jueves, 7 de agosto de 2025

CONSPIRACIONES EN LA SOMBRA

Una elegante mansión en una ciudad indeterminada, un elegante semielfo llama a la puerta, que es abierta al cabo de unos instantes por una doncella.

-Buenos días, ¿en qué puedo servirle señor?-

-Buenos días, tengo una cita con el Señor de la casa, El Señor Draneth...-

-Por supuesto, pase le avisaré.-

Se hace pasar al semielfo unos instantes después a un elegante despacho, donde un humano elegantemente vestido le espera de pie junto a un escritorio.

-Vaya, al fin, me alegro de que hayáis llegado señor Nadie.-

-Aquí estoy, dado la urgencia de vuestro mensaje, imagino que la recompensa será, digamos... adecuada.-

-Así es, señor Nadie, he oído muchos rumores sobre vuestra reputación y la de vuestros muchachos, veréis tengo una molestia que debe desaparecer cuanto antes.-

El señor Nadie levanta una ceja y sonríe, su sonrisa es cruel.

-Comprendo, no pensé que me hubierais llamado para barrer el porche, y ¿cuál es esa molestia que os aqueja?-

-Veréis, hay cierta personaje, que trabajando a las órdenes de una Orden de Caballeros entrometidos, puede estar recabando información delicada, que no deseo que salga a la luz, o más concretamente que llegue a oídos que no debe llegar, pero esa personaje se encuentra en un lugar de complicado acceso, y por eso pensé en usted Señor Nadie, creo que puede ser el más adecuado para ‘eliminar’ mi problema.-

- ¿Cuál es el lugar?-

El hombre mira fijamente al semielfo intentando vislumbrar sus reacciones y responde:

-Candlekeep.-

El semielfo tuerce el gesto.

-Comprendo, un lugar complicado para hacer desaparecer problemas, no lo veo imposible si el precio es el adecuado, será caro, los riesgos son altos mi Señor.-

-Lo sé, lo sé, ahí tenéis un adelanto.-

El hombre señala una bolsa entreabierta en su mesa, repleta de gemas.

Al semielfo se le ilumina la mirada con codicia.

-Por supuesto necesito discreción y distancia, no se puede relacionar el asunto conmigo, ya sabéis...-

-La discreción es mi apellido Milord, no os preocupéis, pero si el asunto es urgente, además del precio necesitaría un transporte rápido para mis muchachos...-

- Lo tendréis, reunid a los muchachos, mañana por la noche en la plaza de la paja os llevaré allí con rapidez. Aquí tenéis los detalles, confío en vuestra discreción y en vuestra reputación.-

El semielfo toma un pergamino que le tiende, echa un rápido vistazo.

-Bien Mi Señor, dad el problema por resuelto, el resto del pago cuando el encargo esté hecho.-

-Perfecto, tendréis el pago, y por favor nada de artimañas, sé quién sois, no me pongáis a prueba.-

El semielfo se queda un momento muy serio, tentado de llevar la mano a su elegante florete, pero se lo piensa mejor.

-No quiero tener hechiceros como enemigos, yo también me he informado, necesito saber la solvencia de mis contratadores...-

La esbelta figura sale de la mansión igual que entró, sonríe con la hermosa bolsa de gemas en su cinto.

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Una gran sala oscura, iluminada suavemente con unos globos de luz, hay varias mesas con algunas viandas, copas y jarras de vino, al fondo un gran tapiz negro con un ojo con los párpados llameantes bordado en rojo. Un hombre con cara afable, bien peinado y llevando una túnica negra con el mismo emblema del ojo bordado en el pecho se dirige a los congregados.

- Hermanos, parece que nuestros planes tan cuidadosamente elaborados no fueron suficientes para despistar a la noble heroína Stronghand, que tuvo que inmiscuirse y destruir lo que tanto nos había costado encontrar, me temo que ese camino ha quedado cerrado...-

Murmullos en la sala, la moral está baja, varios comentan que enfrentarse a la famosa heroína es un suicidio, uno de ellos se atreve a preguntar:

-¿Mi Señor, qué hay de Smith? ¿No estuvo retenido por la Señorita Stronghand durante horas? ¿No le pudo revelar información sensible?-

Más rumores de disgusto y nerviosismo por la elegante sala.

-El Señor Smith, me temo que se indispuso, debió coger fiebres entre los fríos muros del castillo de los caballeros, y lamentablemente nos ha dejado...-

Murmullos de asentimiento y algo más de tranquilidad.

-Tranquilos hermanos, dejaremos nuestros asuntos cerca de esa orden de caballeros, parece demasiado arriesgado, os he de comunicar buenas noticias, La Señora del Vacío ha vuelto a darme señales en mis sueños, y me ha indicado el camino que debemos tomar ahora, no debéis preocuparos ya sabéis que las señales que me ha dado en otras ocasiones han sido correctas...-

Varias figuras asienten en silencio y sonríen, otras no parecen demasiado convencidas, pero guardan silencio.

-Para empezar me avisó de cierta entrometida que andaba buscando información en Candlekeep, a las órdenes de la Señorita Stronghand, y digo andaba, pues pronto quedará en el pasado, ya me he encargado de ese asunto incómodo, y me ha dado guías para seguir con nuestro propósito hermanos, si no podemos usar el Espejo de los Lamentos Eternos puede que haya otros caminos, pero aún debemos recopilar información al respecto. Aunque la intervención de la Señorita Stronghand ha supuesto un incómodo retraso, lograremos el despertar de los caballeros, y ¡nuestra orden resurgirá de sus cenizas, como un fénix renovado!-

Las oscuras figuras sonríen, y golpean con sus bastones en el suelo, al unísono, formando un estruendo tenebroso que recorre la elegante sala...

La siniestra reunión se disuelve poco a poco, entre varias conversaciones, dos figuras con sus túnicas negras hablan apartadas del resto:

-El viejo y sus visiones, se pasa días encerrado en su sala de meditación, quemando incienso, y dicen que muchas noches duerme quemando opio o incluso loto negro...-

-Y luego nos viene con esos rollos de la Señora del Vacío, yo creo que chochea.-

-Si, en el poblacho ese encontramos las ruinas élficas después de meses de trabajo e investigación, ahora quiere achacarlo a sus visiones, hermano yo no sé hasta que punto esta sociedad va a prosperar, me gustaban sus valores iniciales, sus mensajes, pero una cosa son los mensajes, y otra muy distinta es enfrentarse a alguien como Aura Stronghand, ponernos en conflicto con la famosa paladina, puede ser simplemente suicida...-

-Bueno de momento tu y yo sólo tenemos que ir a buscar información a las bibliotecas, no te preocupes, veremos cómo van los acontecimientos, y si la cosa se pone fea, nos las piramos tranquilamente...-

Unos brillantes ojos observan desde la oscuridad, muy atentos a la conversación, son unos ojos bonitos y grandes, pero la mirada es fría y calculadora, la figura se funde en las sombras, recorre algunos pasillos, y finalmente llama a una puerta.

- Adelante.-

Una bella halfling rubia de cara angelical entra en un cómodo despacho, una pequeña chimenea arde en un rincón. El elegante orador de la gran sala se gira, con cierta cara de disgusto.

- Ah, Tessa querida, ¿y bien?-

- Milord, he escuchado algunas conversaciones como me pedisteis, algunos hermanos cuestionan vuestros mensajes, y no parecen nada a gusto con la idea de mantener un enfrentamiento con la famosa paladina...creo que la mejor opción es que me dejéis limpiar algunas malas hierbas, para que las buenas crezcan y no tengan ninguna duda...-

El hombre levanta una mano rápidamente, en señal de silencio y ni hablar.

-No, ni por asomo pequeña psicópata, ya tendrás víctimas para saciar tus apetitos, no quiero que toques a los miembros de la Orden, a ninguno, ¿comprendes? No nos sobran adeptos precisamente, y ahora mismo necesitamos a todos ellos para que hagan su labor, buscar la información que les he pedido, déjate de eliminar malas hierbas. Tu por ahora limítate a buscar información de todo tipo, si puedes sigue los pasos de la Señorita Stronghand e infórmame en todo momento de sus movimientos, y a ser posible no mates a nadie por el camino...-

La angelical halfling pone mala cara, pero asiente.

-Y por cierto ¿por qué narices tuviste que matar a ese mísero sacerdote? Estaba indefenso y no suponía ningún riesgo para nosotros ni para nadie, ya había enloquecido antes de que llegarámos a ese villorrio infecto...-

La halfling da vueltas a su trenza con aire inocente.

- Kael discúlpame, me pareció que a pesar de loco, podía saber cosas que no nos interesara que pudiera largar después a esa zorr...a la Señorita Stronghand, escuchó cosas, y aunque lo mantuve bien drogado, las mentes a veces se recuperan...-

Kael no pone buena cara, no parece demasiado convencido, conoce el sadismo de la halfling.

