El reino de Symira (pronunciado Shi-Mi-Ra) es una federación de ciudades y distritos rurales con habitantes procedentes de diversas culturas y pueblos pero unidos bajo un trono común y que forman una nación independiente ubicada en el Mar Interior Oriental. Considerada como una de las naciones más estables del Mar Interior, no obstante el país se encuentra constantemente amenazado por las peligrosas criaturas que rondan sus fronteras y la ambición de naciones vecinas.
Gobierno: Monarquía federada
Gobernante: Rey (Anax) Agelaos V de la casa Symir
Región: Mar Interior,
Continente Norte, Tierras Helénicas orientales
Capital: Ciudad de Symira
Gentilicio: Symirano
Población: 500.000
(aprox.)
Habitantes: Humanos 60%,
Semi-elfos 20%, Gnomos 7%, Medianos 6%, elfos 2% (estimado), otros (sátiros,
centauros, hombres-lagarto, etc.) 5%
Idiomas: Común (lengua
comercial), Helénico Symirano, Bajo Niliense, Silvano
Religiones: (Mayoritarias)
Amphitrite (Trishina), Despoina (Epona), Dike, Onuris (Anhur), Potnia del Grano (Demeter), Atina Symirah (Atenea), Haroeris/Harpocrates (Horus), Hermes, Isis, Mitra (Minoriarias)
Artemis, Bastis (Bast), Bes, Buchis (Montu), Gaea, Heracles, Nike, Nephtys, Osiris,
Poseidón, Ptah, Thot, Tyche (Marginales) Enyalos, Hécate, Kronos
(¿Labelas Enoreth?), Lug, Lykaon, Oceanos (¿Sashelas?), Selene (¿Sehaine Moonbow?), Seth,
Sylvanos, Taweret, diversos dioses de los panteón élfico, gnomo y halfling.
Alineamientos
mayoritarios: LB, NB, CB, LN
Comercio:
Importaciones: Estaño, tejidos, papiro, especias, incienso, objetos de lujo
Exportaciones:
Grano, aceite, vino, cuero, lana, hierro, cobre, gemas, oro, plata, madera, mercenarios
Moneda:
Brana (1 cobre), Luna (1 plata), Electra/Dracma (1/2 oro), Halcón (1 oro), Sol
(5 oros), Mina (100 oros), Talento de plata (1.250 oros), Talento de oro (12.500
oros)
Escudo: Un grifo
Lema: "Juntos somos más fuertes"
Geografía: El país de Symira ocupa por completo la vertiente sur de la península más oriental del Continente Norte. Se trata de un país de gran tamaño, aunque escasamente poblado. Sus principales hitos geográficos son:
-Las llanuras centrales: Oficialmente llamadas Llanuras de Symir pero sencillamente llamadas las Llanuras Centrales o “El corazón del reino”, ese trata de una amplia llanura fluvial que se extiende desde las montañas del hambre hasta la costa sur del reino, limitando al occidente con el Bosque de Demeter y las Tierras salvajes y al este con las Montañas del Este. Las llanuras centrales poseen fértiles tierras de labranza y un clima suave. La mayor parte de la población del reino ocupa estas amplias llanuras. El principal rio de las llanuras, el rio Symir (generalmente llamado sencillamente – y de de forma poco imaginativa – “el Rio Central”) desemboca en Mar interior en la zona sur de la península, formando un pequeño delta.
-Las llanuras occidentales: Oficialmente llamadas las llanuras de Elimias. Se trata de otra serie de llanuras fluviales separadas de las Llanuras Centrales por el Bosque de Demeter. Se extienden entre el Bosque y las Montañas del Hambre, hasta llegar a la costa oeste. Están cruzadas por varios cauces fluviales menores que se unen en el rio Einias, que desemboca en la región noroeste de la península. El clima de las llanuras occidentales es algo más severo que el de las Centrales, y sus tierras son menos extensas y fértiles, pero aún así existen numerosas comunidades agrarias de pequeño tamaño. Sus habitantes tienen la reputación de ser especialmente duros y tercos, incluso entre los Symirianos.
-Las Tierras del Sur: Aunque geográficamente forman parte de las Llanuras Centrales, la marcada influencia Niliense y Krossia de sus habitantes la distingue del resto de las Llanuras Centrales. Sus gentes tienen fama de ser laboriosas y extremadamente religiosas, con la excepción de la ciudad portuaria de Tamina, la cual es considerada un nido de perdición .
-Isla Verde: esta isla de tamaño medio se ubica al sudoeste de Symira, separada de la península por un estrecho. Antaño fue una colonia comercial Krossia que se incorporó al reino de Symira tras la caída del imperio comercial krossio. La isla aún mantiene un fuerte aire krossio y buena parte de su población es semi-elfa. El corazón de la isla esta cubierto de hermosos bosques de pinos, encinas y cedros, cuidadosamente mantenidos. Las regiones costeras poseen pequeñas pero fértiles llanuras en donde se concentra su población. Pese a su importante actividad agraria la isla vive principalmente del mar.
-Las Marcas Norte: también llamadas “las colonias”, son la más reciente incorporación al reino el cual las ha acogido con desgana y regañadientes. Se trata de una serie de valles de montaña y llanuras fluviales que se extienden en una estrecha lengua de tierra a lo largo de más de 100 km y enclaustrada entre las Montañas del Hambre y el Bosque Norte, donde se ubica el antaño poderoso reino élfico de Xotikhos. Con la decadencia de este aislacionista reino y desde hace unos cincuenta años, diversos colonos (principalmente de origen helénico y thrax) han acudido a la región atraídos por varias vetas de oro y plata o simplemente buscando fértiles tierras en las que asentarse. La localización es peligrosa, vulnerable y expuesta a múltiples peligros. Desde hace décadas los colonos han solicitado incorporarse al reino para que los ejércitos de Symira les brindasen protección, cosa que ha sucedido hará unos meros diez años.
-Las llanuras del Protectorado: son unas amplias llanuras al este de la península. Culturalmente nunca han formado parte de Symira, y políticamente se han integrado en el reino de forma relativamente reciente. Su población se compone principalmente de gentes semi-nomadas dedicadas a la cría de ganado trashumante y de caballos. Tienen poco que ver racial y culturalmente con el resto del reino, y de hecho buena parte de sus pobladores son una mezcla de los escasos pobladores originarios de las llanuras con antiguos invasores keltoi. Existe una única “población” estable: la denominada Ciudad de los Caballos, también llamada La Ciudad de las Tiendas.
-Las
Llanuras Polvorientas: Estas áridas llanuras están
cubiertas de oscuro polvo volcánico y de formaciones rocosas, y se encuentran rodeadas por
montañas y colinas en todo su perímetro excepto al sur, donde limitan con el
Mar Interior. Están virtualmente deshabitadas por los symirianos, a excepción de algunas poblaciones en la costa (por donde pasa una ruta comercial) y algún
eremita que reside en el interior. Sus polvorientas llanuras y colinas, aún
aparentemente carentes de vida, poseen su fauna. Algunos tipos de cabras
salvajes y gacelas pueden ser encontradas allí, y sirven de sustento a diversos
depredadores o a alguna criatura monstruosa. Varias tribus de hombres-salamandra (o laertis) residen en esta región. Algunos son hostiles y actúan como bandidos ocasionales. Otros acuden de cuando en cuando a comerciar a La Posada Polvorienta o a Karavanserai.
Las denominadas Tierras Salvajes están ubicadas al oeste del reino de Symira y son reclamadas por este, pero sus difíciles y peculiares condiciones hacen que, en general, sean evitadas por los Symirianos. Las “Tierras Salvajes están formadas por las siguientes regiones:
-El Bosque de Demeter: La más septentrional entre las tierras salvajes, este amplio y frondoso bosque – formado principalmente por encinas, pinos, alcornoques, sauces, cedros, madroños y laurel – es oficialmente reclamado como parte del reino, pero en general es poco visitado por la mayor parte de sus pobladores (humanos). Aún la tala de árboles es evitada, ya que para los supersticiosos symirianos es un bosque simultáneamente sagrado y maldito. Aparte de los consabidos animales salvajes sus espesuras ocultan peligrosas criaturas tales como caprichosas e impredecibles dríadas, volubles espíritus de la naturaleza y algunos tipos de peligrosas plantas depredadoras. En él aún se pueden encontrar elfos, sátiros, gnomos de bosque y diversas criaturas feéricas. Los elfos – y tal vez los sátiros – son considerados, oficialmente, ciudadanos de Symira. Baste decir que ante estas afirmaciones los habitantes del bosque se ríen irónicamente; en realidad y a todos los efectos son totalmente independientes.
-Las Marismas de la Niebla: Ubicadas al sur del Bosque de Demeter y extendiéndose hasta la costa, diversos ríos procedentes del gran bosque han creado una serie de extensas ciénagas y marjales que a menudo se encuentran envueltos en nieblas. Son un hábitat propicio para numeras aves y diversas criaturas anfibias, pero también para peligrosos depredadores tales como sapos y ranas gigantes, diversos tipos de sanguijuelas, lagartos e insectos gigantes, eblis, y se rumorea que incluso algunos letales catobeplas e hidras. Las ciénagas también albergan tribus de kobolds, goblins, bullybugs y hombres-lagarto. Algunas tribus de hombres-lagarto son hostiles hacia los extraños, mientras que otras comercian ocasionalmente con Symira.
-Las
Llanuras Salvajes: Ubicadas al sudoeste de Llanuras
de Symir y separadas de estas por una serie de rocosas colinas, estas tierras
son más secas que las Llanuras Centrales. Son oficialmente reclamadas como parte del
reino, pero poco esfuerzo se hace para colonizarlas. Y existe un buen motivo
para ello: las Llanuras Salvajes son el terreno de caza de innumerables
criaturas consideradas como muy peligrosas. Manadas de leones, hienas y lobos
salvajes cazan antílopes, jabalis y enormes y furiosos toros salvajes (Auroc). Compiten
con criaturas más exóticas (y letales) tales como ankhegs, hormigas-león,
leucrottas, gynoesfinges y otros exóticos monstruos. Pese a todos sus peligros,
algunos cazadores y patrullas procedentes de El Santuario de los Dioses
patrullan sus márgenes orientales. Las llanuras también sirven de terreno de
caza de varias tribus de centauros y se rumorea que al menos una de wemics. También se dice que antaño podían ser encontrados en estas tierras temibles guerreros-mantis thri-kreen, aunque hace tiempo que no se ve ninguno.
Algunas de estas tribus comercian de cuando en cuando con Symira, pero en
general se mantienen aisladas.
