Llewyrr (elfo Faery), cuya familia procede del bosque de Neverwinter pero que comunmente reside en Evereska.
Esta infame aventurera es miembro de la hermandad de los Collectors: sabios, magos y ladrones, encargados de investigar el pasado de los elfos y recuperar sus perdidas reliquias.
Como tal es una reputada arqueologa y estudiosa, capaz con la magia, el acero y las artes de la infiltración, pero la mayor parte de su fama (o infamia, según se mire) le viene dada por ser una irreverente seguidora del dios bromista Erevan Ilesere. Allá donde Hindina va, pequeñas bromas prácticas, ilusiones molestas, trampas y malentendidos varios surgen como por arte de magia. Mucha gente directamente se cambia de acera al verla bajar por las calles de Evereska, con su eterna sonrisa socarrona, su polvorienta y descuidada apariencia, y su engañoso aire de ausencia.

Aunque es aclamada por las numerosas obras de arte, reliquias y objetos mágicos que ha logrado recuperar en favor de Evereska y de la nación elfa, la mayor parte de la gente la aplaude aún mucho mas cuando Iounes se larga bien lejos de ellos.

sábado, 5 de enero de 2008

HALL OF FAME

Algunos de los PJs más renombrados de Faerûn:

Hook 'El infame'

Aunque en los últimos años ha llevado una vida más tranquila, y parece que va por el buen camino, este famoso elfo dorado tiene un pasado turbulento. En sus años mozos renegó de los de su raza para llevar el camino de un aventurero. Se hizo muy famoso, en sus aventuras, y ha hecho importantes enemigos, que aún le tienen jurada una muerte lenta y agónica.


Sus muchos viajes le han llevado por los planos, Underdark, Thay, y muchos otros sitios de gran peligro, intentó montar un gremio de ladrones en Westgate, pero tras muchos enfrentamientos y problemas con los Night Masks, decidió hacer un traslado. Actualmente reside en un castillo, que protege una pequeña región cerca del Gran glaciar.

Aura Stronghand 'Fiel sirviente de Tyr'


La famosa y reputada paladina de Waterdeep. Sorprendentemente lleva muchos años como aventurera, lo cual es muy extraño, ya que los paladines no suelen llegar a viejos.

Comenzó sus andanzas con el famoso grupo 'Los puños de hielo', y tras ellos con muchos otros aventureros. A pesar de su humildad, su belleza y reputación la preceden allá donde va.

Actualmente está organizando una orden de caballeros llamada 'La orden del escudo protector' que dará protección a las tierras de la zona sur de Waterdeep.




jueves, 3 de enero de 2008

La nueva imagen de Jhaelryna

Como está en la crisis de los 150? o por ahí, se ha hecho trenzas y puesto un piercing, esta será su nueva imagen, ya me direis que os parece, me encanta este dibujo.


Jhaelryna Viconia Archimaga de Everska

Para Empezar

Por si os interesa, se me ha ocurrido poner algunas cosillas sobre 2ª Ed de AD&D, para los pocos fans viejunos que vamos quedando, del verdadero arte del rol, con el primer juego, y a mi gusto la mejor versión. Mi intención es poner aquí cualquier cosa que os interese, y que pueda interesar al resto de freaks que queden por ahí.
Saludos a todos!

Nosotros