- ¿Y quemar la Iglesia después? ¿por qué? Nos podíamos haber ido de forma discreta, sin dar el campanazo...-

La halfling casi con lágrimas en los ojos responde:

- La muy zorr...la señorita Stronghand ya había capturado a uno de los nuestros mi Señor, y creí conveniente crearle un problema mayor para que no capturara a más hombres, se mueve demasiado rápido, y es demasiado poderosa, vi como le caían tres bolas de fuego y salía entre las llamas como Pedro por su casa, es una rival demasiado poderosa, hasta para vos mi Señor.-

El hombre esboza una ligera sonrisa.

- ¿Crees que no lo sé? He estudiado a esa encantadora palomita durante meses, sé quién es, pero también conozco sus debilidades, es una paladín de férreos principios, y eso es una debilidad querida, si sabes dónde hundir el puñal, bueno quizás lo del incendio no fue tan mala idea al fin y al cabo, pero de ahora en adelante haz el favor de ser más discreta, estoy seguro que Lady Stronghand te perseguirá como un sabueso tiñoso hasta que de contigo y te juzgue, te lleve ante la justicia y probablemente te ejecuten por todas tus lindezas...-

La bella halfling sonríe abiertamente.

- Pues que se ponga a la cola, me parece que va a tener que pelearse con dos o tres paladines, algún que otro clérigo, algún elfo vengativo, etc, etc,...seré discreta mi Señor, y procuraré controlar mis instintos, aunque tampoco os puedo prometer que no necesite algún desahogo ocasional...-

El hombre hace un gesto con la mano, dando a entender que no quiere saber más y que la entrevista ha terminado.

- Procura enviarme informes a menudo, y pase lo que pase no te enfrentes a Lady Stronghand ¿me oyes? Perderás y acabarás colgada, así que limítate a seguir sus pasos y observar, en eso eres muy buena cuando quieres.-

La bella halfling sale del despacho dando saltitos como una niña pequeña, y canturreando:

- Así se hará, así, así, sin matar, sin matar, sólo mirar, sólo mirar, a la bella zorra, a la bella zorra husmeando...-


La Halfling Tessa 'La Psicópata', buscada en muchas naciones por sus múltiples crímenes, se la considera muy peligrosa, impredecible, una maestra del disfraz y de la actuación.

sábado, 2 de agosto de 2025

Lugares de Interés del Mar Interior: Reino de Symira

El reino de Symira (pronunciado Shi-Mi-Ra) es una federación de ciudades y distritos rurales con habitantes procedentes de diversas culturas y pueblos pero unidos bajo un trono común y que forman una nación independiente ubicada en el Mar Interior Oriental. Considerada como una de las naciones más estables del Mar Interior, no obstante el país se encuentra constantemente amenazado por las peligrosas criaturas que rondan sus fronteras y la ambición de naciones vecinas.

Gobierno: Monarquía federada

Gobernante: Rey (Anax) Agelaos V de la casa Symir

Región: Mar Interior, Continente Norte, Tierras Helénicas orientales

Capital: Ciudad de Symira

Gentilicio: Symirano

Población: 500.000 (aprox.)

Habitantes: Humanos 60%, Semi-elfos 20%, Gnomos 7%, Medianos 6%, elfos 2% (estimado), otros (sátiros, centauros, hombres-lagarto, etc.) 5%

Idiomas: Común (lengua comercial), Helénico Symirano, Bajo Niliense, Silvano

Religiones: (Mayoritarias) Amphitrite (Trishina), Despoina (Epona), Dike, Onuris (Anhur), Potnia del Grano (Demeter), Atina Symirah (Atenea), Haroeris/Harpocrates (Horus), Hermes, Isis, Mitra (Minoriarias) Artemis, Bastis (Bast), Bes, Buchis (Montu), Gaea, Heracles, Nike, Nephtys, Osiris, Poseidón, Ptah, Thot, Tyche (Marginales) Enyalos, Hécate, Kronos (¿Labelas Enoreth?), Lug, Lykaon, Oceanos (¿Sashelas?), Selene (¿Sehaine Moonbow?), Seth, Sylvanos, Taweret, diversos dioses de los panteón élfico, gnomo y halfling.

Alineamientos mayoritarios: LB, NB, CB, LN

Comercio:

Importaciones: Estaño, tejidos, papiro, especias, incienso, objetos de lujo

Exportaciones: Grano, aceite, vino, cuero, lana, hierro, cobre, gemas, oro, plata, madera, mercenarios

Moneda: Brana (1 cobre), Luna (1 plata), Electra/Dracma (1/2 oro), Halcón (1 oro), Sol (5 oros), Mina (100 oros), Talento de plata (1.250 oros), Talento de oro (12.500 oros)

Escudo: Un grifo

Lema: "Juntos somos más fuertes"

 

Geografía: El país de Symira ocupa por completo la vertiente sur de la península más oriental del Continente Norte. Se trata de un país de gran tamaño, aunque escasamente poblado. Sus principales hitos geográficos son:

-Las llanuras centrales: Oficialmente llamadas Llanuras de Symir pero sencillamente llamadas las Llanuras Centrales o “El corazón del reino”, ese trata de una amplia llanura fluvial que se extiende desde las montañas del hambre hasta la costa sur del reino, limitando al occidente con el Bosque de Demeter y las Tierras salvajes y al este con las Montañas del Este. Las llanuras centrales poseen fértiles tierras de labranza y un clima suave. La mayor parte de la población del reino ocupa estas amplias llanuras. El principal rio de las llanuras, el rio Symir (generalmente llamado sencillamente – y de  de forma poco imaginativa –  “el Rio Central”) desemboca en Mar interior en la zona sur de la península, formando un pequeño delta.

-Las llanuras occidentales: Oficialmente llamadas las llanuras de Elimias. Se trata de otra serie de llanuras fluviales separadas de las Llanuras Centrales por el Bosque de Demeter. Se extienden entre el Bosque y las Montañas del Hambre, hasta llegar a la costa oeste. Están cruzadas por varios cauces fluviales menores que se unen en el rio Einias, que desemboca en la región noroeste de la península. El clima de las llanuras occidentales es algo más severo que el de las Centrales, y sus tierras son menos extensas y fértiles, pero aún así existen numerosas comunidades agrarias de pequeño tamaño. Sus habitantes tienen la reputación de ser especialmente duros y tercos, incluso entre los Symirianos.

-Las Tierras del Sur: Aunque geográficamente forman parte de las Llanuras Centrales, la marcada influencia Niliense y Krossia de sus habitantes la distingue del resto de las Llanuras Centrales. Sus gentes tienen fama de ser laboriosas y extremadamente religiosas, con la excepción de la ciudad portuaria de Tamina, la cual es considerada un nido de perdición .

-Isla Verde: esta isla de tamaño medio se ubica al sudoeste de Symira, separada de la península por un estrecho. Antaño fue una colonia comercial Krossia que se incorporó al reino de Symira tras la caída del imperio comercial krossio. La isla aún mantiene un fuerte aire krossio y buena parte de su población es semi-elfa. El corazón de la isla esta cubierto de hermosos bosques de pinos, encinas y cedros, cuidadosamente mantenidos. Las regiones costeras poseen pequeñas pero fértiles llanuras en donde se concentra su población. Pese a su importante actividad agraria la isla vive principalmente del mar.

-Las Marcas Norte: también llamadas “las colonias”, son la más reciente incorporación al reino el cual las ha acogido con desgana y regañadientes. Se trata de una serie de valles de montaña y llanuras fluviales que se extienden en una estrecha lengua de tierra a lo largo de más de 100 km y enclaustrada entre las Montañas del Hambre y el Bosque Norte, donde se ubica el antaño poderoso reino élfico de Xotikhos. Con la decadencia de este aislacionista reino y desde hace unos cincuenta años, diversos colonos (principalmente de origen helénico y thrax) han acudido a la región atraídos por varias vetas de oro y plata o simplemente buscando fértiles tierras en las que asentarse. La localización es peligrosa, vulnerable y expuesta a múltiples peligros. Desde hace décadas los colonos han solicitado incorporarse al reino para que los ejércitos de Symira les brindasen protección, cosa que ha sucedido hará unos meros diez años.

-Las llanuras del Protectorado: son unas amplias llanuras al este de la península. Culturalmente nunca han formado parte de Symira, y políticamente se han integrado en el reino de forma relativamente reciente. Su población se compone principalmente de gentes semi-nomadas dedicadas a la cría de ganado trashumante y de caballos. Tienen poco que ver racial y culturalmente con el resto del reino, y de hecho buena parte de sus pobladores son una mezcla de los escasos pobladores originarios de las llanuras con antiguos invasores keltoi. Existe una única “población” estable: la denominada Ciudad de los Caballos, también llamada La Ciudad de las Tiendas.