Las Llanuras Salvajes fueron alguna vez habitadas por criaturas humanas o semi-humanas, ya que entre sus praderas se encuentran diversas ruinas, algunas de ellas de poblaciones de respetable tamaño. Conocidas generalmente como “El Reino Caído”, son lugares peligrosos y generalmente evitados aún por el cazador más atrevido dado que se rumorea que extrañas criaturas, horrores arcanos y diversos no-muertos rondan sus arruinados muros.
-El
Bosque de la Garra: Ubicado al sur de las tierras
salvajes y bordeando la costa, este espeso bosque es conocido por lo letal de
su fauna. Diversos tipos de felinos y feroces osos compiten con criaturas aún
más letales tales como arañas gigantes, bhaergala, cantobeles y styrges.
Varias tribus de kobolds y hombres-bestia sobreviven a duras penas en tan hostil
ambiente.
El
Bosque de la Garra es generalmente evitado a toda costa, pero los habitantes de
Isla Verde acuden al extremo que limita con la costa con el fin de obtener
madera para los astilleros de Puerto Verde. Sus campamentos madereros no son
habitados permanentemente si no únicamente cuando llegan grupos de leñadores, y generalmente están bien fortificados.
Las fronteras del reino de Symira son peligrosas en extremo, lo que ha influenciado enormemente en el desarrollo de la militarizada cultura de los symirianos. Casi todas las fronteras están protegidas por diversas fortalezas o torres de vigilancia y vigiladas por nutridas patrullas de soldados o valientes exploradores. Las principales regiones fronterizas son:
-Las llanuras de Piedra: esta sucesión de rocosas mesetas se ubican en las faldas occidentales del volcán conocido como el Monte Horus. Las llanuras de piedra son un continuo quebradero de cabeza para las autoridades de Symira, ya que sus alturas dominan buena parte de las llanuras centrales. Pese a su desértico ambiente están habitadas y sirven de guarida a peligrosas criaturas tales como hombres-cabra, ogros, ciclopes, grifos, mantícoras e incluso algún gigante. De tanto en tanto, algunas de estas criaturas bajan a las llanuras centrales en busca de alimento o botín.
-Las Montañas del Hambre: el límite norte histórico de Symira hasta la incorporación de Las Marcas Norte, se trata de una enorme cordillera de altas y abruptas montañas a cuyos pies crecen frondosos bosques. Son tierras peligrosas, habitadas por todo tipo de criaturas peligrosas tales como lobos, osos, grandes jabalíes y criaturas aún más letales tales como águilas gigantes, grifos, perytons, hombres-cabra, ogros y algún gigante.
-Las Montañas barrera del Este: Históricamente estas montañas y el bosque se extiende tras ellas han formado la frontera noreste del Reino de Symira, al menos hasta incorporación de las Llanuras del Protectorado. La región está habitada por algunas tribus de goblins, hombres-cabra y kobolds, y criaturas aún más peligrosas tales como ogros, cíclopes y grifos.
-El Bosque del Filo: Este enorme y oscuro bosque se extiende al este de las Montañas del Este y es considerado la frontera más peligrosa de Symira. El Bosque del Filo ha sido habitado desde tiempos inmemoriales por poderosas tribus de goblins y otras criaturas goblinoides, así como otras peligrosas criaturas. Afortunadamente solo se encuentra conectado al resto de Symira por el Paso del Filo y otros pasos de montaña menores de difícil tránsito, e históricamente el Paso del Filo ha sido objeto de múltiples batallas entre los Symirianos y los goblins, y en él se ha construido una de las más imponentes fortalezas de la región: la Ciudadela del Filo. Con la incorporación de las Llanuras Protectorado al reino, Symira se ha encontrado con otra frontera con este peligroso lugar: las llanuras limitan al norte con el Bosque del Filo, pero las criaturas del bosque raramente se internan demasiado en las extensas llanuras, ya que allí hay poco que saquear. Las criaturas goblinoides del Bosque del Filo se organizan en varios pequeños reinos que, afortunadamente para todos, se dedican más a guerrear entre ellos que a molestar a sus vecinos. No obstante es común que nutridas bandas de saqueo intenten asaltar las fronteras de Symira cada tanto.
-El
Bosque Norte: Esta enorme extensión boscosa se ubica
al norte de las Marcas del Norte y se ha transformado en la nueva frontera
norte del reino tras la muy debatida incorporación al reino de las Marcas. Se
extiende durante muchos días de viaje entre Symira y la norteña región de
Hymeria y alberga extrañas criaturas además de peligrosos depredadores. Sin embargo
probablemente el mayor peligro del Bosque sea el reino de Xotikhos. Compuesto por aislacionistas y
agresivos elfos, el reino élfico no ha reaccionado nada bien a la
progresiva colonización de los valles ubicados entre las Montañas del Hambre y
el Bosque. La incorporación de esta región a Symira ha sido aún peor recibida,
ya que los elfos se temen que bajo la protección del reino las Marcas sean
colonizadas aún más rápido. Los elfos de Xotikhos se han embarcado en una campaña de sabotaje y hostigamiento contra los colonos. Por ahora es relativamente sutil e indirecta, pero muchos temen que una guerra abierta contra los aun poderosos Xotikhos pueda hacerse realidad.
Habitantes: Symira es un reino bastante diverso en términos de población.
El corazón del reino (el norte de las Llanuras Centrales y las Llanuras Orientales) están principalmente habitadas por humanos que pertenecen a una etnia de los Helénicos emparentada con los Danaos. La mayor parte de esta población se ha mezclado poco, de modo que mantienen unas características físicas un tanto uniformes: con altura media o alta, de constitución atlética, piel blanca o broncínea y pelo indistintamente moreno, castaño o - más raramente - rubio. Algunos supersticiosos creen que el pelo rubio es señal de que una familia posee algún antepasado con sangre élfica Syalmenar. Aunque la mayor parte toman estas afirmaciones en broma, lo cierto es que la mayor parte de symirianos rubios se concentran en las Llanuras Occidentales o los alrededores del Bosque de Demeter.
Las Tierras del Sur están habitadas por una población que presenta más diversidad. Muchos Symirianos del sur poseen en mayor o menor medida sangre Niliense y/o krossia y tienden a ser altos, de constitución delgada, con tonos de piel mucho más variados que incluyen tonos morenos o aceitunados - o incluso oscuros si tienen mucha sangre niliense - y pelo generalmente castaño oscuro o negro.
Algunos habitantes del sur (especialmente en la ciudad de Tamina y algunas poblaciones cercanas) son extremadamente parecidos a los nilienses en aspecto, poseyendo una altura considerable, constituciones esbeltas, pelo profundamente negro y piel oscura.
Los habitantes de la Isla Verde y parte de las Tierras del Sur son a simple vista de origen krossio: humanos o semi-elfos con constituciones livianas y ágiles, piel clara o aceitunada y pelo castaño o negro, generalmente rizado. Aun los humanos muestran constituciones livianas y ágiles, dado que por las venas de la mayor parte de ellos circula sangre élfica.
Los habitantes de las Llanuras Protectorado son radicalmente distintos al resto de Symirianos, ya que son mayoritariamente de ascendencia Keltoi mezclada con otras etnias autóctonas. Suelen ser individuos de elevada altura, constitución muscular, piel blanca con ocasionales tonos broncíneos y pelo mayoritariamente rubio o pelirrojo.
Los
habitantes humanos de las Marcas Norte no poseen uniformidad alguna. En general son una mezcla
de diversas etnias helénicas o thrax, aunque entre sus filas hay gentes procedentes
de lejanas y exóticas tierras que han acudido a la región en busca de fortuna.
Probablemente
los semi-humanos más numerosos en Symira sean los semi-elfos. Se concentran
principalmente en Isla Verde y la ciudad costera de Tamina, aunque también
pueden ser encontrados en las inmediaciones del Bosque de Demeter y en las
Marcas Norte. Los semi-elfos varían enormemente en sus características, dependiendo de las peculiaridades de sus progenitores. En algunas comunidades es tal el número de semi-elfos que existen linajes puramente semi-elfos desde hace varias generaciones. Los semi-elfos en Symira son principalmente semi-elfos puros krossios en el sur; semi-elfos krossios mezclados con nilienses en Tamina; ocasionales semi-elfos mezcla de helenico symiriano y alto elfo de Syalmenar en los alrededores del Bosque de Demeter; y - más raramente - aislados semi-elfos en las Marcas del Norte procedentes de la mezcla de colonos humanos y elfos grises o elfos silvanos procedentes del reino de Xothikos de Bosque Norte.
Los
medianos (o halflings) son comunes en las Llanuras Centrales, donde llevan establecidos desde
hace miles de años y poseen pequeñas comunidades autóctonas; también pueden ser
encontrados entre los colonos de las Marcas Norte. La mayor parte de halflings de las llanuras son del tipo Pies Lanosos, pero en el norte de país hay algunos Altos, y en las Marcas Norte se pueden encontrar comunidades de Fuertes.
Existen
importantes concentraciones de Gnomos de Roca al pie de las Montañas del Este,
especialmente en los alrededores de la ciudad de Minia. Hay algunas comunidades
de Gnomos de Bosque en el Bosque de Demeter, pero generalmente se mantienen
aislados.
Aún
pueden verse algunos Elfos Altos en el Bosque de Demeter: restos del antiguo
reino élfico de Syalmenar. Los elfos residen en comunidades en las
profundidades del bosque y en general se mantienen aislados de los Symirianos,
aunque no son hostiles a estos. De hecho existen antiguos tratados entre ellos
y el reino de Symira, y el trono incluso los considera ciudadanos de Symira
(aunque los elfos se lo tomen a guasa y por supuesto no paguen ni un cobre de
impuestos). Se cree que los elfos de Syalmenar llevan influyendo sutilmente en los symirianos desde hace muchos siglos y algunos symirianos les contemplan con supersticioso horror.
Existen también elfos silvanos y elfos grises en las fronteras del reino, en el gran Bosque Norte, pertenecientes al reino élfico de Xothikos. Sin embargo estos elfos generalmente no tratan más que ocasionalmente con Symira, e incluso se muestran hostiles a ella.
Los enanos son relativamente raros en Symira. Se dice que en las Montañas del Hambre existieron varias poblaciones enanas, pero se cree que han sido abandonadas desde hace largo tiempo.
Además
de poblaciones semi-humanas, existen otras criaturas dentro de los bordes de
Symira. Diversas comunidades de sátiros pueden ser encontradas en el Bosque de
Demeter, en los bosques a los pies de las Montañas del Hambre y en las Marcas
Norte. Existen varias tribus de centauros ubicadas en diversas partes del
reino, especialmente en las Llanuras Salvajes y las Llanuras Protectorado.
