viernes, 18 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición - Roles y Clases

En esta edición de D&D las clases de los PJ caen en uno de los siguientes "roles":

Controlador (Controller): Los controladores se especializan en afectar varios blancos simultáneamente. De momento, sólo los magos cubren ese rol, mediante poder Arcano y poderes a distancia.

Defensor (Defender): Se centran en bloquear los ataques de los enemigos, atrayendo los ataques hacia ellos mismos. Los Guerreros cumplen ese papel mediante poder Marcial, mientras que los Paladines lo hacen mediante poder Divino. En ambos casos, se especializan en maniobras y poderes cuerpo-a-cuerpo.

Líder (Leader): Se especializan en mejorar las maniobras del grupo y en curarles. Suele recaer en ellos la táctica del combate ya que sus poderes y maniobras afectan a cómo se desarrollará el combate. Los Clérigos, con una fuente de poder Divino, pueden combatir a distantia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que los Señores de la Guerra (Warlord) tienden más al cuerpo-a-cuerpo.

Atacante (Striker): Los atacantes se especializan en movilidad y en infligir el máximo daño posible a un sólo objetivo mientras se evita en la medida de lo posible el ataque del oponente. Mediante poder Arcano, los Brujos (Warlock) cumplen este cometido, normalmente mediante poderes y maniobras a distancia. Inspirados en el poder Marcial, tanto los Exploradores como los Pícaros cubren este rol. Los Exploradores pueden atacar a distancia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que las habilidades de los Pícaros suelen ser cuerpo-a-cuerpo.

Las clases básicas que he mencionado son:

- Mago: Teórico de la magia "formal". Sus poderes son de tipo Arcano y suelen tener como blanco áreas o grupos de enemigos.

- Guerrero: Ya sabemos, el machaca-cráneos. Ya desde la 3ª edición se mejora esta clase permitiéndole hacer verdaderas virguerías como "maniobras" que sólo están al alcance de esta clase, de tipo Marcial.

- Paladín: Esta clase tampoco experimenta grandes cambios. El principal, que a mí personalmente no me gusta, es que ya no está restringido a deidades de alineamiento Legal Bueno (más tarde hablaré de alineamientos). El origen de sus poderes es Divino, cómo no.

- Clérigo: El clérigo se convierte en un táctico de combate ya que sus poderes de origen Divino suelen tener efecto en todo el grupo.

- Señor de la Guerra: Esta clase combina lo mejor de un guerrero con lo táctico de un clérigo. Son los especialistas en "cómo ganar batallas" en lugar de en "como se lucha". Los Guerreros luchan mejor que ellos, aunque algunas de las maniobras de los Señores de la Guerra reorganizan el combate para todos.

- Brujo: Los brujos son mortales que han hecho un "pacto con el más allá" a cambio de poder. Manejan poderes de tipo Arcano, especializándose en aquellos que hacen mucho daño a un blanco concreto, con la esperanza de inutilizarlo. Se ofrecen los siguientes tipos de pacto, en función de la entidad con la que se realiza:

* Pacto Infernal: El poder que ostenta el brujo tiene su origen en un demonio. No todos los que utilizan este tipo de pactos son malvados "per se", pero está claro que no son Hermanitas de la Caridad.

* Pacto Feérico: El brujo hizo un trato con el Mundo Salvaje de las Hadas. Esto no significa para nada que sea un brujo con alas de mariposa, ya que las Tierras de las Hadas están gobernadas por poderes salvajes y completamente amorales.

* Pacto de las Estrellas: En este caso, el brujo hace un pacto con una entidad "del más allá". Sus efectos suelen tener que ver con el paso del tiempo y el Destino.

- Explorador: Los guardabosques de la 4ª edición son maestros de la guerra de guerrillas, aunque al principio de su carrera deben decidir si seguirán la vía del arco o la vía de las espadas. En el caso del arco se convierten en una ametralladora eficaz, mientras que el caso de las espadas son terribles en cuerpo a cuerpo. Sus poderes son de tipo Marcial (ya no tienen acceso a plegarias de clérigo como clase estándar).

- Pícaro: Nada nuevo en esta clase. Sus poderes son de tipo Marcial y consisten en asombrosas maniobras de evasión y apuñalamiento.

Se han dejado para otras ediciones algunas clases como el Druida, el Monje o el Bardo. A ver si no meten el cuezo como en la 3ª edición...

jueves, 17 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición

Ayer cayó en mis pecadoras manos el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons, 4ª edición. Al final no lo compré, pero me quedé un poco con las ganas. Mirando en internet he visto las mejoras y cambios que han hecho y son, como mínimo, interesantes. Creo que podríamos darle una oportunidad.

Voy a ir posteando las cosas que me llamen la atención del nuevo sistema. Hoy empezamos con las razas:

La principal modificación es que los Gnomos han dejado de ser una raza para PJs, al igual que los semiorcos (estos últimos nosotros no los jugábamos, aunque en 3ª eran muy comunes). Además, las razas élficas se han renombrado a "Razas Feéricas" (Fey) distinguiéndose los Eladrin y los Elfos como razas separadas.