-Las Llanuras Polvorientas: Estas áridas llanuras están cubiertas de oscuro polvo volcánico y de formaciones rocosas, y se encuentran rodeadas por montañas y colinas en todo su perímetro excepto al sur, donde limitan con el Mar Interior. Están virtualmente deshabitadas por los symirianos, a excepción de algunas poblaciones en la costa (por donde pasa una ruta comercial) y algún eremita que reside en el interior. Sus polvorientas llanuras y colinas, aún aparentemente carentes de vida, poseen su fauna. Algunos tipos de cabras salvajes y gacelas pueden ser encontradas allí, y sirven de sustento a diversos depredadores o a alguna criatura monstruosa. Varias tribus de hombres-salamandra (o laertis) residen en esta región. Algunos son hostiles y actúan como bandidos ocasionales. Otros acuden de cuando en cuando a comerciar a La Posada Polvorienta o a Karavanserai.

 

Las  denominadas Tierras Salvajes están ubicadas al oeste del reino de Symira y son reclamadas por este, pero sus difíciles y peculiares condiciones hacen que, en general, sean evitadas por los Symirianos. Las “Tierras Salvajes están formadas por las siguientes regiones:

-El Bosque de Demeter: La más septentrional entre las tierras salvajes, este amplio y frondoso bosque – formado principalmente por encinas, pinos, alcornoques, sauces, cedros, madroños y laurel – es oficialmente reclamado como parte del reino, pero en general es poco visitado por la mayor parte de sus pobladores (humanos). Aún la tala de árboles es evitada, ya que para los supersticiosos symirianos es un bosque simultáneamente sagrado y maldito. Aparte de los consabidos animales salvajes sus espesuras ocultan peligrosas criaturas tales como caprichosas e impredecibles dríadas, volubles espíritus de la naturaleza y algunos tipos de peligrosas plantas depredadoras. En él aún se pueden encontrar elfos, sátiros, gnomos de bosque y diversas criaturas feéricas. Los elfos – y tal vez los sátiros – son considerados, oficialmente, ciudadanos de Symira. Baste decir que ante estas afirmaciones los habitantes del bosque se ríen irónicamente; en realidad y a todos los efectos son totalmente independientes.

-Las Marismas de la Niebla: Ubicadas al sur del Bosque de Demeter y extendiéndose hasta la costa, diversos ríos procedentes del gran bosque han creado una serie de extensas ciénagas y marjales que a menudo se encuentran envueltos en nieblas. Son un hábitat propicio para numeras aves y diversas criaturas anfibias, pero también para peligrosos depredadores tales como sapos y ranas gigantes, diversos tipos de sanguijuelas, lagartos e insectos gigantes, eblis, y se rumorea que incluso algunos letales catobeplas e hidras. Las ciénagas también albergan tribus de kobolds, goblins, bullybugs y hombres-lagarto. Algunas tribus de hombres-lagarto son hostiles hacia los extraños, mientras que otras comercian ocasionalmente con Symira.

-Las Llanuras Salvajes: Ubicadas al sudoeste de Llanuras de Symir y separadas de estas por una serie de rocosas colinas, estas tierras son más secas que las Llanuras Centrales. Son oficialmente reclamadas como parte del reino, pero poco esfuerzo se hace para colonizarlas. Y existe un buen motivo para ello: las Llanuras Salvajes son el terreno de caza de innumerables criaturas consideradas como muy peligrosas. Manadas de leones, hienas y lobos salvajes cazan antílopes, jabalis y enormes y furiosos toros salvajes (Auroc). Compiten con criaturas más exóticas (y letales) tales como ankhegs, hormigas-león, leucrottas, gynoesfinges y otros exóticos monstruos. Pese a todos sus peligros, algunos cazadores y patrullas procedentes de El Santuario de los Dioses patrullan sus márgenes orientales. Las llanuras también sirven de terreno de caza de varias tribus de centauros y se rumorea que al menos una de wemics. También se dice que antaño podían ser encontrados en estas tierras temibles guerreros-mantis thri-kreen, aunque hace tiempo que no se ve ninguno. Algunas de estas tribus comercian de cuando en cuando con Symira, pero en general se mantienen aisladas.

Las Llanuras Salvajes fueron alguna vez habitadas por criaturas humanas o semi-humanas, ya que entre sus praderas se encuentran diversas ruinas, algunas de ellas de poblaciones de respetable tamaño. Conocidas generalmente como “El Reino Caído”, son lugares peligrosos y generalmente evitados aún por el cazador más atrevido dado que se rumorea que extrañas criaturas, horrores arcanos y diversos no-muertos rondan sus arruinados muros.

-El Bosque de la Garra: Ubicado al sur de las tierras salvajes y bordeando la costa, este espeso bosque es conocido por lo letal de su fauna. Diversos tipos de felinos y feroces osos compiten con criaturas aún más letales tales como arañas gigantes, bhaergala, cantobeles y styrges. Varias tribus de kobolds y hombres-bestia sobreviven a duras penas en tan hostil ambiente.

El Bosque de la Garra es generalmente evitado a toda costa, pero los habitantes de Isla Verde acuden al extremo que limita con la costa con el fin de obtener madera para los astilleros de Puerto Verde. Sus campamentos madereros no son habitados permanentemente si no únicamente cuando llegan grupos de leñadores, y generalmente están bien fortificados.

 

Las fronteras del reino de Symira son peligrosas en extremo, lo que ha influenciado enormemente en el desarrollo de la militarizada cultura de los symirianos. Casi todas las fronteras están protegidas por diversas fortalezas o torres de vigilancia y vigiladas por nutridas patrullas de soldados o valientes exploradores. Las principales regiones fronterizas son:

-Las llanuras de Piedra: esta sucesión de rocosas mesetas se ubican en las faldas occidentales del volcán conocido como el Monte Horus. Las llanuras de piedra son un continuo quebradero de cabeza para las autoridades de Symira, ya que sus alturas dominan buena parte de las llanuras centrales. Pese a su desértico ambiente están habitadas y sirven de guarida a peligrosas criaturas  tales como hombres-cabra, ogros, ciclopes, grifos, mantícoras e incluso algún gigante. De tanto en tanto,  algunas de estas criaturas bajan a las llanuras centrales en busca de alimento o botín.

-Las Montañas del Hambre: el límite norte histórico de Symira hasta la incorporación de Las Marcas Norte, se trata de una enorme cordillera de altas y abruptas montañas a cuyos pies crecen frondosos bosques. Son tierras peligrosas, habitadas por todo tipo de criaturas peligrosas tales como lobos, osos, grandes jabalíes y criaturas aún más letales tales como águilas gigantes, grifos, perytons, hombres-cabra, ogros y algún gigante.

-Las Montañas barrera del Este: Históricamente estas montañas y el bosque se extiende tras ellas han formado la frontera noreste del Reino de Symira, al menos hasta incorporación de las Llanuras del Protectorado. La región está habitada por algunas tribus de goblins, hombres-cabra y kobolds, y criaturas aún más peligrosas tales como ogros, cíclopes y grifos.

-El Bosque del Filo: Este enorme y oscuro bosque se extiende al este de las Montañas del Este y es considerado la frontera más peligrosa de Symira. El Bosque del Filo ha sido habitado desde tiempos inmemoriales por poderosas tribus de goblins y otras criaturas goblinoides, así como otras peligrosas criaturas. Afortunadamente solo se encuentra conectado al resto de Symira por el Paso del Filo y otros pasos de montaña menores de difícil tránsito, e históricamente el Paso del Filo ha sido objeto de múltiples batallas entre los Symirianos y los goblins, y en él se ha construido una de las más imponentes fortalezas de la región: la Ciudadela del Filo. Con la incorporación de las Llanuras Protectorado al reino, Symira se ha encontrado con otra frontera con este peligroso lugar: las llanuras limitan al norte con el Bosque del Filo, pero las criaturas del bosque raramente se internan demasiado en las extensas llanuras, ya que allí hay poco que saquear. Las criaturas goblinoides del Bosque del Filo se organizan en varios pequeños reinos que, afortunadamente para todos, se dedican más a guerrear entre ellos que a molestar a sus vecinos. No obstante es común que nutridas bandas de saqueo intenten asaltar las fronteras de Symira cada tanto.

-El Bosque Norte: Esta enorme extensión boscosa se ubica al norte de las Marcas del Norte y se ha transformado en la nueva frontera norte del reino tras la muy debatida incorporación al reino de las Marcas. Se extiende durante muchos días de viaje entre Symira y la norteña región de Hymeria y alberga extrañas criaturas además de peligrosos depredadores. Sin embargo probablemente el mayor peligro del Bosque sea el reino de Xotikhos. Compuesto por aislacionistas y agresivos elfos, el reino élfico no ha reaccionado nada bien a la progresiva colonización de los valles ubicados entre las Montañas del Hambre y el Bosque. La incorporación de esta región a Symira ha sido aún peor recibida, ya que los elfos se temen que bajo la protección del reino las Marcas sean colonizadas aún más rápido. Los elfos de Xotikhos se han embarcado en una campaña de sabotaje y hostigamiento contra los colonos. Por ahora es relativamente sutil e indirecta, pero muchos temen que una guerra abierta contra los aun poderosos Xotikhos pueda hacerse realidad.