En
las Ciénagas de la Niebla se sabe de la existencia de varias tribus de
hombres-lagarto, algunas de las cuales tienen trato amistoso con Symira.
Se sabe de la existencia de una aislacionista tribu de hombres-bestia en el Bosque de las Garras, pero en general evitan cualquier contacto con extraños.
Existen
también numerosas tribus de criaturas goblinoides en las fronteras de Symira,
muchas de las cuales no son amistosas con el reino, mientras que algunas otras
pueden tener alguna relación comercial ocasional. Las agresivas tribus de
goblins del Bosque de la Cuchilla están en continuo estado de guerra con
Symira.
Poblaciones de importancia: La mayor parte de la población reside en pueblos (generalmente de no más de 1.000 habitantes), aldeas o agrupaciones de granjas. La población de las ciudades no llega a representar ni el 10% del total de habitantes del reino. Algunas de las poblaciones más notorias del reino de Symira son:
-Symira: (población 5.000) Ubicada al norte de las Llanuras Centrales, es la capital histórica del reino y desde donde comenzó su expansión a partir de un pequeño y primitivo reino local de Symir. La pequeña ciudad está amurallada en parte y se agolpa a la vera del rio y a los pies de la rocosa colina en cuya cúspide se ubica el arcaico palacio real y el edificio del consejo. Aunque el casco urbano no cuenta con una gran población, en realidad la mayor parte de los habitantes vive en los alrededores: todos los campos por muchas millas a la redonda están ocupados por multitud de granjas y haciendas. La ciudad en realidad se limita a albergar el palacio, diversos templos, un activo mercado y los servicios de la región (posadas, tabernas, casa de baños, etc.) así como la gente que trabaja en estos.
-Tamina (Población 15.000) es la mayor ciudad del reino, y su principal puerto comercial. Se ubica a la orilla de la desembocadura del Rio Central y en parte de su pequeño delta. Es una ciudad muy antigua dado que fue fundada por comerciantes krossios y luego ocupada por los Nilienses durante muchos cientos de años. Como tal presenta una extraña mezcla de gentes y culturas y posee importantes influencias nilienses; dada su ventajosa situación es de hecho uno de los principales puertos de comercio con Nilia Occidental. En el resto de Symira es percibida como un nido de decadencia y corrupción.
-Eina (población 7.000) la costera ciudad de Eina es considerada la ciudad “más típicamente helénica” del reino, probablemente debido a sus importantes lazos comerciales con Arkadia. Desde su puerto se exportan gran cantidad de bienes a otras tierras helénicas, especialmente Arkadia. La ciudad se ubica en una pequeña bahía y está amurallada, con una clásica acrópolis helénica dominándola desde una escarpada colina. Cuenta con un importante teatro y un activo ágora.
-Puerto Verde (población 4.000): Esta pequeña ciudad se ubica en la Isla Verde, y es una de las poblaciones más antiguas de Symira, y probablemente la más hermosa. Fue fundado hace más de un milenio por comerciantes krossios, y se incorporó al reino de forma relativamente reciente tras la caída del segundo imperio comercial krossio. Es un puerto relativamente activo y en él se ubican los principales astilleros del reino. Su población es mayoritariamente de origen y cultura krossia, aunque se han ido adaptando poco a poco a las idiosincrasias symirianas. Buena parte de sus pobladores son semi-elfos, y aún sus habitantes humanos poseen rasgos élficos.
-Demia (población 3.000): la somnolienta población de Demia se ubica en lo que se considera el centro geográfico de las Llanuras Centrales, a la vera del Rio Central. Al igual que la ciudad de Symira, la población en realidad solo sirve de mercado para todos los habitantes y pequeñas aldeas de los alrededores, entre los cuales hay numerosos halflings. Demia posee un importante mercado agrario y de ganado, así como un activo puerto fluvial desde el cual diversas gabarras descienden por el rio hacia. En Symira se considera a esta ciudad como la más aburrida y tranquila del reino. Carece de murallas u otras protecciones, aunque si que cuenta con una antigua y dilapidada fortaleza.
-Minia (población 2.000): la pequeña población de Minia se ubica al pie de las Montañas del Este y a la orilla de un pequeño lago, protegida por un foso, un seto y una pequeña fortaleza. Se trata de una población minera que vive de dar servicio a las distintas minas de la región y cuenta con un respetable número de herrerías, orfebres y joyeros. Numerosos gnomos de roca residen en la ciudad.
-Ciudad de los Caballos (población: varía. Unos 300 permanentes, unos 6.000 en temporada de mercado) La Ciudad de los Caballos se ubica en la zona sur de las Llanuras Protectorado. Es en realidad una tosca fortaleza que se levanta sobre la única elevación de importancia en muchas millas a la redonda, junto a un pequeño rio y rodeada de buenos pastos. Junto a ella hay algunas viviendas de piedra y madera, y a su alrededor, en la llanura, se agolpa una confusa maraña de casas de adobe y tiendas con un carácter bastante precario. Esto no es de extrañar dado que no se trata de una ciudad permanente: las distintas tribus de ganaderos itinerantes que residen en las Llanuras Protectorado acuden periódicamente a la Ciudad de los Caballos para vender sus productos y adquirir otros, así como para socializar e intercambiar noticias con los mercaderes que acuden al lugar. Entre sus ocasionales habitantes hay bastantes centauros.
-Synora (Ciudad Fronteriza) (población: 1.000 permanentes): Construida sobre un antiguo asentamiento elfo que perteneció al reino de Xotikhos, Synora es una tosca población fronteriza protegida por restos de antiguas murallas apresuradamente reforzadas y más recientes fosos y terraplenes de tierra coronados por empalizadas. En el interior de estas fortificaciones se agolpan toscas chozas de piedra y paja que comparten el espacio con la gloria de antiguas edificaciones élficas toscamente reparadas. La confusa población ostenta el honor de ejercer la función de mercado y albergar la escasa guarnición real de las Marcas del Norte. Sus muy mezclados habitantes son tan rudos y caóticos como el aspecto de su ciudad da a entender. La ciudad no está muy poblada, pero sirve de refugio de emergencia a numerosas aldeas y granjas cercanas.
-Ciudadela del Filo (población: 1.200, mayoritariamente soldados): Esta poderosa fortaleza se levanta sobre un rocoso peñasco y custodia el principal paso en las Montañas del Este (conocidas en estas partes como las Montañas del Filo) que une las tierras de las Llanuras Centrales con el letal Bosque del Filo. Su misión es impedir el paso a las bandas de saqueadores e invasores goblinoides procedentes del Bosque del Filo y las montañas. Ha sido sometida a ataque y asedio en múltiples ocasiones, pero sus impresionantes muros dobles siempre han soportado aún el más duro de los asaltos. De sus puertas parten diariamente patrullas y partidas de exploración, algunas de las cuales no regresan nunca.
-Karavanserai (población: 900) Karavarensai es una pequeña población que se ubica entre las abruptas colinas que separan las Llanuras del Polvo y las Llanuras Protectorado. Por ella pasa la ruta comercial que une Symira y las Llanuras Protectorado y que continúa por la costa este hasta las lejanas ciudades helénicas del este. Construida alrededor de un pozo de agua y protegida por un muro de piedra y adobe, la población vive de dar servicio al comercio que pasa por la ruta así como de algunos cultivos y de la cría de cabras.
-El Santuario de los Dioses (Población 500). El Santuario de los Dioses es en realidad un monasterio fortificado en el cual hay diversas capillas a varios dioses de la guerra, así como casas capitulares de muchas de las órdenes militantes de Symira. Las órdenes militantes se han arrogado el deber de proteger la frontera oeste del reino de los peligros de Las Tierras Salvajes (y más concretamente de los horrores que se ocultan en el Reino Caído). Alrededor del monasterio ha crecido una pequeña población que le da diversos servicios y vive de los campos cercanos y de la caza en las Llanuras Salvajes.
-La Posada Polvorienta (Población 200) La Posada Polvorienta es la única población de importancia ubicada en las desérticas Llanuras Polvorientas. Se trata de un pequeño caravasar protegido por un muro de adobe y ubicado junto a la orilla del mar, donde tiene una rada y muelle capaz de albergar pequeños navios. Su escasa población vive del comercio que pasa por la ruta comercial, algunas resistentes cabras y del trabajo de algunos pescadores; también sirve de base para algunos soldados que custodian la ruta comercial
El resto de poblaciones de Symira suelen ser pequeños pueblos o aldeas, raramente de más de 1.000 habitantes. Suelen servir como mercado y centro de reuniones de un distrito rural compuesto por numerosas granjas y haciendas, y algunas aldeas menores. Casi todas estas poblaciones suelen poseer algún edificio fortificado en el cual la población puede refugiarse en caso de amenaza y que además sirve de de armería y es la sede de la milicia local. El centro del pueblo - el ágora - normalmente es una sencilla plaza de tierra donde se levantan tenderetes para el comercio y que suele estar presidido por algún altar o santuario.
Cultura: Los Symiranos tienden a ser personas prácticas y sencillas, fruto de su sociedad rural. De hecho en el resto del mundo suelen ser percibidos como tercos y simplones campesinos, y existen todo un elenco de comentarios sarcásticos y chistes acerca de los poco sofisticados Symirianos. "Tan duro de mollera como un Symiriano" es un popular proverbio helénico.
Los
Symiranos dan gran importancia al honor personal y la palabra dada. Tienden a
ser prácticos pero con una cierta vena idealista que les hace pensar que una
buena causa es digna de ser defendida, e incluso se puede morir por ella. Suelen ser directos en el trato y les disgustan los planteamientos
complicados, prefiriendo una aproximación directa y sencilla a cualquier problema. Esta
actitud les hace poco dados al pensamiento profundo y en general consideran los
planteamientos filosóficos helénicos como poco prácticos, y los profundos estudios teológicos nilienses como fútiles o
directamente inútiles. Por el contrario, el estudio de la naturaleza o
las ciencias es muy respetado. La magia es contemplada con respetuoso temor.
Por
pura necesidad, los Symirianos son extremadamente marciales, aún entre los
pueblos helénicos. Aunque históricamente no han sido muy expansionistas, sus
peligrosas fronteras les han forzado a una lucha constante por su supervivencia y por tanto a destinar gran parte de su tiempo al
entrenamiento con armas y militar. Esto, unido a sus duras labores agrarias, ha
creado individuos fuertes y resistentes, con una respetable reputación como
guerreros. Aunque son considerados como “buena gente” (aunque algo sencilla),
también se les contempla con algo de desconfianza o incluso aprensión. Con una sociedad altamente
militarizada y aparentemente cohesionada en un propósito común, algunos de sus
vecinos temen que algún día se embarquen en una carrera expansionista.
