jueves, 17 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición

Ayer cayó en mis pecadoras manos el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons, 4ª edición. Al final no lo compré, pero me quedé un poco con las ganas. Mirando en internet he visto las mejoras y cambios que han hecho y son, como mínimo, interesantes. Creo que podríamos darle una oportunidad.

Voy a ir posteando las cosas que me llamen la atención del nuevo sistema. Hoy empezamos con las razas:

La principal modificación es que los Gnomos han dejado de ser una raza para PJs, al igual que los semiorcos (estos últimos nosotros no los jugábamos, aunque en 3ª eran muy comunes). Además, las razas élficas se han renombrado a "Razas Feéricas" (Fey) distinguiéndose los Eladrin y los Elfos como razas separadas.

- Dracónido (Dragonborn): Son los descendientes humanoides de los dragones. Su principal rasgo es su sentido del honor.
  • +2 FUE, +2 CAR
  • Furia de Dracónido: +1 racial a las tiradas de ataque cuando se está herido
  • Aliento de Dragón (Poder de Encuentro): Ácido, Fuego, Frío, Relámpago o Veneno
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Guerrero y Paladín.
- Eladrin: Son una raza feérica cuyos principales asentamientos están en las Tierras Salvajes de las Hadas (The Fey). Sus motivaciones son la magia y el aprendizaje de habilidades.
  • +2 DES, +2 INT
  • Educación de Eldarin: Se obtiene una habilidad adicional y se tiene automáticamente competencia con la Espada Larga
  • Trance: El lugar de dormir 6 horas, basta con meditar 4.
  • Paso Feérico (Poder de Encuentro): Teleportación 5 casillas de distancia.
  • Prefieren las clases Mago, Pícaro y Señor de la Guerra

- Elfo: También son una raza feérica, primos de los Eladrin, aunque sus asentamientos están en el mundo cotidiano. Destacan por su sutileza y precisión.
  • +2 DES, +2 SAB
  • Competencia Élfica: Se obtiene automáticamente competencia con Arco Largo y Arco Corto.
  • Percepción de grupo: Dan a todo el grupo un +1 racial a las tiradas de Percepción.
  • Paso Salvaje: Ignora las penalizaciones de terreno difícil.
  • Precisión Élfica (Poder de Encuentro): Vuelve a tirar una tirada de ataque, utilizando el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Explorador, Pícaro y Clérigo.

- Enano: Sin demasiados cambios. Destacan por su aguante y su habilidad manual.
  • +2 CON, +2 SAB
  • Estómago de hierro: Modificador +5 racial contra venenos.
  • Competencia Enana: Se obtiene automáticamente competencia con Martillo de Guerra y Martillo Arrojadizo.
  • Velocidad cargado: Se desplazan sin penalizaciones por carga
  • Mantener la posición: Cuando un efecto obliga a moverse, el enano puede si lo desea moverse una casilla menos, de modo que si un efecto obliga moverse una sola casilla, el enano podría decidir no moverse en absoluto. Cuando un ataque derriba a un enano, puede hacer una TS para evitar caer al suelo.
  • Prefieren las clases Paladín, Clérigo y Guerrero.

- Humanos: Al igual que en la 3ª edición, los humanos son más versátiles y obtienen más habilidades y dotes (aprenden más deprisa que los demás).
  • +2 a una característica a elección del jugador
  • Poder a Voluntad adicional: Se obtiene un Poder a Voluntad adicional de la clase elegida.
  • Dote Adicional: Se obtiene una dote adicional a 1er nivel
  • Habilidad Adicional: Se obtiene entrenamiento en una habilidad adicional de clase.
  • Bonificadores de Defensa: +1 a las TS de Voluntad, Reflejos y Fortaleza.
  • No tienen una preferencia concreta de clase

- Mediano: Son un pueblo nómada que recorre los ríos y que está presente en casi todas las partes del mundo. Una especie de gitanos comerciantes.
  • +2 DES, +2 CAR
  • Audaz: Modificador +5 racial contra miedo.
  • Reacción Rápida: Bonificador +2 racial a la CA contra ataques de oportunidad.
  • Segunda Oportunidad (Poder de Encuentro): Obliga a un enemigo que impactó una tirada de ataque a volver a tirar y usar el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Pícaro, Explorador y Señor de la Guerra.

- Semielfo: En lugar de ser una raza "bastarda", tipo Dragonlance, son una raza muy apreciada por sus cualidades diplomáticas y su capacidad de liderazgo.
  • +2 CON, +2 CAR
  • Aficionado: En 1er nivel se escoge un Poder a Voluntad de otra clase distinta a la propia. Se puede utilizar ese poder como Poder de Encuentro.
  • Herencia Doble: Se pueden escoger dotes que tengan como prerrequisito ser Humano o ser Elfo indistintamente, siempre que se sigan cumpliendo los demás prerrequisitos.
  • Diplomacia de Grupo: Todo el grupo obtiene un +1 racial a la habilidad de Diplomacia.
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Paladín y Brujo.

- Tiflin: Descendientes de demonios infernales, tienen rasgos demoníacos bastante visibles (cuernos, cola...). Pese a vivir en la oscuridad y no tener trato en general con las demás razas, no son una raza secreta. Casi todo el mundo sabe que existen, aunque no todo el mundo ha visto uno en su vida.
  • +2 INT, +2 CAR
  • Búsqueda de Sangre: bonificador +1 racial a las tiradas de ataque contra enemigos heridos.
  • Resistencia al fuego: 5 + mitad del nivel.
  • Ira Infernal (Poder de Encuentro): Se gana un +modificador +1 racial contra el enemigo que atacó al Tiflin el turno anterior. Si se golpea con éxito, se añade el modificador de CAR al daño.
  • Prefieren las clases Brujo, Señor de la Guerra y Pícaro.

2 comentarios:

DSR dijo...

Pues hombre, si quereis probar, por mi que no quede, pero me da un poco de pereza lo de aprenderme reglamentos nuevos. Lo de percepción, y otras sutilezas que mencionas, como si me hablas en chino...no me entero de nada!!!

Jota dijo...

No es tan complicado, hombre. Es cuestión de mantener la mente abierta, de verdad.