 

Habitantes: Symira es un reino bastante diverso en términos de población. 

El corazón del reino (el norte de las Llanuras Centrales y las Llanuras Orientales) están principalmente habitadas por humanos que pertenecen a una etnia de los Helénicos emparentada con los Danaos. La mayor parte de esta población se ha mezclado poco, de modo que mantienen unas características físicas un tanto uniformes: con altura media o alta, de constitución atlética, piel blanca o broncínea y pelo indistintamente moreno, castaño o - más raramente - rubio. Algunos supersticiosos creen que el pelo rubio es señal de que una familia posee algún antepasado con sangre élfica Syalmenar. Aunque la mayor parte toman estas afirmaciones en broma, lo cierto es que la mayor parte de symirianos rubios se concentran en las Llanuras Occidentales o los alrededores del Bosque de Demeter.

Las Tierras del Sur están habitadas por una población que presenta más diversidad. Muchos Symirianos del sur poseen en mayor o menor medida sangre Niliense y/o krossia y tienden a ser altos, de constitución delgada, con tonos de piel mucho más variados que incluyen tonos morenos o aceitunados - o incluso oscuros si tienen mucha sangre niliense - y pelo generalmente castaño oscuro o negro. 

Algunos habitantes del sur (especialmente en la ciudad de Tamina y algunas poblaciones cercanas) son extremadamente parecidos a los nilienses en aspecto, poseyendo una altura considerable, constituciones esbeltas, pelo profundamente negro y piel oscura.

Los habitantes de la Isla Verde y parte de las Tierras del Sur son a simple vista de origen krossio: humanos o semi-elfos con constituciones livianas y ágiles, piel clara o aceitunada y pelo castaño o negro, generalmente rizado. Aun los humanos muestran constituciones livianas y ágiles, dado que por las venas de la mayor parte de ellos circula sangre élfica.

Los habitantes de las Llanuras Protectorado son radicalmente distintos al resto de Symirianos, ya que son mayoritariamente de ascendencia Keltoi mezclada con otras etnias autóctonas. Suelen ser individuos de elevada altura, constitución muscular, piel blanca con ocasionales tonos broncíneos y pelo mayoritariamente rubio o pelirrojo.

Los habitantes humanos de las Marcas Norte no poseen uniformidad alguna. En general son una mezcla de diversas etnias helénicas o thrax, aunque entre sus filas hay gentes procedentes de lejanas y exóticas tierras que han acudido a la región en busca de fortuna.


Además de los humanos, en Symira existen importantes poblaciones no-humanas.

Probablemente los semi-humanos más numerosos en Symira sean los semi-elfos. Se concentran principalmente en Isla Verde y la ciudad costera de Tamina, aunque también pueden ser encontrados en las inmediaciones del Bosque de Demeter y en las Marcas Norte. Los semi-elfos varían enormemente en sus características, dependiendo de las peculiaridades de sus progenitores. En algunas comunidades es tal el número de semi-elfos que existen linajes puramente semi-elfos desde  hace varias generaciones. Los semi-elfos en Symira son principalmente semi-elfos puros krossios en el sur; semi-elfos krossios mezclados con nilienses en Tamina; ocasionales semi-elfos mezcla de helenico symiriano y alto elfo de Syalmenar en los alrededores del Bosque de Demeter; y - más raramente - aislados semi-elfos en las Marcas del Norte procedentes de la mezcla de colonos humanos y elfos grises o elfos silvanos procedentes del reino de Xothikos de Bosque Norte.

Los medianos (o halflings) son comunes en las Llanuras Centrales, donde llevan establecidos desde hace miles de años y poseen pequeñas comunidades autóctonas; también pueden ser encontrados entre los colonos de las Marcas Norte. La mayor parte de halflings de las llanuras son del tipo Pies Lanosos, pero en el norte de país hay algunos Altos, y en las Marcas Norte se pueden encontrar comunidades de Fuertes.

Existen importantes concentraciones de Gnomos de Roca al pie de las Montañas del Este, especialmente en los alrededores de la ciudad de Minia. Hay algunas comunidades de Gnomos de Bosque en el Bosque de Demeter, pero generalmente se mantienen aislados.

Aún pueden verse algunos Elfos Altos en el Bosque de Demeter: restos del antiguo reino élfico de Syalmenar. Los elfos residen en comunidades en las profundidades del bosque y en general se mantienen aislados de los Symirianos, aunque no son hostiles a estos. De hecho existen antiguos tratados entre ellos y el reino de Symira, y el trono incluso los considera ciudadanos de Symira (aunque los elfos se lo tomen a guasa y por supuesto no paguen ni un cobre de impuestos). Se cree que los elfos de Syalmenar llevan influyendo sutilmente en los symirianos desde hace muchos siglos y algunos symirianos les contemplan con supersticioso horror.

Existen también elfos silvanos y elfos grises en las fronteras del reino, en el gran Bosque Norte, pertenecientes al reino élfico de Xothikos. Sin embargo estos elfos generalmente no tratan más que ocasionalmente con Symira, e incluso se muestran hostiles a ella.

Los enanos son relativamente raros en Symira. Se dice que en las Montañas del Hambre existieron varias poblaciones enanas, pero se cree que han sido abandonadas desde hace largo tiempo.


Diversos semi-humanos de Symira: semi-elfo krossio; semi-elfo de Tamina; halfling pies-lanudos; gnomo de roca; alto elfo de Syalmenar

Además de poblaciones semi-humanas, existen otras criaturas dentro de los bordes de Symira. Diversas comunidades de sátiros pueden ser encontradas en el Bosque de Demeter, en los bosques a los pies de las Montañas del Hambre y en las Marcas Norte. Existen varias tribus de centauros ubicadas en diversas partes del reino, especialmente en las Llanuras Salvajes y las Llanuras Protectorado.

En las Ciénagas de la Niebla se sabe de la existencia de varias tribus de hombres-lagarto, algunas de las cuales tienen trato amistoso con Symira.

Se sabe de la existencia de una aislacionista tribu de hombres-bestia en el Bosque de las Garras, pero en general evitan cualquier contacto con extraños.

Existen también numerosas tribus de criaturas goblinoides en las fronteras de Symira, muchas de las cuales no son amistosas con el reino, mientras que algunas otras pueden tener alguna relación comercial ocasional. Las agresivas tribus de goblins del Bosque de la Cuchilla están en continuo estado de guerra con Symira.

 

Poblaciones de importancia: La mayor parte de la población reside en pueblos (generalmente de no más de 1.000 habitantes), aldeas o agrupaciones de granjas. La población de las ciudades no llega a representar ni el 10% del total de habitantes del reino. Algunas de las poblaciones más notorias del reino de Symira son:

-Symira: (población 5.000) Ubicada al norte de las Llanuras Centrales, es la capital histórica del reino y desde donde comenzó su expansión a partir de un pequeño y primitivo reino local de Symir. La pequeña ciudad está amurallada en parte y se agolpa a la vera del rio y a los pies de la rocosa colina en cuya cúspide se ubica el arcaico palacio real y el edificio del consejo. Aunque el casco urbano no cuenta con una gran población, en realidad la mayor parte de los habitantes vive en los alrededores: todos los campos  por muchas millas a la redonda están ocupados por multitud de granjas y haciendas. La ciudad en realidad se limita a albergar el palacio, diversos templos, un activo mercado y los servicios de la región (posadas, tabernas, casa de baños, etc.) así como la gente que trabaja en estos.

-Tamina (Población 15.000) es la mayor ciudad del reino, y su principal puerto comercial. Se ubica a la orilla de la desembocadura del Rio Central y en parte de su pequeño delta. Es una ciudad muy antigua dado que fue fundada por comerciantes krossios y luego ocupada por los Nilienses durante muchos cientos de años. Como tal presenta una extraña mezcla de gentes y culturas y posee importantes influencias nilienses; dada su ventajosa situación es de hecho uno de los principales puertos de comercio con Nilia Occidental. En el resto de Symira es percibida como un nido de decadencia y corrupción.

-Eina (población 7.000) la costera ciudad de Eina es considerada la ciudad “más típicamente helénica” del reino, probablemente debido a sus importantes lazos comerciales con Arkadia. Desde su puerto se exportan gran cantidad de bienes a otras tierras helénicas, especialmente Arkadia. La ciudad se ubica en una pequeña bahía y está amurallada, con una clásica acrópolis helénica dominándola desde una escarpada colina. Cuenta con un importante teatro y un activo ágora.