En términos generales, la población de Symira es bastante tolerante. A diferencia de otros helénicos no desprecian a los extranjeros por el mero hecho de no ser helénicos, y por motivos históricos sienten afinidad hacia nilienses y knossios. Poseen cierta fascinación temerosa hacia los elfos, y se llevan bien con medianos y gnomos, a los cuales integran sin ningún problema en sus comunidades. Aunque siempre hay alguna excepción, los semi-elfos son considerados virtualmente como un humano más. Otros semi-humanos tales como halflings o gnomos son igualmente aceptados. Los elfos por el contrario son contemplados con reverente respeto o aún temor. Los escasos semi-goblinoides (semi-orcos, semi-ogros) son percibidos con cierta pena, y en algunos casos pueden llegar a ser despreciados por algunos individuos, aunque en general se les deja en paz. Otras razas - tales como centauros, sátiros y hombres-lagarto - son contemplados como exóticos individuos, pero sin sufrir prejuicios inmediatos más allá de la admiración (o aprensión) inicial que pueda causar su aspecto. Los Symirianos suelen preferir tratar con el sujeto en cuestión y hacerse una opinión personal antes de emitir cualquier juicio de valor basado en su mera apariencia.
La arquitectura symiriana tiende a seguir los parámetros de la helénica, pero con formas arcaicas. En diversas regiones poseen importante influencias nilienses, krossias o incluso élficas. Se construye los los materiales que se tengan a mano, aunque el material preferido para ello es la piedra. Si esta no puede ser obtenida en las cantidades necesarias se recurre a los ladrillos o incluso al adobe. Las casas son funcionales y generalmente edificadas con la defensa en mente: fuertes muros y recias puertas de sólida madera son la norma. Suelen tener dos alturas, y las mayores entre ellas poseen sendas alas alrededor de un patio central. Muchas están rodeadas de muros que protegen la vivienda y construcciones anexas tales como establos o graneros.
En materia de edificios públicos, los Symirianos son conocidos por construir prácticos conductos de agua (a menudo subterráneos), anfiteatros y diversos baños públicos. Sus centros cívicos (ágoras) por el contrario suelen ser sencillos, poco más que explanadas de tierra (algunas tienen pavimento), generalmente presididas por un santuario a una deidad local. Buena parte de las fronteras del país están protegidas por impresionantes fortalezas o torres de vigilancia.
La cocina symirana es sencilla y adaptada a los productos de cada región. En la costa, y cerca de los mayores ríos, grandes cantidades de pescado son consumidos, mientras que en las tierras del interior se consume carne procedente de la caza o del ganado, especialmente cordero. Los productos derivados del grano son consumidos en todo el país, así como lo son diversas legumbres, verduras y frutas cultivadas localmente. Las aceitunas, nueces, higos, granadas, manzanas y peras son comunes en cualquier mesa, así como lo son diversos tipos de quesos y la miel.
Los symiranos visten de manera sencilla con túnicas cortas tejidas en lana y generalmente de color blanco o marrón, junto con cortas capas y a menudo amplios sombreros de paja. Aquellos que pueden permitírselo utilizan tejidos de lino. Las mujeres tienden a vestir de forma parecida a los varones excepto en sus trajes de gala, para los que utilizan largas túnicas de corte reminiscente a los trajes nilienses. Como calzado utilizan principalmente sandalias, aunque muchos van normalmente descalzos. En invierno utilizan largas y pesadas capas de lana impermeabilizadas, pantalones de lana hasta las rodillas, calcetines de lana y/o botas de cuero o fieltro. Existen variaciones a sus ropajes según la región de Symira en cuestión.
En
materia de entretenimiento los Symirianos suelen ser tan parcos y austeros como
los sencillos campesinos que aparentan ser. Aprecian la música y sus fiestas
suelen incorporar tanto esta como bailes grupales o individuales, a menudo
bastante vigorosos. Las exhibiciones marciales son también populares, y un
deporte muy apreciado es el de la lucha ritual entre dos oponentes. Practicada
en plazas de pueblos y teatros, grandes cantidades de symirianos acuden a ver
combates entre guerreros famosos. En algunos lugares del reino las obras de
teatro también son apreciadas, tanto con actores como con marionetas y guiñoles.
Las
festividades locales suelen ser de índole religiosa, consistentes en
procesiones y sacrificios, seguidos de fiestas populares. En el sur del reino,
especialmente en la antigua ciudad de Tamina, estas fiestas se han transformado
en multitudinarios y ruidosos carnavales donde se llevan a efecto todo tipo de
excesos.
Sociedad: La sociedad
Symiriana difiere bastante de otras sociedades helénicas, probablemente
influenciada por sus peculiares condiciones, sus contactos con Nilia y otras
antiguas culturas, y por mantener obstinadamente arcaicas instituciones de la
era Arkadia.
Al
igual que otras muchas sociedades helénicas, su estructura sigue unas marcada
regulación de índole militar, centrándose en el deber del individuo de
colaborar en la defensa de la comunidad. Sin embargo, a diferencia de otras culturas, la Symiriana se caracteriza por una estricta meritocracia en la
cual la posición de un individuo no se obtiene en función de la familia en la
que nació, si no por méritos propios. El campesino más humilde puede verse
encumbrado a las más altas posiciones por merito de sus acciones y la corona
recluta a sus altos funcionarios de entre los ciudadanos que muestran buenas
aptitudes para la labor más que por el estamento social al que pertenecen.
Naturalmente, es innegable que un individuo nacido en una familia con abundantes
medios económicos parte con ventaja frente a uno nacido en humildes condiciones, con lo que los altos estamentos del estado están mayoritariamente ocupados por miembros de linajes nobles o pertenecientes a prósperas familias plebeyas.
De forma similar a otras sociedades de corte marcial, la acumulación excesiva de riquezas está mal vista si no es directamente considerada como una amenaza a la estabilidad social. Debido a su agraria visión, los Symirianos suelen asociar la posesión de tierras con la riqueza, por lo que existen leyes que establecen claros límites acerca de la extensión máxima de las tierras que un individuo puede poseer. Naturalmente, las riquezas líquidas (como el oro y la plata) son más difíciles de controlar, con lo que con el tiempo se se ha creado una rica clase social compuesta por comerciantes y artesanos de éxito, especialmente en los principales centros comerciales.
Aunque existe una clase “noble”, sus prerrogativas están severamente limitadas por la corona. En general se les considera nobles por pertenecer a ciertos linajes muy respetados y porque pueden permitirse equipo y armas mejorados para proteger a la sociedad (la mayor parte de ellos sirve como caballería en el ejército de Symira). Los nobles también tienen limitaciones a la cantidad de tierras que pueden poseer, si bien sus límites son mayores que los de un plebeyo ya que con ellas se supone que debe mantener una o más monturas y sus armas. Algunos nobles con títulos mayores tienen la capacidad de poseer tierras bastante extensas. Las normas de herencia de dichas tierras vinculadas a un título mayor son distintas a las del resto de la población: si el noble posee un título de importancia, dicho título no es hereditario de forma automática. Se mantendrá dentro de su familia – si la hay – pero el consejo real tiene la última palabra acerca de qué miembro en la familia recibirá el título nobiliario y las tierras que lleva consigo. Si no hay título nobiliario involucrado, la herencia se recibirá normalmente.
Títulos nobiliarios incluyen los sencillos Kyrios (señor) y el más alto Kyrotatos (honorable señor). Nobles con títulos mayores incluyen los Kyrohupso (exaltado señor), generalmente poseído por linajes en los que un antepasado hizo un servicio tan memorable al reino que otorgo la posesión de extensos terrenos y se garantizo el tratamiento a sus descendientes. Existen títulos nobiliarios que no pueden ser objeto de herencia, como el Kleos (glorioso), otorgado un hecho extremadamente heroico.
Los plebeyos pueden verse obtener títulos nobiliarios (y tierras) de mano de la corona como recompensa a sus servicios.
Todo
aquel que no posea categoría nobiliaria es por definición, un plebeyo. Los
plebeyos forman la mayor parte de la población y engloban a campesinos (que
incluyen otras ocupaciones tales como pescadores y ganaderos), artesanos y
comerciantes. La mayor parte de la población está formada por campesinos, los
cuales residen mayoritariamente lejos de las grandes ciudades, en pequeñas
aldeas o incluso granjas aisladas, llevando una vida rutinaria y sencilla. El
sentimiento de comunidad y unidad está muy marcado en ellos, siguiendo a menudo
rutinas de trabajo colectivo para una mejor recogida de las cosechas o ejecución de obras. Son
notoriamente conservadores y en general leales al trono. También son conocidos
por ser extremadamente tozudos y nada complacientes con la clase noble u otros
que digan ser mejores que ellos. La mayor parte de los ejércitos de Symira se
nutren de estos campesinos.
Otros
que no quieren abandonar sus poblaciones natales sencillamente renuncian a
poseer tierras en propiedad y se convierten en arrendatarios de propietarios (normalmente de los nobles) explotando las tierras de estos mediante el pago de
unas rentas. Otros trabajan de temporeros, si no tienen más remedio.
Los
pescadores son numerosos en las costas del país, y suelen residir en sus
principales puertos o en diversas aldeas. Con el fin de exportar sus capturas al interior del país suelen recurrir a los salazones y las conservas.
Los ganaderos difieren de los campesinos en cuanto que se dedican en exclusiva a la cría de ganado en grandes números; suelen ser itinerantes, buscando pastos adecuados en determinadas regiones según la temporada del año. En las Llanuras Protectorado la virtual totalidad de su población se dedica a esta actividad, viviendo toda su vida en tiendas y moviéndose de un lado para otro con sus grandes rebaños de bovinos, caballos u ovejas. En otras regiones del reino también pueden ser encontrados ganaderos, generalmente de cabras y ovejas, si bien estos suelen restringir sus movimientos a una región en concreto y por tanto si suelen poseen una residencia fija a la cual acuden periódicamente.
Los artesanos son el segundo segmento social más numeroso del reino. En esta categoría se incluyen a todo tipo de artesanos, artistas y diversas profesiones tales como mineros y constructores. En algunos casos pueden unirse para crear gremios de artesanos, pero es raro que lo hagan. Algunos artesanos, como los armeros, pueden trabajar en cooperativas con el fin de incrementar su producción o hacerla más sencilla. Determinados grupos de artesanos son especialmente reconocidos y respetados por la sociedad.