- Dracónido (Dragonborn): Son los descendientes humanoides de los dragones. Su principal rasgo es su sentido del honor.
  • +2 FUE, +2 CAR
  • Furia de Dracónido: +1 racial a las tiradas de ataque cuando se está herido
  • Aliento de Dragón (Poder de Encuentro): Ácido, Fuego, Frío, Relámpago o Veneno
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Guerrero y Paladín.
- Eladrin: Son una raza feérica cuyos principales asentamientos están en las Tierras Salvajes de las Hadas (The Fey). Sus motivaciones son la magia y el aprendizaje de habilidades.
  • +2 DES, +2 INT
  • Educación de Eldarin: Se obtiene una habilidad adicional y se tiene automáticamente competencia con la Espada Larga
  • Trance: El lugar de dormir 6 horas, basta con meditar 4.
  • Paso Feérico (Poder de Encuentro): Teleportación 5 casillas de distancia.
  • Prefieren las clases Mago, Pícaro y Señor de la Guerra

- Elfo: También son una raza feérica, primos de los Eladrin, aunque sus asentamientos están en el mundo cotidiano. Destacan por su sutileza y precisión.
  • +2 DES, +2 SAB
  • Competencia Élfica: Se obtiene automáticamente competencia con Arco Largo y Arco Corto.
  • Percepción de grupo: Dan a todo el grupo un +1 racial a las tiradas de Percepción.
  • Paso Salvaje: Ignora las penalizaciones de terreno difícil.
  • Precisión Élfica (Poder de Encuentro): Vuelve a tirar una tirada de ataque, utilizando el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Explorador, Pícaro y Clérigo.

- Enano: Sin demasiados cambios. Destacan por su aguante y su habilidad manual.
  • +2 CON, +2 SAB
  • Estómago de hierro: Modificador +5 racial contra venenos.
  • Competencia Enana: Se obtiene automáticamente competencia con Martillo de Guerra y Martillo Arrojadizo.
  • Velocidad cargado: Se desplazan sin penalizaciones por carga
  • Mantener la posición: Cuando un efecto obliga a moverse, el enano puede si lo desea moverse una casilla menos, de modo que si un efecto obliga moverse una sola casilla, el enano podría decidir no moverse en absoluto. Cuando un ataque derriba a un enano, puede hacer una TS para evitar caer al suelo.
  • Prefieren las clases Paladín, Clérigo y Guerrero.

- Humanos: Al igual que en la 3ª edición, los humanos son más versátiles y obtienen más habilidades y dotes (aprenden más deprisa que los demás).
  • +2 a una característica a elección del jugador
  • Poder a Voluntad adicional: Se obtiene un Poder a Voluntad adicional de la clase elegida.
  • Dote Adicional: Se obtiene una dote adicional a 1er nivel
  • Habilidad Adicional: Se obtiene entrenamiento en una habilidad adicional de clase.
  • Bonificadores de Defensa: +1 a las TS de Voluntad, Reflejos y Fortaleza.
  • No tienen una preferencia concreta de clase

- Mediano: Son un pueblo nómada que recorre los ríos y que está presente en casi todas las partes del mundo. Una especie de gitanos comerciantes.
  • +2 DES, +2 CAR
  • Audaz: Modificador +5 racial contra miedo.
  • Reacción Rápida: Bonificador +2 racial a la CA contra ataques de oportunidad.
  • Segunda Oportunidad (Poder de Encuentro): Obliga a un enemigo que impactó una tirada de ataque a volver a tirar y usar el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Pícaro, Explorador y Señor de la Guerra.

- Semielfo: En lugar de ser una raza "bastarda", tipo Dragonlance, son una raza muy apreciada por sus cualidades diplomáticas y su capacidad de liderazgo.
  • +2 CON, +2 CAR
  • Aficionado: En 1er nivel se escoge un Poder a Voluntad de otra clase distinta a la propia. Se puede utilizar ese poder como Poder de Encuentro.
  • Herencia Doble: Se pueden escoger dotes que tengan como prerrequisito ser Humano o ser Elfo indistintamente, siempre que se sigan cumpliendo los demás prerrequisitos.
  • Diplomacia de Grupo: Todo el grupo obtiene un +1 racial a la habilidad de Diplomacia.
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Paladín y Brujo.

- Tiflin: Descendientes de demonios infernales, tienen rasgos demoníacos bastante visibles (cuernos, cola...). Pese a vivir en la oscuridad y no tener trato en general con las demás razas, no son una raza secreta. Casi todo el mundo sabe que existen, aunque no todo el mundo ha visto uno en su vida.
  • +2 INT, +2 CAR
  • Búsqueda de Sangre: bonificador +1 racial a las tiradas de ataque contra enemigos heridos.
  • Resistencia al fuego: 5 + mitad del nivel.
  • Ira Infernal (Poder de Encuentro): Se gana un +modificador +1 racial contra el enemigo que atacó al Tiflin el turno anterior. Si se golpea con éxito, se añade el modificador de CAR al daño.
  • Prefieren las clases Brujo, Señor de la Guerra y Pícaro.