-Puerto Verde (población 4.000): Esta pequeña ciudad se ubica en la Isla Verde, y es una de las poblaciones más antiguas de Symira, y probablemente la más hermosa. Fue fundado hace más de un milenio por comerciantes krossios, y se incorporó al reino de forma relativamente reciente tras la caída del segundo imperio comercial krossio. Es un puerto relativamente activo y en él se ubican los principales astilleros del reino. Su población es mayoritariamente de origen y cultura krossia, aunque se han ido adaptando poco a poco a las idiosincrasias symirianas. Buena parte de sus pobladores son semi-elfos, y aún sus habitantes humanos poseen rasgos élficos.

-Demia (población 3.000): la somnolienta población de Demia se ubica en lo que se considera el centro geográfico de las Llanuras Centrales, a la vera del Rio Central. Al igual que la ciudad de Symira, la población en realidad solo sirve de mercado para todos los habitantes y pequeñas aldeas de los alrededores, entre los cuales hay numerosos halflings. Demia posee un importante mercado agrario y de ganado, así como un activo puerto fluvial desde el cual diversas gabarras descienden por el rio hacia. En Symira se considera a esta ciudad como la más aburrida y tranquila del reino. Carece de murallas u otras protecciones, aunque si que cuenta con una antigua y dilapidada fortaleza.

-Minia (población 2.000): la pequeña población de Minia se ubica al pie de las Montañas del Este y a la orilla de un pequeño lago, protegida por un foso, un seto y una pequeña fortaleza. Se trata de una población minera que vive de dar servicio a las distintas minas de la región y cuenta con un respetable número de herrerías, orfebres y joyeros. Numerosos gnomos de roca residen en la ciudad.

-Ciudad de los Caballos (población: varía. Unos 300 permanentes, unos 6.000 en temporada de mercado) La Ciudad de los Caballos se ubica en la zona sur de las Llanuras Protectorado. Es en realidad una tosca fortaleza que se levanta sobre la única elevación de importancia en muchas millas a la redonda, junto a un pequeño rio y rodeada de buenos pastos. Junto a ella hay algunas viviendas de piedra y madera, y a su alrededor, en la llanura, se agolpa una confusa maraña de casas de adobe y tiendas con un carácter bastante precario. Esto no es de extrañar dado que no se trata de una ciudad permanente: las distintas tribus de ganaderos itinerantes que residen en las Llanuras Protectorado acuden periódicamente a la Ciudad de los Caballos para vender sus productos y adquirir otros, así como para socializar e intercambiar noticias con los mercaderes que acuden al lugar. Entre sus ocasionales habitantes hay bastantes centauros.

-Synora (Ciudad Fronteriza) (población: 1.000 permanentes): Construida sobre un antiguo asentamiento elfo que perteneció al reino de Xotikhos, Synora es una tosca población fronteriza protegida por restos de antiguas murallas apresuradamente reforzadas y más recientes fosos y terraplenes de tierra coronados por empalizadas. En el interior de estas fortificaciones se agolpan toscas chozas de piedra y paja que comparten el espacio con la gloria de antiguas edificaciones élficas toscamente reparadas. La confusa población ostenta el honor de ejercer la función de mercado y albergar la escasa guarnición real de las Marcas del Norte. Sus muy mezclados habitantes son tan rudos y caóticos como el aspecto de su ciudad da a entender. La ciudad no está muy poblada, pero sirve de refugio de emergencia a numerosas aldeas y granjas cercanas.

-Ciudadela del Filo (población: 1.200, mayoritariamente soldados): Esta poderosa fortaleza se levanta sobre un rocoso peñasco y custodia el principal paso en las Montañas del Este (conocidas en estas partes como las Montañas del Filo) que une las tierras de las Llanuras Centrales con el letal Bosque del Filo. Su misión es impedir el paso a las bandas de saqueadores e invasores goblinoides procedentes del Bosque del Filo y las montañas. Ha sido sometida a ataque y asedio en múltiples ocasiones, pero sus impresionantes muros dobles siempre han soportado aún el más duro de los asaltos. De sus puertas parten diariamente patrullas y partidas de exploración, algunas de las cuales no regresan nunca.

-Karavanserai (población: 900) Karavarensai es una pequeña población que se ubica entre las abruptas colinas que separan las Llanuras del Polvo y las Llanuras Protectorado. Por ella pasa la ruta comercial que une Symira y las Llanuras Protectorado y que continúa por la costa este hasta las lejanas ciudades helénicas del este. Construida alrededor de un pozo de agua y protegida por un muro de piedra y adobe, la población vive de dar servicio al comercio que pasa por la ruta así como de algunos cultivos y de la cría de cabras.

-El Santuario de los Dioses (Población 500). El Santuario de los Dioses es en realidad un monasterio fortificado en el cual hay diversas capillas a varios dioses de la guerra, así como casas capitulares de muchas de las órdenes militantes de Symira. Las órdenes militantes se han arrogado el deber de proteger la frontera oeste del reino de los peligros de Las Tierras Salvajes (y más concretamente de los horrores que se ocultan en el Reino Caído). Alrededor del monasterio ha crecido una pequeña población que le da diversos servicios y vive de los campos cercanos y de la caza en las Llanuras Salvajes.

-La Posada Polvorienta (Población 200) La Posada Polvorienta es la única población de importancia ubicada en las desérticas Llanuras Polvorientas. Se trata de un pequeño caravasar protegido por un muro de adobe y ubicado junto a la orilla del mar, donde tiene una rada y muelle capaz de albergar pequeños navios. Su escasa población vive del comercio que pasa por la ruta comercial, algunas resistentes cabras y del trabajo de algunos pescadores; también sirve de base para algunos soldados que custodian la ruta comercial

El resto de poblaciones de Symira suelen ser pequeños pueblos o aldeas, raramente de más de 1.000 habitantes. Suelen servir como mercado y centro de reuniones de un distrito rural compuesto por numerosas granjas y haciendas, y algunas aldeas menores. Casi todas estas poblaciones suelen poseer algún edificio fortificado en el cual la población puede refugiarse en caso de amenaza y que además sirve de de armería y es la sede de la milicia local. El centro del pueblo - el ágora - normalmente es una sencilla plaza de tierra donde se levantan tenderetes para el comercio y que suele estar presidido por algún altar o santuario.

El ágora de un clásico pueblo rural de Symira

 Cultura: Los Symiranos tienden a ser personas prácticas y sencillas, fruto de su sociedad rural. De hecho en el resto del mundo  suelen ser percibidos como tercos y simplones campesinos, y existen todo un elenco de comentarios sarcásticos y chistes acerca de los poco sofisticados Symirianos. "Tan duro de mollera como un Symiriano" es un popular proverbio helénico.

Los Symiranos dan gran importancia al honor personal y la palabra dada. Tienden a ser prácticos pero con una cierta vena idealista que les hace pensar que una buena causa es digna de ser defendida, e incluso se puede morir por ella. Suelen ser directos en el trato y les disgustan los planteamientos complicados, prefiriendo una aproximación directa y sencilla a cualquier problema. Esta actitud les hace poco dados al pensamiento profundo y en general consideran los planteamientos filosóficos helénicos como poco prácticos, y los profundos estudios teológicos nilienses como fútiles o directamente inútiles. Por el contrario, el estudio de la naturaleza o las ciencias es muy respetado. La magia es contemplada con respetuoso temor.

Por pura necesidad, los Symirianos son extremadamente marciales, aún entre los pueblos helénicos. Aunque históricamente no han sido muy expansionistas, sus peligrosas fronteras les han forzado a una lucha constante por su supervivencia y por tanto a destinar gran parte de su tiempo al entrenamiento con armas y militar. Esto, unido a sus duras labores agrarias, ha creado individuos fuertes y resistentes, con una respetable reputación como guerreros. Aunque son considerados como “buena gente” (aunque algo sencilla), también se les contempla con algo de desconfianza o incluso aprensión. Con una sociedad altamente militarizada y aparentemente cohesionada en un propósito común, algunos de sus vecinos temen que algún día se embarquen en una carrera expansionista.

En términos generales, la población de Symira es bastante tolerante. A diferencia de otros helénicos no desprecian a los extranjeros por el mero hecho de no ser helénicos, y por motivos históricos sienten afinidad hacia nilienses y knossios. Poseen cierta fascinación temerosa hacia los elfos, y se llevan bien con medianos y gnomos, a los cuales integran sin ningún problema en sus comunidades. Aunque siempre hay alguna excepción, los semi-elfos son considerados virtualmente como un humano más. Otros semi-humanos tales como halflings o gnomos son igualmente aceptados. Los elfos por el contrario son contemplados con reverente respeto o aún temor. Los escasos semi-goblinoides (semi-orcos, semi-ogros) son percibidos con cierta pena, y en algunos casos pueden llegar a ser despreciados por algunos individuos, aunque en general se les deja en paz. Otras razas - tales como centauros, sátiros y hombres-lagarto -  son contemplados como exóticos individuos, pero sin sufrir prejuicios inmediatos más allá de la admiración (o aprensión) inicial que pueda causar su aspecto. Los Symirianos suelen preferir tratar con el sujeto en cuestión y hacerse una opinión personal antes de emitir cualquier juicio de valor basado en su mera apariencia.