Los mercaderes son un segmento social que se adapta mal a la conservadora sociedad symirana, ya que no producen nada ni se dedican profesionalmente a la protección de otros. Pese que en algunos casos son contemplados con cierto desdén, se reconoce su utilidad y en muchas aldeas la llegada de un mercader con su carro o sus mulos es todo un evento. En muchas pequeñas poblaciones los mercaderes lo son a tiempo parcial, ya que en realidad son campesinos propietarios que también se dedican a alguna actividad mercantil.
En
las grandes ciudades del reino la clase de los mercaderes ha ido acaparando
grandes riquezas e influencia, superando con mucho incluso la de los nobles.
Algunos han utilizado estas riquezas para asegurar su influencia política, y
por ejemplo en la antigua ciudad portuaria de Tamina el gobierno local está virtualmente
en manos de los plutócratas locales.
La ciudadanía symiriana se obtiene por línea familiar, y no por el mero nacimiento en el país. No obstante, a los a los extrajeros que lleven tiempo en Symira y se consideren integrados se les puede otorgar dicha ciudadanía por carta real.
Al igual que en otros estados helénicos, los extranjeros residentes en Symira son llamados “Metecos”. No poseen derechos políticos y su acceso a la propiedad de tierras e inmuebles está limitado, pero están protegidos por las leyes. Sin embargo, de igual forma, sus obligaciones militares hacia la comunidad son similares a las de un ciudadano.
El reino sin esclavos: Uno de los puntos más divergentes de Symira con respecto al resto de sociedades helénicas (y del resto del Mar Interior, ya puestos) es su visión sobre la esclavitud.
La
sociedad y el gobierno symiriano desconfían de la institución del esclavismo,
no tanto porque lo vean como moralmente reprobable (cosa que algunos hacen, aunque es una institución básica en la mayor parte de culturas del Mar Interior) si
no porque perciben que una sociedad basada en la esclavitud empobrece al pueblo
al quitar puestos de trabajo a sus ciudadanos y además fomenta la molicie y la decadencia en la
población en general. Consideran además que los esclavos son unos trabajadores
pasivos en el mejor de los casos, y que un hombre libre pagado trabajará mucho
mejor que uno forzado; además el hombre libre defenderá la comunidad a la que
pertenece, cosa que un esclavo es dudoso que haga dado que no tiene motivos
para ello.
A
causa de esta percepción, la esclavitud no es legal en Symira. Se admite que un
extranjero pueda traer un esclavo al país, pero una vez pasados seis meses en
Symira ya no puede ser sacado del país, ni vendido, y pasa a ser considerador
como un “trabajador ligado”. El propietario responde ante la ley de estos
incumplimientos (y de las acciones de su esclavo) con sus bienes. Pasado un
cierto tiempo fijado en las leyes, el esclavo traído pasa automáticamente a
considerarse un hombre libre. Bajo estas condiciones, como es lógico, cualquier visitante extranjero procura no traer ningún esclavo consigo.
En
lugar de la esclavitud como tal, los symirianos mantienen la arcaica institución del
“trabajador ligado”: una primitiva forma helénica de servidumbre por la cual un individuo se encuentra sujeto en una relación de deuda económica a
otro, por lo que debe trabajar para él durante un tiempo establecido por ley para
pagarla. Determinados delitos también pueden verse castigados con una pena de
trabajos ligados – generalmente servidos a favor del estado –.
Política:
A diferencia de muchos de sus países vecinos, Symira no es un país fragmentado
en ciudades-estado independientes; más bien todo lo contrario: se encuentra en
un proceso de unificación en el cual un gobierno central (el trono) está
adquiriendo una mayor importancia y más poderes.
El gobierno de Symira es una monarquía electa limitada. El monarca - que puede ser varón o mujer indistintamente - es elegido de entre las filas de la familia real (la familia Symir) por el Consejo Real a propuesta del último monarca y bajo la aprobación del Consejo. Las características del Consejo garantizan que ningún monarca elegido será de alineamiento malvado o inútil para gobernar, cosa fácil de verificar ya que en el consejo siempre habrá diversos sacerdotes presentes, y los miembros del consejo conocen bien a los miembros de la familia real.
El Monarca recibe el arcaico título helénico de Anax.
El
Consejo Real se compone de 20 miembros con derecho a
voto:
-El
Rey (Anax)
-El
Senescal del rey (Domestikos) que actúa como secretario del consejo
-El
Alto Consejero o Visir (Symboulos) que actúa como presidente del consejo en ausencia del monarca
-Dos
delegados representando a las grandes ciudades (Symira, Tamina, Eina, Demia,
Minia, Puerto Verde, Ciudad de los Caballos y Symoria) en turnos rotativos de
un año.
-Tres
delegados representando a las poblaciones menores/distritos rurales, en turnos
rotativos de un año.
-Dos
generales (el strategos por el ejército y el nararchos por la flota)
-El Jefe de la seguridad del reino y jefe de su policía (Arconte Megas)
-Un
representante de las Ordenes Militares, en turno rotativo de un año
-Dos representantes de las principales iglesias del reino, en turnos rotativos de un
año
-Dos
representantes de las iglesias menores del reino, en turnos rotativos de un año
-Cuatro representantes del pueblo (generalmente héroes o sabios), de reconocido honor y coraje y elegidos por el pueblo del reino de Symira por un año y renovables en el cargo
Otros
miembros se sientan a la mesa del consejo pero no poseen voto en él, aunque
pueden hacerse oír. Estos son:
-El
administrador del tesoro (Oikonomos)
-El
juez general del reino (Krites)
-El
adivinador real (Mantis)
-El
mago real (Magos)
-El
sabio real (Sophos)
-Cualquier individuo llamado para asesorar al consejo en una materia específica o
representar a una población, región o comunidad en concreto
El Consejo Real como su nombre indica se dedica a asesorar al monarca y todas las iniciativas legislativas, financieras y relativas a decisiones políticas de importancia (como la guerra) se discuten en él. El Monarca tiene voto de calidad en caso de empate.
La Familia Real: La casa de Symir ha gobernado el reino de Symira de forma ininterrumpida desde la
fundación del reino. Antes de la formación del Reino de Symira ya gobernaba el antiguo y minúsculo reino de Symir, que fue el germen de la actual Symira. Los miembros de la Casa de Symir son casi en su totalidad humanos Helénicos Symirianos.Las
antiguas crónicas de la Casa Symir afirman que descienden en línea directa de
la propia Helena (fundadora de las naciones Helénicas) a través del matrimonio
de una de sus nietas con el mítico Danao (el primer navegante humano del Mar
Interior, que se dice que era Niliense y que formó la nación Danaos entre los
helénicos). Las leyendas Symirianas cuentan que uno de los descendientes de Danao, ya asentado en Symira, se
casó con la ninfa Symis. Ello implicaría que por sus sangres corre tanto sangre
divina (ya que Helena era sobrina del titan Prometeo) como sobrenatural (por la
ninfa Symis). Aunque los miembros de la casa Symir son notorios por su honor,
valor y gran belleza muchos estudiosos racionalistas sencillamente creen que en
algún momento de su historia los Symir tuvieron algún antepasado élfico, lo cual también explicaría
su tolerancia y afinidad hacia los elfos. Sus supuestos vínculos con Danao también explicarían su predisposición amistosa hacia los Nilienses. De igual forma y tomando estas historias, los críticos
de la Casa Real siempre han afirmado que en realidad los Symir no son si no
unos peleles controlados por los elfos del Bosque de Demeter e influenciados
por los arteros políticos del trono de Nilia Occidental.
La
Familia Real es amplia y numerosa, con varias ramas dispersas por el reino. Muchas sirven en el ejército, mientras que otras sencillamente viven apaciblemente como sencillos nobles menores.
Figuras importantes en la política del reino son:
-Anax Agelaos V de la Casa Symir (LB, Varón Humano, Guerrero 11) Agelaos fue antaño un afamado guerrero y general, y aunque hoy en día es ya un anciano se dice que sigue siendo hábil con la lanza. Lleva gobernando casi veinte años con prudencia y bondad y es muy querido por el pueblo. Nota que sus días se acaban y espera encontrar un sucesor prudente y responsable que guie al reino en estos tiempos difíciles, así como garantizar que su sucesor propuesto sea aceptable para el Consejo Real.
-Symboulos
Empedos “Melas” (el oscuro) (LN, ¿Varón
semi-elfo?, ¿Mago 11/Sacerdote 12?) Si los miembros de la casa Symir son el
brillante espíritu de Symira, Empedos (un nombre que viene a significar “firme”)
es su puño de hierro. Durante más de un siglo Empedos ha protegido fielmente a
los intereses del reino, sirviendo a numerosos monarcas como visir del reino y llevando firmemente las riendas de Symira durante la crisis de los Diez Años de Oscuridad y el problemático siglo que le siguió. Muchos creen que él es quien gobierna en Symira en la sombra, ya
que su control sobre la burocracia es total y su influencia sobre los monarcas
muy significativa. Se sabe que es pragmático en extremo, e históricamente ha
mostrado tendencias extremadamente manipuladoras y carentes de escrúpulos con
el objeto de garantizar lo que él considera lo mejor para el reino. Su oscura e
intimidante presencia es temida por la mayor parte de Symirianos como si se
tratase de un espectro, y pocos se atreven a discutir con él.
Empedos parece ser un atractivo semi-elfo de oscuros cabellos y piel muy clara, y de mediana edad, lo cual es virtualmente imposible dado el tiempo que lleva al servicio del trono. Algunos sospechan que utiliza poderosa magia para mantenerse joven mientras que otros, más paranoicos, creen que en realidad es otra criatura – posiblemente un elfo – bajo disfraz. Tiende a vestir de negro y tiene una apariencia severa e impasible, aunque sus ojos pueden refulgir con ira cuando ve algo que no es de su agrado. Pese a su terrible reputación, no se trata de un loco o un monstruo si no que meramente persigue lo que él cree mejor para el reino; además, respeta a los que no se achantan fácilmente. Empedos ha demostrado tener tanto acceso a magia arcana como divina, aunque se ignora si sirve a una divinidad en concreto (y cual es esta) o si es un sacerdote genérico del panteón.
-Domestikos Kassandra Menecratides (NB, hembra humana, Bardo (Heraldo) 7) La joven Kassandra ha sido recientemente elegida por Agelaos para ejercer como su senescal. Aunque su edad levanta más de una ceja, Kassandra es la hija de Menecratos, que sirvió en ese cargo durante muchos años, con lo que Kassandra está más que familiarizada con sus responsabilidades. Como senescal del rey, le representa y sirve de secretaria a este, con lo que de hecho posee un enorme poder. Kassandra es responsable pero a la par muy idealista; cree que la corona debe desvivirse por el bienestar del pueblo y además mantener altos estándares de rectitud. Es por ello que ha entrado en colisión directa con el temible Empedos, al cual percibe como un individuo carente de escrúpulos que, si bien cree servir fielmente al trono, en realidad lo está perjudicando con sus dudosas prácticas. Existe una guerra soterrada en el seno del consejo entre Kassandra y Empedos.
-Taxiarchos
Eudoxos de la Casa Symir (LB, Varón Humano,
Paladín 9) Eudoxos es uno de los nietos del rey y merced a su habilidad marcial
y dotes de liderazgo, y pese a su juventud, ha obtenido por méritos propios el
título de Taxiarchos (brigadier) del ejército de Symira. Un sobresaliente
jinete, es a menudo visto al mando de la caballería del ejército real. Favorecido
por los dioses, carismático y muy admirado tanto por soldados como por el
pueblo, Eudoxos es percibido como uno de los principales candidatos a suceder
en el trono a Agelaos. Sus detractores afirman que es demasiado joven,
idealista e impulsivo para ello, y él no lo niega. Totalmente entregado a sus responsabilidades
Eudoxos tampoco se ha casado, cosa que es contemplada con estupor.
La
política del Reino de Symira es tan constante y predecible como sus habitantes.
La prioridad del trono es asegurar la paz y el bienestar de su pueblo, y a tal
fin ve como una prioridad la seguridad de sus fronteras, tanto frente a la
amenaza de las bestias y monstruos como a la ambición de otros estados. Los
Symirianos son poco amigos de cambios y aventuras políticas y militares.
Históricamente han contado con la alianza o amistad de Nilia Occidental y de
Krossia, así como de diversas ciudades-estado de la costa del Océano Oriental.
Economia: Symira es capaz
de sustentarse a si misma, aunque por supuesto posee un activo comercio con el
cual obtiene bienes procedentes de otras tierras y exporta sus excedentes. Su
tierra es fértil y muchos años es capaz de producir hasta dos cosechas. Aunque
posee madera en abundancia y exporta ciertas cantidades de esta a Nilia,
Arkadia y las Islas, la tala está estrictamente controlada para evitar la
deforestación.
En
determinados puntos del país pueden encontrarse importantes vetas de hierro,
plata, cobre y oro. También se minan ciertas piedras preciosas, y en su costa
sur pueden encontrarse corales y, ocasionalmente, perlas.
La
economía es mayoritamente agrícola, aunque en diversas poblaciones existen
activos talleres donde se producen diversos objetos metálicos (y armas y
armaduras), muebles, tejidos (principalmente lana), cuero, y ornamentos.
Ejército:
Symira posee una larga tradición de valientes y aguerridos guerreros. Como
históricamente sus tierras han estado en conflicto de forma constante con
diversas criaturas monstruosas por pura necesidad y supervivencia sus soldados suelen estar bien entrenados.
Como
en casi todas las tierras helénicas, la base del ejército Symiriano descansa en
las milicias de soldados-ciudadanos y milicias locales, que son llamadas a las
armas en caso de peligro o necesidad.
Como en otros estados helénicos, se espera de todos los ciudadanos que sean capaces de servir en la
defensa del reino de alguna forma. A diferencia de otras tierras, las mujeres están incluidas en dicha obligación. Generalmente son entrenadas en el empleo de armas a distancia (a menudo hondas) y algunas cuerpo a cuerpo tales como lanzas. Sin embargo muchas mujeres aborrecen de un entrenamiento tan limitado y entrenan con armas más pesadas, incluidas espadas y hachas.A
diferencia de otras tierras, el estado otorga armas y equipo a sus soldados a
costa de las arcas estatales. Como este equipo es bastante sencillo, muchos con
capacidad económica prefieren complementarlo o sustituirlo completamente con
equipo y armas propias con las cuales estén más familiarizados o sean de mayor
calidad. Mucho de este equipo propio es herencia familiar y lleva siendo utilizado
varias generaciones.
Todos los symirianos deben servir al al menos un año - en ocasiones dos, según la región - en el servicio militar preparatorio, donde se les entrena en el empleo de diversas armas, el combate individual y en formación, y en otras habilidades consideradas de utilidad. Dicho servicio se efectúa entre los 16 y 18 años y normalmente se ejercita en las milicias locales a tiempo parcial, y no está remunerado. Una vez finalizado el servicio pueden volver a la vida normal y formarán parte de la milicia de la región.
Sin embargo, todas las
poblaciones o distritos agrarios deben aportar un cupo de reclutas para el
ejército real; dichos reclutas tienen un servicio militar de dos años de
duración. Normalmente ese número se nutre de voluntarios, pero si no los
hubiese son designados por sorteo. Los reclutas del ejército real son enviados
a entrenar y servir en guarniciones distantes de sus poblaciones natales y a menudo sus unidades son
rotadas de destino cada 6 meses, para familiarizarse con distintos entornos. A cambio de estas molestias, son mantenidos a costa de la
corona y reciben una pequeña paga.
Además de los reclutas del servicio militar, la corona mantiene un cierto número de soldados profesionales. Estos son generalmente voluntarios procedentes del servicio militar preparatorio y que han cogido gusto a la vida militar y se han reenganchado. Sus términos de contrato son por periodos de dos o cinco años. Los soldados son mantenidos y pagados por el estado según su veteranía y cuerpo en el que sirvan. Algunos, tras acabar uno o más reenganches prefieren viajar durante algún tiempo y contratarse como mercenarios. Nilia Occidental es muy conocida por desear los servicios de mercenarios symirianos – probablemente por afinidad cultural o histórica, o sencillamente por fiarse de ellos más que de otros extranjeros – y el estado Symiriano está más de contento de mediar entre los Nilienses y grupos de exsoldados symirianos, aconsejando a sus ciudadanos en los términos del contrato.
Symira mantiene un ejército permanente de unos 7.000 soldados profesionales disperso entre varios acuartelamientos. Además, cuenta con las tropas locales de cada ciudad o distrito.
Los
ejércitos Symirianos se componen principalmente de infantería, con una cierta
proporción de caballería generalmente reclutada de entre los nobles o
poblaciones ganaderas, especialmente de entre la población de las Llanuras
Protectorado.
Cada región de Symira suele favorecer un tipo específico de soldado por determinadas afinidades culturales. Así pues, por ejemplo, la excolonia krossia de Puerto Verde genera hábiles arqueros toxotai con armadura y escudo y capaces también de combate cuerpo a cuerpo. La costa sur de Symira, largamente influenciada por Nilia, genera arqueros de infantería ligera; las llanuras protectorado, caballería media y ligera; los habitantes de las Marcas Norte escaramuzadores lanzadores de jabalina, habituados a la lucha en bosques y terrenos salvajes, etc.
Los Symirianos favorecen un amplio elenco de armas de diversa procedencia. La lanza de infantería, la espada corta, la honda y la jabalina son las armas más populares, pero el empleo del arco corto y el arco compuesto también se han extendido, junto con armas más especializadas como la lanza larga de infantería, la lanza ligera de caballería, la espada kopis, la espada ancha, e incluso las largas espadas estilo keltoi adoptadas por los habitantes de las Llanuras Protectorado. Algunos symirianos incluso comienzan a utilizar las enormes espadas de dos manos thrax, aunque estas son aún bastante raras.
Las armaduras favorecidas por los Symirianos suelen ser ligeras o medio-ligeras. Las corazas pectorales de cuero o cuero reforzado con placas de bronce son las más comunes, aunque en algunos lugares se emplean las armaduras acolchadas. También pueden verse coseletes de escamas, pectorales de placas de bronce o hierro, e incluso cortas túnicas de cota de malla. El empleo de faldines de cuero reforzado (pteruges) para proteger el torso inferior y muslos y grebas y brazales para proteger piernas y brazos también son comunes. Los escudos suelen ser medios (aspis redondos estilo helénico u ovalados thureos copiados a los keltoi) o pequeños (generalmente redondos). Los yelmos tienen poseen gran variedad de diseños: recargados yelmos corinthios que protegen la cara; cascos sin protección facial de estilo kalcis o athiko, o sencillos capacetes con carrilleras. Los yelmos symirianos son generalmente de estilo helénico.
El soldado profesional symiriano típico es un guerrero de infantería media coracero thorikatoi armado
con lanza, espada, escudo medio y armadura media-ligera (cuero reforzado, túnica de cota de malla, o coraza pectoral). Con equipo poco llamativo pero utilitario, polivalente y resistente, se trata de un soldado duro entrenado para ser capaz de luchar tanto en formación como de forma individual y para moverse a pie durante largas distancias. Las doctrinas militares symirianas ponen gran énfasis en que sus soldados sepan utilizar diversas armas, de modo que se espera que un lancero sea competente también con la espada y al menos sepa utilizar algún arma a distancia como hondas, jabalinas o incluso arcos.Existen algunas unidades de infantería pesada en la forma de los más clásicos hoplitas helénicos (lanza larga, espada corta, escudo grande, armadura pesada) y que suelen servir como unidades de élite.
También existen muchos tipos de infantería media-ligera tales como semi-coraceros hemithorikatoi (lanza, jabalinas, hacha o espada, escudo pequeño y armadura ligera) y escaramuzadores pesados peltastai (lanza, jabalinas, escudo pequeño, armadura ligera). Los honderos son muy numerosos, y el sur del país recluta buenos arqueros de diversos tipos, desde los arqueros acorazados toxotai al estilo de krossos (arco corto compuesto, espada corta, escudo pequeño y armadura ligera de cuero reforzado o coraza pectoral de escamas) y especializados en tiros de precisión, al más ligero arquero de línea al estilo Niliense (arco corto compuesto, espada corta y normalmente sin armadura o con armadura muy ligera), entrenado para efectuar disparos en salva.
Las milicias locales suelen favorecer el empleo de lanceros thureophoroi (lanza, armaduras ligera y amplios pero ligeros escudos medios thureos copiados a los keltoi) y escaramuzadores peltastai (jabalinas, armadura ligera y escudo pequeño). Los honderos (honda, un arma pequeña cuerpo a cuerpo y tal vez armadura ligera o escudo pequeño) también son muy numerosos en ellas, aunque en el sur se favorecen más los arqueros equipados con arco corto compuesto.