La arquitectura symiriana tiende a seguir los parámetros de la helénica, pero con formas arcaicas. En diversas regiones poseen importante influencias nilienses, krossias o incluso élficas. Se construye los los materiales que se tengan a mano, aunque el material preferido para ello es la piedra. Si esta no puede ser obtenida en las cantidades necesarias se recurre a los ladrillos o incluso al adobe. Las casas son funcionales y generalmente edificadas con la defensa en mente: fuertes muros y recias puertas de sólida madera son la norma. Suelen tener dos alturas, y las mayores entre ellas poseen sendas alas alrededor de un patio central. Muchas están rodeadas de muros que protegen la vivienda y construcciones anexas tales como establos o graneros.

En materia de edificios públicos, los Symirianos son conocidos por construir prácticos conductos de agua (a menudo subterráneos), anfiteatros y diversos baños públicos. Sus centros cívicos (ágoras) por el contrario suelen ser sencillos, poco más que explanadas de tierra (algunas tienen pavimento), generalmente presididas por un santuario a una deidad local. Buena parte de las fronteras del país están protegidas por impresionantes fortalezas o torres de vigilancia.

La cocina symirana es sencilla y adaptada a los productos de cada región. En la costa, y cerca de los mayores ríos, grandes cantidades de pescado son consumidos, mientras que en las tierras del interior se consume carne procedente de la caza o del ganado, especialmente cordero. Los productos derivados del grano son consumidos en todo el país, así como lo son diversas legumbres, verduras y frutas cultivadas localmente. Las aceitunas, nueces, higos, granadas, manzanas y peras son comunes en cualquier mesa, así como lo son diversos tipos de quesos y la miel.

Los symiranos visten de manera sencilla con túnicas cortas tejidas en lana y generalmente de color blanco o marrón, junto con cortas capas y a menudo amplios sombreros de paja. Aquellos que pueden permitírselo utilizan tejidos de lino. Las mujeres tienden a vestir de forma parecida a los varones excepto en sus trajes de gala, para los que utilizan largas túnicas de corte reminiscente a los trajes nilienses. Como calzado utilizan principalmente sandalias, aunque muchos van normalmente descalzos. En invierno utilizan largas y pesadas capas de lana impermeabilizadas, pantalones de lana hasta las rodillas, calcetines de lana y/o botas de cuero o fieltro. Existen variaciones a sus ropajes según la región de Symira en cuestión.

En materia de entretenimiento los Symirianos suelen ser tan parcos y austeros como los sencillos campesinos que aparentan ser. Aprecian la música y sus fiestas suelen incorporar tanto esta como bailes grupales o individuales, a menudo bastante vigorosos. Las exhibiciones marciales son también populares, y un deporte muy apreciado es el de la lucha ritual entre dos oponentes. Practicada en plazas de pueblos y teatros, grandes cantidades de symirianos acuden a ver combates entre guerreros famosos. En algunos lugares del reino las obras de teatro también son apreciadas, tanto con actores como con marionetas y guiñoles.

Las festividades locales suelen ser de índole religiosa, consistentes en procesiones y sacrificios, seguidos de fiestas populares. En el sur del reino, especialmente en la antigua ciudad de Tamina, estas fiestas se han transformado en multitudinarios y ruidosos carnavales donde se llevan a efecto todo tipo de excesos.

 

Sociedad: La sociedad Symiriana difiere bastante de otras sociedades helénicas, probablemente influenciada por sus peculiares condiciones, sus contactos con Nilia y otras antiguas culturas, y por mantener obstinadamente arcaicas instituciones de la era Arkadia.

Al igual que otras muchas sociedades helénicas, su estructura sigue unas marcada regulación de índole militar, centrándose en el deber del individuo de colaborar en la defensa de la comunidad. Sin embargo, a diferencia de otras culturas, la Symiriana se caracteriza por una estricta meritocracia en la cual la posición de un individuo no se obtiene en función de la familia en la que nació, si no por méritos propios. El campesino más humilde puede verse encumbrado a las más altas posiciones por merito de sus acciones y la corona recluta a sus altos funcionarios de entre los ciudadanos que muestran buenas aptitudes para la labor más que por el estamento social al que pertenecen. Naturalmente, es innegable que un individuo nacido en una familia con abundantes medios económicos parte con ventaja frente a uno nacido en humildes condiciones, con lo que los altos estamentos del estado están mayoritariamente ocupados por miembros de linajes nobles o pertenecientes a prósperas familias plebeyas.

De forma similar a otras sociedades de corte marcial, la acumulación excesiva de riquezas está mal vista si no es directamente considerada como una amenaza a la estabilidad social. Debido a su agraria visión, los Symirianos suelen asociar la posesión de tierras con la riqueza, por lo que existen leyes que establecen claros límites acerca de la extensión máxima de las tierras que un individuo puede poseer. Naturalmente, las riquezas líquidas (como el oro y la plata) son más difíciles de controlar, con lo que con el tiempo se se ha creado una rica clase social compuesta por comerciantes y artesanos de éxito, especialmente en los principales centros comerciales.

Aunque existe una clase “noble”, sus prerrogativas están severamente limitadas por la corona. En general se les considera nobles por pertenecer a ciertos linajes muy respetados y porque pueden permitirse equipo y armas mejorados para proteger a la sociedad (la mayor parte de ellos sirve como caballería en el ejército de Symira). Los nobles también tienen limitaciones a la cantidad de tierras que pueden poseer, si bien sus límites son mayores que los de un plebeyo ya que con ellas se supone que debe mantener una o más monturas y sus armas. Algunos nobles con títulos mayores tienen la capacidad de poseer tierras bastante extensas. Las normas de herencia de dichas tierras vinculadas a un título mayor son distintas a las del resto de la población: si el noble posee un título de importancia, dicho título no es hereditario de forma automática. Se mantendrá dentro de su familia – si la hay – pero el consejo real tiene la última palabra acerca de qué miembro en la familia recibirá el título nobiliario y las tierras que lleva consigo. Si no hay título nobiliario involucrado, la herencia se recibirá normalmente. 

Títulos nobiliarios incluyen los sencillos Kyrios (señor) y el más alto Kyrotatos (honorable señor). Nobles con títulos mayores incluyen los Kyrohupso (exaltado señor), generalmente poseído por linajes en los que un antepasado hizo un servicio tan memorable al reino que otorgo la posesión de extensos terrenos y se garantizo el tratamiento a sus descendientes. Existen títulos nobiliarios que no pueden ser objeto de herencia, como el Kleos (glorioso), otorgado un hecho extremadamente heroico. 

Los plebeyos pueden verse obtener títulos nobiliarios (y tierras) de mano de la corona como recompensa a sus servicios.

Todo aquel que no posea categoría nobiliaria es por definición, un plebeyo. Los plebeyos forman la mayor parte de la población y engloban a campesinos (que incluyen otras ocupaciones tales como pescadores y ganaderos), artesanos y comerciantes. La mayor parte de la población está formada por campesinos, los cuales residen mayoritariamente lejos de las grandes ciudades, en pequeñas aldeas o incluso granjas aisladas, llevando una vida rutinaria y sencilla. El sentimiento de comunidad y unidad está muy marcado en ellos, siguiendo a menudo rutinas de trabajo colectivo para una mejor recogida de las cosechas o ejecución de obras. Son notoriamente conservadores y en general leales al trono. También son conocidos por ser extremadamente tozudos y nada complacientes con la clase noble u otros que digan ser mejores que ellos. La mayor parte de los ejércitos de Symira se nutren de estos campesinos.

La mayor parte de los campesinos son propietarios de sus tierras, las cuales son heredadas por el mayor de sus descendientes, independientemente de su sexo. Como quiera que en Symira existen grandes regiones aún sin explotar, los hijos menores no suelen tener demasiados problemas en obtener sus parcelas de tierra en zonas recién colonizadas. Muchos segundos hijos prefieren sin embargo seguir una carrera militar, ya sea en el ejército de Symira o en el extranjero como mercenarios (principalmente en Nilia).

Otros que no quieren abandonar sus poblaciones natales sencillamente renuncian a poseer tierras en propiedad y se convierten en arrendatarios de propietarios (normalmente de los nobles) explotando las tierras de estos mediante el pago de unas rentas. Otros trabajan de temporeros, si no tienen más remedio.

Los pescadores son numerosos en las costas del país, y suelen residir en sus principales puertos o en diversas aldeas. Con el fin de exportar sus capturas al interior del país suelen recurrir a los salazones y las conservas.