La caballería Symiriana suele ser caballería pesada hetairoi (lanza de caballería ligera, espada, armadura
media) reclutada entre los nobles; o lanceros reclutados entre soldados profesionales (equipados de forma similar, pero obviamente de forma menos espectacular).Existe también una excelente y nutrida caballería media reclutada entre ganaderos y los habitantes de las Llanuras Protectorado (lanza, 2-4 jabalinas, espada, armadura ligera o media).
Las unidades militares symirianas se organizan de la siguiente forma: escuadras con una decena de soldados (dekadas); secciones de 50 soldados (penintas); compañías compuestas por 2 secciones, con 100 soldados (lochos); batallones compuestos por 4-5 secciones – 250-300 hombres – (tagmas). Regimientos compuestos por dos batallones, con 500-600 soldados (lochos). Un regimiento acompañado de tropas complementarias, o dos o mas regimientos, forman un ejército (Taxias). Los batallones y regimientos pueden combinar distintos tipos de tropas. En ocasiones hasta las compañías lo hacen.
Symira posee un cuerpo de oficiales profesionales puramente meritocrático, aunque la mayor parte de estos pertenecen a la clase noble por la sencilla razón que los nobles suelen dedicarse profesionalmente a ello y tienen acceso a mejor preparación; sin embargo muchos de los mejores oficiales del ejército son plebeyos. Los rangos en el cuerpo de oficiales son Dekanos (sargento), Penintos (teniente), Locharcos (capitán), Tagmatos (mayor) y Taxiarchos (brigadier). Un ejército de campaña que incluya varios ejércitos - algo bastante poco común - es puesto al mando de un Taxiarchos elevado al rango de general (Strategos).
Symira no posee un especial interés expansionista o ambiciones más allá de sus fronteras, pero aún así mantiene una pequeña flota para la defensa de sus puertos, costas y de las rutas comerciales que pasan por sus aguas. Esta flota se compone principalmente de galeras de guerra ligeras, con trirremes como principal buque de guerra de línea y unos pocos acorazados polyrremes (generalmente quinquirremes) que actúan como buques-comandante.
En la flota los capitanes de barcos son llamados Naukleros, y el almirante Nearchos.
Las órdenes militares: Una peculiaridad de Symira es la existencia de las denominadas “Ordenes
Militares”: grupos irregulares de guerreros-aventureros que se han auto-impuesto la obligación de defender el reino y sus gentes. Aunque no están directamente apoyados por la corona, esta suele cederles fortalezas y tierras en zonas fronterizas (como la famosa fortaleza conocida como “el santuario de los dioses”). Muchas órdenes están apoyadas y financiadas por una o más iglesias. Además son muy populares entre el pueblo, y muchos ciudadanos les hacen regalos o donativos.
Las
principales órdenes son: El búho Sabio (asociado a la fe de Symirah/Atenea). El
Gavilán Abalanzante (asociado a la fe de Onuris/Anhur). El Halcón Vengador
(asociado a la fe de Haroeris/Horus). El Toro Bramador (asociado a la fe de
Buchis/Montu). El Delfín Marsopeador (asociado a la fe de Amphritrite/Trishina
y secundariamente a Oceanus/Sashelas). El Pegaso Galopante (asociado a la fe de
Despoina/Epona). El León Dorado (asociado a la fe de Heracles).
Justicia y Policía: La justicia en Symira es ejercida por magistrados locales o jueces reales. Aunque existe un cuerpo de leyes reales dictadas por el Consejo Real, muchas ciudades (especialmente Tamina y Puerto Verde) poseen su propio cuerpo legal, a menudo antiguo y confuso. Las regiones rurales poseen igualmente un derecho consuetudinario compuesto por tradiciones ancestrales. Algunas de estas (como las de las Llanuras Protectorado) difieren enormemente de las del resto del país.
La Guardia: La mayor parte de actuaciones de policía suelen ser ejercitadas por las guardias de las ciudades o milicias locales, con lo que la diferencia entre "policía" y soldado suele ser un tanto difusa. Sin embargo, Symira cuenta con varias instituciones de justicia y policía específicas.
Los Arcontes: Symira posee un tipo de magistrado/oficial policial con características militares conocido como Arconte (de Archon: Lider), y que también pueden dispensar justicia por si solos. Dependientes del Arconte Megas del Consejo Real, estos oficiales están encargados de ejercer de policías y detectives en la región asignada, pudiendo poner bajo su mando a milicias locales, guardias ciudadanas o incluso soldados reales. Aunque no son muy numerosos, son muy respetados y suelen ser hábiles luchadores.
Los Rabdouchos: Los Jueces Reales del reino (Krinos) poseen un cuerpo propio de guardias ayudantes, los Rabdouchos, o "portadores de la vara" por su signo de oficio. Estos alguaciles se encargan de aprehender a los delincuentes bajo mandato de un tribunal, o de ejecutar sus órdenes.
Historia:
La privilegiada localización de Symira y sus fértiles tierras han garantizado
que la región estuviese habitada desde el principio de los tiempos, incluso
mucho antes de los albores de las civilizaciones humanas.
Aunque indudablemente hubo otras anteriores, el reino élfico de Syalmenar es la primera civilización emplazada en Symira de la que se poseen registros escritos. El reino élfico domino la mayor parte de la península durante más de un milenio. Durante su dominio, tribus de humanos helénicos comenzaron a establecerse en la zona, ascendiendo a lo largo de las llanuras Elimias hasta alcanzar las llanuras de Symir. El reino de Syalmenar – con una población en descenso e capaz de proteger esas zonas – no se opuso a su establecimiento, probablemente considerando que los humanos serían más capaces de defender dichas regiones que los gnomos y halflings que ya las habitaban. De hecho, se tiene constancia que los elfos establecieron tratados con estas gentes, y que mantuvieron bajo su protección y manipularon sutilmente a las diversas tribus humanas en multitud de ocasiones, hasta convertirlos en estados-cliente de Syalmenar, empleándolos como útil mano de obra y soldados en sus guerras contra los goblins del Bosque del Filo u otras amenazas.
Los altos elfos de Syalmenar establecen tratados con los primitivos humanos symirianos
Desde hacía siglos existía además otro reino élfico en la península: el imperio talasocrático de Krossos. Atraído por el comercio con Syalmenar había establecido desde tiempos inmemoriales varios puestos comerciales en la costa, siendo el principal la colonia de Puerto Verde, en Isla Verde. Con el desarrollo de los pequeños reinos humanos creció la importancia de un pequeño enclave en la desembocadura del rio Symir, donde se hoy en día se ubica Tamina. Krossos también empleó a los humanos como mano de obra, pero su principal interés era el comerciar con ellos, intercambiando sus lujosos bienes a cambio de materias primas.
Eventualmente y con el transcurso de los siglos, el reino de Syalmenar colapsó y sus habitantes se retiraron al Bosque de
Demeter. Las tribus humanas, libres del gobierno de los elfos, formaron pequeños reinos independientes a lo largo de las llanuras
de Elimias y Symir.
Con
el Desastre de Krossos y el derrumbe del Imperio talasocratico Krossio, el
puesto comercial en la desembocadura del Symir fue abandonado. Pero el
emplazamiento no permaneció mucho tiempo deshabitado; fue pronto ocupado por comerciantes y exploradores Nilienses.
La casa noble de Tamish estableció una colonia en el lugar la ciudad de Tamina y pronto dominó la costa
sur de las llanuras de Symir, erigiendo un pequeño reino semi-autónomo gobernado por una élite Niliense que gobernaba sobre otras gentes sometidas. Atraidos por la riqueza mineral del interior del país
y por sus recursos madereros, los nilienses comerciaron y guerrearon por igual con los
minúsculos reinos helénicos, los elfos de Syalmear y el superviviente puesto comercial
krossio de Puerto Verde. La fuerte influencia Niliense – y su constante amenaza
de someterlos a tributo – hizo que los pequeños estados helénicos se fuesen
uniendo alrededor de su reino más poderoso: el naciente reino de Symira.
El
Gran Colapso del Mar Interior afectó solo de forma indirecta a Symira. Aislada
y autosuficiente no vio sus comunidades caer en el caos. Sin embargo, el
derrumbe del Imperio Medio Niliense hizo que este olvidase sus aspiraciones expansionistas
en la costa norte del Mar Interior. Carente del apoyo del faraón y asediada por piratas y
monstruos, la poderosa ciudad de Tamina comenzó una larga decadencia, incapaz de mantener su dominio
en las tierras del sur de la península. Symira avanzó por las llanuras hacia el
sur, asimilando las pequeñas poblaciones que abandonaban la tambaleante Tamina e intercambiaban su precaria posición por la seguridad que ofrecía la vigorosa Symira.
Finalmente el pueblo llano de la ciudad de Tamina clamó por la incorporación de la ciudad al reino de Symira, y ante el riesgo de una guerra civil la oligarquía que la gobernaba no se atrevió a negarse. Con el ejemplo de Tamina, la aislada colonia krossia de Isla Verde también solicitó la unión al reino, el cual pasó a ser uno de los más poderosos del este del Mar Interior.
Sin más ansias
expansionistas que asegurar sus fronteras naturales, Symira estableció amigables
relaciones comerciales con Nilia y con lo que quedaba de Krossia. Sin embargo, sus contactos
con otros estados helénicos no fueron tan buenos, y se mantuvo
aparte en las crecientes guerras entre las ciudades estado de Arkadia, para
gran irritación de estas, que ambicionaban sus recursos y ejércitos.
Mientras
las ciudades-estado Arkadias se desangraban, otros dos reinos helénicos
fronterizos aprovecharon la oportunidad para alcanzar el poder. Los
antiguamente marginales reinos norteños de Phyrria y Makros se unieron bajo una dinastía
común y aprovecharon los catastróficos efectos de más de cincuenta años de guerras en las
ciudades-estado Arkadia para someterlas. Unidos, fijaron sus ojos en otras tierras helénicas, incluida Symira y
sus ejércitos avanzaron hacia el este. A las puertas de Symira, en la pequeña
población costera de Palasos se enfrentaron sus ejércitos. Tras un día entero
de sangrienta lucha, los symirianos aguantaron a duras penas pero vieron que
era una guerra que no podían ganar. El rey de Symira buscó un tratado de
alianza con la Liga Helénica y esta aceptó. Utilizando Symira como trampolín –
y probablemente incitada por ésta – intervino en los asuntos del Continente Sur e invadió
Nilia Occidental para expulsar de ella al expansionista imperio de Assur, que
la había ocupado. Tras la victoria sobre Assur, estableció en el trono de Nilia Occidental a una dinastía
afín a los Intereses de la Liga y proyectó su expansión en el Mar Interior
Occidental. Llena de confianza y orgullo, despilfarró sus recursos en diversas expediciones a las profundidades del Continente Sur, a las Islas del Óceano Oriental, a las Llanuras del Norte, y sus fuerzas fundaron colonias u ocuparon puestos costeros tan
lejanos como en la distante Andua. Se planeó la conquista de los Thyrsei y los Pireanos en el oeste, y la de las tierras de Tinis - donde ya existían varias colonias helénicas - fueron reclamadas como parte del la Liga, si bien esta orden nunca fue obedecida. La Liga se iba transformando en un auténtico
Imperio. Symira prestó ayuda a la Liga como le requerían sus obligaciones, pero
más allá de sus intereses en Nilia Occidental nunca mostró mayor preocupación
por la expansión, considerándola arriesgada e inútil.