Los ganaderos difieren de los campesinos en cuanto que se dedican en exclusiva a la cría de ganado en grandes números; suelen ser itinerantes, buscando pastos adecuados en determinadas regiones según la temporada del año. En las Llanuras Protectorado la virtual totalidad de su población se dedica a esta actividad, viviendo toda su vida en tiendas y moviéndose de un lado para otro con sus grandes rebaños de bovinos, caballos u ovejas. En otras regiones del reino también pueden ser encontrados ganaderos, generalmente de cabras y ovejas, si bien estos suelen restringir sus movimientos a una región en concreto y por tanto si suelen poseen una residencia fija a la cual acuden periódicamente.

Los artesanos son el segundo segmento social más numeroso del reino. En esta categoría se incluyen a todo tipo de artesanos, artistas y diversas profesiones tales como mineros y constructores. En algunos casos pueden unirse para crear gremios de artesanos, pero es raro que lo hagan. Algunos artesanos, como los armeros, pueden trabajar en cooperativas con el fin de incrementar su producción o hacerla más sencilla. Determinados grupos de artesanos son especialmente reconocidos y respetados por la sociedad.

Los mercaderes son un segmento social que se adapta mal a la conservadora sociedad symirana, ya que no producen nada ni se dedican profesionalmente a la protección de otros. Pese que en algunos casos son contemplados con cierto desdén, se reconoce su utilidad y en muchas aldeas la llegada de un mercader con su carro o sus mulos es todo un evento. En muchas pequeñas poblaciones los mercaderes lo son a tiempo parcial, ya que en realidad son campesinos propietarios que también se dedican a alguna actividad mercantil.

En las grandes ciudades del reino la clase de los mercaderes ha ido acaparando grandes riquezas e influencia, superando con mucho incluso la de los nobles. Algunos han utilizado estas riquezas para asegurar su influencia política, y por ejemplo en la antigua ciudad portuaria de Tamina el gobierno local está virtualmente en manos de los plutócratas locales.

La ciudadanía symiriana se obtiene por línea familiar, y no por el mero nacimiento en el país. No obstante, a los a los extrajeros que lleven tiempo en Symira y se consideren integrados se les puede otorgar dicha ciudadanía por carta real.

Al igual que en otros estados helénicos, los extranjeros residentes en Symira son llamados “Metecos”. No poseen derechos políticos y su acceso a la propiedad de tierras e inmuebles está limitado, pero están protegidos por las leyes. Sin embargo, de igual forma, sus obligaciones militares hacia la comunidad son similares a las de un ciudadano.

El reino sin esclavos: Uno de los puntos más divergentes de Symira con respecto al resto de sociedades helénicas (y del resto del Mar Interior, ya puestos) es su visión sobre la esclavitud.

La sociedad y el gobierno symiriano desconfían de la institución del esclavismo, no tanto porque lo vean como moralmente reprobable (cosa que algunos hacen, aunque es una institución básica en la mayor parte de culturas del Mar Interior) si no porque perciben que una sociedad basada en la esclavitud empobrece al pueblo al quitar puestos de trabajo a sus ciudadanos y además fomenta la molicie y la decadencia en la población en general. Consideran además que los esclavos son unos trabajadores pasivos en el mejor de los casos, y que un hombre libre pagado trabajará mucho mejor que uno forzado; además el hombre libre defenderá la comunidad a la que pertenece, cosa que un esclavo es dudoso que haga dado que no tiene motivos para ello.

A causa de esta percepción, la esclavitud no es legal en Symira. Se admite que un extranjero pueda traer un esclavo al país, pero una vez pasados seis meses en Symira ya no puede ser sacado del país, ni vendido, y pasa a ser considerador como un “trabajador ligado”. El propietario responde ante la ley de estos incumplimientos (y de las acciones de su esclavo) con sus bienes. Pasado un cierto tiempo fijado en las leyes, el esclavo traído pasa automáticamente a considerarse un hombre libre. Bajo estas condiciones, como es lógico, cualquier visitante extranjero procura no traer ningún esclavo consigo.

En lugar de la esclavitud como tal, los symirianos mantienen la arcaica institución del “trabajador ligado”: una primitiva forma helénica de servidumbre por la cual un individuo se encuentra sujeto en una relación de deuda económica a otro, por lo que debe trabajar para él durante un tiempo establecido por ley para pagarla. Determinados delitos también pueden verse castigados con una pena de trabajos ligados – generalmente servidos a favor del estado –.


Política: A diferencia de muchos de sus países vecinos, Symira no es un país fragmentado en ciudades-estado independientes; más bien todo lo contrario: se encuentra en un proceso de unificación en el cual un gobierno central (el trono) está adquiriendo una mayor importancia y más poderes.

El gobierno de Symira es una monarquía electa limitada. El monarca - que puede ser varón o mujer indistintamente - es elegido de entre las filas de la familia real (la familia Symir) por el Consejo Real a propuesta del último monarca y bajo la aprobación del Consejo. Las características del Consejo garantizan que ningún monarca elegido será de alineamiento malvado o inútil para gobernar, cosa fácil de verificar ya que en el consejo siempre habrá diversos sacerdotes presentes, y los miembros del consejo conocen bien a los miembros de la familia real. 

El Monarca recibe el arcaico título helénico de Anax.

El Consejo Real se compone de 20 miembros con derecho a voto:

-El Rey (Anax)

-El Senescal del rey (Domestikos) que actúa como secretario del consejo

-El Alto Consejero o Visir (Symboulos) que actúa como presidente del consejo en ausencia del monarca

-Dos delegados representando a las grandes ciudades (Symira, Tamina, Eina, Demia, Minia, Puerto Verde, Ciudad de los Caballos y Symoria) en turnos rotativos de un año.

-Tres delegados representando a las poblaciones menores/distritos rurales, en turnos rotativos de un año.

-Dos generales (el strategos por el ejército y el nararchos por la flota)

-El Jefe de la seguridad del reino y jefe de su policía (Arconte Megas)

-Un representante de las Ordenes Militares, en turno rotativo de un año

-Dos representantes de las principales iglesias del reino, en turnos rotativos de un año

-Dos representantes de las iglesias menores del reino, en turnos rotativos de un año

-Cuatro representantes del pueblo (generalmente héroes o sabios), de reconocido honor y coraje y elegidos por el pueblo del reino de Symira por un año y renovables en el cargo

Otros miembros se sientan a la mesa del consejo pero no poseen voto en él, aunque pueden hacerse oír. Estos son:

-El administrador del tesoro (Oikonomos)

-El juez general del reino (Krites)

-El adivinador real (Mantis)

-El mago real (Magos)

-El sabio real (Sophos)

-Cualquier individuo llamado para asesorar al consejo en una materia específica o representar a una población, región o comunidad en concreto

El Consejo Real como su nombre indica se dedica a asesorar al monarca y todas las iniciativas legislativas, financieras y relativas a decisiones políticas de importancia (como la guerra) se discuten en él. El Monarca tiene voto de calidad en caso de empate.

La Familia Real: La casa de Symir ha gobernado el reino de Symira de forma ininterrumpida desde la

fundación del reino. Antes de la formación del Reino de Symira ya gobernaba el antiguo y minúsculo reino de Symir, que fue el germen de la actual Symira. Los miembros de la Casa de Symir son casi en su totalidad humanos Helénicos Symirianos.

Las antiguas crónicas de la Casa Symir afirman que descienden en línea directa de la propia Helena (fundadora de las naciones Helénicas) a través del matrimonio de una de sus nietas con el mítico Danao (el primer navegante humano del Mar Interior, que se dice que era Niliense y que formó la nación Danaos entre los helénicos). Las leyendas Symirianas cuentan que uno de los descendientes de Danao, ya asentado en Symira, se casó con la ninfa Symis. Ello implicaría que por sus sangres corre tanto sangre divina (ya que Helena era sobrina del titan Prometeo) como sobrenatural (por la ninfa Symis). Aunque los miembros de la casa Symir son notorios por su honor, valor y gran belleza muchos estudiosos racionalistas sencillamente creen que en algún momento de su historia los Symir tuvieron algún antepasado élfico, lo cual también explicaría su tolerancia y afinidad hacia los elfos. Sus supuestos vínculos con Danao también explicarían su predisposición amistosa hacia los Nilienses. De igual forma y tomando estas historias, los críticos de la Casa Real siempre han afirmado que en realidad los Symir no son si no unos peleles controlados por los elfos del Bosque de Demeter e influenciados por los arteros políticos del trono de Nilia Occidental.

La Familia Real es amplia y numerosa, con varias ramas dispersas por el reino. Muchas sirven en el ejército, mientras que otras sencillamente viven apaciblemente como sencillos nobles menores.

 

Figuras importantes en la política del reino son:

-Anax Agelaos V de la Casa Symir (LB, Varón Humano, Guerrero 11) Agelaos fue antaño un afamado guerrero y general, y aunque hoy en día es ya un anciano se dice que sigue siendo hábil con la lanza. Lleva gobernando casi veinte años con prudencia y bondad y es muy querido por el pueblo. Nota que sus días se acaban y espera encontrar un sucesor prudente y responsable que guie al reino en estos tiempos difíciles, así como garantizar que su sucesor propuesto sea aceptable para el Consejo Real.