El
Imperio Helénico no llego a ejercer un dominio mundial, como soñaba. La unión
dinástica de Phyrria y Makros no era tan firme como aparentaba, y hubo varias
guerras civiles. Peor aún, apenas un siglo y medio después de su
establecimiento, la costa Norte del Mar Interior se vio asaltada por
innumerables hordas de feroces invasores procedente del norte: los keltoi. Pese a su bárbara apariencia traían novedosos diseños militares y la ferocidad de sus guerreros era tan legendaria que ejércitos enteros preferían huir antes que enfrentarse con ellos. Con
sus fuerzas dispersas, el Imperio fue incapaz de rechazar a los invasores. El
ejercito real de Makros fue masacrado a las puertas de la capital de Basileia, el rey
muerto y su cabeza llevada como trofeo ante uno de los Altos Reyes Keltoi, que la utilizó como copa. Las hordas keltoi se expandieron por
toda la costa del Mar Interior, y solo las ciudades más fortificadas lograron
resistir su furia.
Symira
a duras penas protegió sus fronteras. Eina fue sitiada por un masivo ejército
keltoi mientras grupos de saqueadores se introducían por las llanuras del norte a sangre y fuego.
Tras llamar a las armas a todos los ciudadanos capaces de llevar un arma - fuesen hombres o mujeres - y concentrar sus fuerzas, el Anax Syrno II logró destruir al
ejercito keltoi del Brennus Ariogaisos en la sangrienta batalla del Campo de Kassander (que duró tres días) salvando de ese modo al país de la destrucción. Pese a ello, los symirianos no lograron impedir que
tribus diversas keltoi que se introducían desde las costas del este se asentasen en las
Llanuras Protectorado, donde supusieron una amenaza durante muchos años.
El ejército Symiriano rechaza a las hordas Keltoi en la batalla del Campo de Kassander
El
Imperio Helénico nunca se recuperó de semejante desastre. Buena parte de las
ciudades-estado de Arkadia y de las Islas del Mar Interior se liberaron del
yugo del trono doble, y éste, debilitado y tambaleante, no pudo si no intentar
agarrarse a los principios de solidaridad de la Liga Helénica para mantener un
mínimo de unión entre sus antiguos dominios.
Mientras el Imperio Helénico se derrumbaba, una ascendiente nación se perfilaba en occidente. Entre los pueblos Pireanos una ambiciosa ciudad llamada Empirea había logrado sobrevivir a las invasiones Keltoi y bajo el gobierno de una conflictiva pero dinámica república aseguraba su preminencia entre sus debilitados o arruinados vecinos y rivales. Unificándolos bajo la fachada de “alianzas” – o directamente sometiéndolos militarmente – y utilizando astuta y despiadadamente sus recursos, se embarcaba en aún mayores conquistas.
Cuando tras
una larga guerra Empirea derrotó a la liga de Tinis se hizo con todo su imperio
comercial en las lejanas tierras de occidente. Utilizando sus éxitos en la
guerra, un general perteneciente a una de sus familias más nobles logró ocupar el
trono como emperador, dando carpetazo a los desórdenes de la República y transformando sus impresionantes ejércitos en una maquinaría perfectamente diseñada para aún mayores conquistas. Muchas
ciudades-estado helénicas se asustaron y comenzaron a conspirar en su contra,
reformando nuevamente la moribunda Liga Helénica.
La
Liga Helénica se preparó para la guerra con Empirea, mientras daba apoyo secreto a todo
aquel que quisiese luchar contra la nueva potencia mientras que en el interior de Empirea financiaba a cualquiera dispuesto a rebelarse contra ella o a disputar el trono imperial
a sus legítimos ocupantes. Con sus manipulaciones logró formar un amplio y
diverso frente anti-Empireano, y todos vaticinaban una gran guerra que
finalmente dirimiría el destino del Mar Interior. Symira, geográficamente
alejada de Empirea no se sentía especialmente amenazada, pero respetando con la
clásica terquedad symiriana los antiguos tratados, mantuvo sus alianzas con el
resto de la Liga y preparó sus ejércitos.
El
enfrentamiento final entre Empirea y la Liga Helénica no llegó a producirse. Cuando
ambos bandos iniciaban sus campañas un gran
desastre sacudió todo el mundo conocido. Por causas desconocidas – algunos
estudiosos postularon qué causada por una enorme erupción volcánica, otros más
religiosos por un castigo divino – los cielos se oscurecieron hasta tal punto
que un veraniego medio día parecía un desvaído ocaso invernal. Las temperaturas se precipitaron hasta el punto que llegó a nevar en las islas del Mar Interior, y fuertes lluvias
inundaron amplias regiones. Las cosechas fallaron, y el hambre se extendió por
todo el mundo.
El
evento de oscuridad duró casi dos años, pero el clima invernal y la densa capa de nubes que
amortiguaban la luz solar se extendieron durante más tiempo - unos ocho años más -, afectando especialmente al norte del Mar Interior. Diversas plagas se cebaron con los que sobrevivieron al frio y las hambrunas. Igual de destructiva que las plagas fueron los
horrores que azotaron todo el mundo conocido: al amparo de la oscuridad horribles bestias surgieron por
doquier para caer sobre los desafortunados supervivientes, y hasta los muertos
se alzaron de sus tumbas para vengarse de los vivos.
Entre
los atacantes se encontraban incontables hordas goblinoides exaltadas hasta la
locura por su nuevo rey-profeta Goblinhu, que proclamaba que la era de la
oscuridad era la bendición de sus dioses para hacerse con el mundo. Se
levantaron en armas y atacaron por doquier, pero especialmente a la rica e
influyente Empirea.
El Imperio Helénico desapareció definitivamente. Lo que quedaba de los reinos de Phyrria y Makros se separaron definitivamente – y no en amistosas condiciones –, y la Liga Helénica se deshizo en mil estados y ciudades independientes que luchaban por sobrevivir. No todos lo lograron.
Los
resultados de los Diez Años de Oscuridad fueron devastadores. Por todo el mundo
numerosas ciudades, naciones e incluso culturas desaparecieron por completo,
quedando únicamente sus ruinas como testigo de su antigua gloria. A nivel
mundial, más del 50% de la población pereció a lo largo de esta década de
desastres, aunque la destrucción no fue regular y afectó mucho más a las lejanas tierras occidentales que a la región oriental del Mar Interior, y al Continente Norte más
que al Continente Sur.
La mayor parte de la población en el norte del Mar Interior se concentró en regiones seguras, generalmente cerca de la costa y normalmente protegidas por fronteras naturales fáciles de defender, o alrededor de lugares fortificados donde podían buscar refugio en caso de peligro. Enormes regiones del interior - o aún costeras - quedaron totalmente despobladas, habitadas únicamente por desesperados bandidos, salvajes, u hostiles criaturas. El comercio mundial colapsó, y con el debilitamiento de las autoridades centrales, los estados se tambalearon y fragmentaron en pequeños dominios. Se inició una nueva edad de ciudades-estado y minúsculos reinos en casi todo el mundo conocido. La pobreza y la barbarie se extendieron, y los pueblos se cerraron en sí mismos, olvidando muchos de los avances culturales de antaño, así como las extensas redes comerciales y el intercambio cultural que había existido en el pasado. Hasta la tecnología dio un paso atrás, olvidando técnicas avanzadas o cambiándolas por versiones inferiores - pero más simples y baratas, o sencillamente más tradicionales -.
Symira,
dada su localización y cultura agrícola, no fue tan devastada como otras
regiones. Ubicada muy hacia el sur no sufrió tanto el frio glaciar, y con
unas fronteras relativamente protegidas se libró de lo peor de la invasión de hordas de
desesperados refugiados o ejércitos de criaturas monstruosas. Pese a ello, su ejército se tensó al limite con el esfuerzo de proteger sus fronteras. Con una población
más dispersa las plagas no se cebaron tanto con sus habitantes a nivel nacional
– si bien algunas ciudades como Tamina las sufrieron –, y aunque determinadas
cosechas fallaron y en muchos lugares tuvieron que apretarse el cinturón, siempre
se pudo cultivar algo y, con la cercanía geográfica a su favor, también se logró importar grano de Nilia Occidental, incluso a través de los agitados mares.
El periodo conocido como Los Diez Años de Oscuridad supuso el mayor desastre del que se tiene constancia en la historia del Mar Interior, con hambrunas y plagas que asolaron a su población
Más
problemáticos fueron las inundaciones en determinadas regiones y, sobre todo,
los ataques de bestias merodeadoras o de los envalentonados goblins de los
Bosques del Filo. El reino perdió cerca de un 20% de su población entre guerras
y plagas, y algunas regiones quedaron casi desérticas. La sociedad Symiriana, ya
de por si considerablemente marcial, se transformó durante este periodo en una cultura militarizada
en la cual se esperaba que todos contribuyesen a la defensa sin escusa alguna, ya fuesen hombres
o mujeres, humanos o semi-humanos. La situación de emergencia aunó a los
distintos componentes del reino aún más. Incluso los independientes habitantes keltoi de las Llanuras Protectorado - que habían sido enemigos hasta hacia bien poco - se aliaron con el reino y finalmente acabaron
incorporándose a él.
Pasados algo más de cien años desde los Diez Años de Oscuridad, la situación en todo el Mar Interior ha mejorado notablemente, y también lo ha hecho para Symira. Sus fronteras son relativamente estables y se consideran moderadamente seguras, no se encuentra en guerra con potencias extranjeras y de hecho posee tratados de amistad con diversas naciones cercanas, tales como Nilia Occidental, Krossos y ciertas ciudades-estado helénicas.
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