-Symboulos Empedos “Melas” (el oscuro) (LN, ¿Varón semi-elfo?, ¿Mago 11/Sacerdote 12?) Si los miembros de la casa Symir son el brillante espíritu de Symira, Empedos (un nombre que viene a significar “firme”) es su puño de hierro. Durante más de un siglo Empedos ha protegido fielmente a los intereses del reino, sirviendo a numerosos monarcas como visir del reino y llevando firmemente las riendas de Symira durante la crisis de los Diez Años de Oscuridad y el problemático siglo que le siguió. Muchos creen que él es quien gobierna en Symira en la sombra, ya que su control sobre la burocracia es total y su influencia sobre los monarcas muy significativa. Se sabe que es pragmático en extremo, e históricamente ha mostrado tendencias extremadamente manipuladoras y carentes de escrúpulos con el objeto de garantizar lo que él considera lo mejor para el reino. Su oscura e intimidante presencia es temida por la mayor parte de Symirianos como si se tratase de un espectro, y pocos se atreven a discutir con él.

Empedos parece ser un atractivo semi-elfo de oscuros cabellos y piel muy clara, y de mediana edad, lo cual es virtualmente imposible dado el tiempo que lleva al servicio del trono. Algunos sospechan que utiliza poderosa magia para mantenerse joven mientras que otros, más paranoicos, creen que en realidad es otra criatura – posiblemente un elfo – bajo disfraz. Tiende a vestir de negro y tiene una apariencia severa e impasible, aunque sus ojos pueden refulgir con ira cuando ve algo que no es de su agrado. Pese a su terrible reputación, no se trata de un loco o un monstruo si no que meramente persigue lo que él cree mejor para el reino; además, respeta a los que no se achantan fácilmente. Empedos ha demostrado tener tanto acceso a magia arcana como divina, aunque se ignora si sirve a una divinidad en concreto (y cual es esta) o si es un sacerdote genérico del panteón.

-Domestikos Kassandra Menecratides (NB, hembra humana, Bardo (Heraldo) 7) La joven Kassandra ha sido recientemente elegida por Agelaos para ejercer como su senescal. Aunque su edad levanta más de una ceja, Kassandra es la hija de Menecratos, que sirvió en ese cargo durante muchos años, con lo que Kassandra está más que familiarizada con sus responsabilidades. Como senescal del rey, le representa y sirve de secretaria a este, con lo que de hecho posee un enorme poder. Kassandra es responsable pero a la par muy idealista; cree que la corona debe desvivirse por el bienestar del pueblo y además mantener altos estándares de rectitud. Es por ello que ha entrado en colisión directa con el temible Empedos, al cual percibe como un individuo carente de escrúpulos que, si bien cree servir fielmente al trono, en realidad lo está perjudicando con sus dudosas prácticas. Existe una guerra soterrada en el seno del consejo entre Kassandra y Empedos.

-Taxiarchos Eudoxos de la Casa Symir (LB, Varón Humano, Paladín 9) Eudoxos es uno de los nietos del rey y merced a su habilidad marcial y dotes de liderazgo, y pese a su juventud, ha obtenido por méritos propios el título de Taxiarchos (brigadier) del ejército de Symira. Un sobresaliente jinete, es a menudo visto al mando de la caballería del ejército real. Favorecido por los dioses, carismático y muy admirado tanto por soldados como por el pueblo, Eudoxos es percibido como uno de los principales candidatos a suceder en el trono a Agelaos. Sus detractores afirman que es demasiado joven, idealista e impulsivo para ello, y él no lo niega. Totalmente entregado a sus responsabilidades Eudoxos tampoco se ha casado, cosa que es contemplada con estupor.

 

La política del Reino de Symira es tan constante y predecible como sus habitantes. La prioridad del trono es asegurar la paz y el bienestar de su pueblo, y a tal fin ve como una prioridad la seguridad de sus fronteras, tanto frente a la amenaza de las bestias y monstruos como a la ambición de otros estados. Los Symirianos son poco amigos de cambios y aventuras políticas y militares. Históricamente han contado con la alianza o amistad de Nilia Occidental y de Krossia, así como de diversas ciudades-estado de la costa del Océano Oriental.


Economia: Symira es capaz de sustentarse a si misma, aunque por supuesto posee un activo comercio con el cual obtiene bienes procedentes de otras tierras y exporta sus excedentes. Su tierra es fértil y muchos años es capaz de producir hasta dos cosechas. Aunque posee madera en abundancia y exporta ciertas cantidades de esta a Nilia, Arkadia y las Islas, la tala está estrictamente controlada para evitar la deforestación.

En determinados puntos del país pueden encontrarse importantes vetas de hierro, plata, cobre y oro. También se minan ciertas piedras preciosas, y en su costa sur pueden encontrarse corales y, ocasionalmente, perlas.

La economía es mayoritamente agrícola, aunque en diversas poblaciones existen activos talleres donde se producen diversos objetos metálicos (y armas y armaduras), muebles, tejidos (principalmente lana), cuero, y ornamentos.

 

Ejército: Symira posee una larga tradición de valientes y aguerridos guerreros. Como históricamente sus tierras han estado en conflicto de forma constante con diversas criaturas monstruosas por pura necesidad y supervivencia sus soldados suelen estar bien entrenados.

Como en casi todas las tierras helénicas, la base del ejército Symiriano descansa en las milicias de soldados-ciudadanos y milicias locales, que son llamadas a las armas en caso de peligro o necesidad.

Como en otros estados helénicos, se espera de todos los ciudadanos que sean capaces de servir en la

defensa del reino de alguna forma. A diferencia de otras tierras, las mujeres están incluidas en dicha obligación. Generalmente son entrenadas en el empleo de armas a distancia (a menudo hondas) y algunas cuerpo a cuerpo tales como lanzas. Sin embargo muchas mujeres aborrecen de un entrenamiento tan limitado y entrenan con armas más pesadas, incluidas espadas y hachas.

A diferencia de otras tierras, el estado otorga armas y equipo a sus soldados a costa de las arcas estatales. Como este equipo es bastante sencillo, muchos con capacidad económica prefieren complementarlo o sustituirlo completamente con equipo y armas propias con las cuales estén más familiarizados o sean de mayor calidad. Mucho de este equipo propio es herencia familiar y lleva siendo utilizado varias generaciones.

Todos los symirianos deben servir al al menos un año - en ocasiones dos, según la región - en el servicio militar preparatorio, donde se les entrena en el empleo de diversas armas, el combate individual y en formación, y en otras habilidades consideradas de utilidad. Dicho servicio se efectúa  entre los 16 y 18 años y normalmente se ejercita en las milicias locales a tiempo parcial, y no está remunerado. Una vez finalizado el servicio pueden volver a la vida normal y formarán parte de la milicia de la región.

Sin embargo, todas las poblaciones o distritos agrarios deben aportar un cupo de reclutas para el ejército real; dichos reclutas tienen un servicio militar de dos años de duración. Normalmente ese número se nutre de voluntarios, pero si no los hubiese son designados por sorteo. Los reclutas del ejército real son enviados a entrenar y servir en guarniciones distantes de sus poblaciones natales y a menudo sus unidades son rotadas de destino cada 6 meses, para familiarizarse con distintos entornos. A cambio de estas molestias, son mantenidos a costa de la corona y reciben una pequeña paga.

Además de los reclutas del servicio militar, la corona mantiene un cierto número de soldados profesionales. Estos son generalmente voluntarios procedentes del servicio militar preparatorio y que han cogido gusto a la vida militar y se han reenganchado. Sus términos de contrato son por periodos de dos o cinco años. Los soldados son mantenidos y pagados por el estado según su veteranía y cuerpo en el que sirvan. Algunos, tras acabar uno o más reenganches prefieren viajar durante algún tiempo y contratarse como mercenarios. Nilia Occidental es muy conocida por desear los servicios de mercenarios symirianos – probablemente por afinidad cultural o histórica, o sencillamente por fiarse de ellos más que de otros extranjeros – y el estado Symiriano está más de contento de mediar entre los Nilienses y grupos de exsoldados symirianos, aconsejando a sus ciudadanos en los términos del contrato.

Symira mantiene un ejército permanente de unos 7.000 soldados profesionales disperso entre varios acuartelamientos. Además, cuenta con las tropas locales de cada ciudad o distrito.

Los ejércitos Symirianos se componen principalmente de infantería, con una cierta proporción de caballería generalmente reclutada de entre los nobles o poblaciones ganaderas, especialmente de entre la población de las Llanuras Protectorado.

Cada región de Symira suele favorecer un tipo específico de soldado por determinadas afinidades culturales. Así pues, por ejemplo, la excolonia krossia de Puerto Verde genera hábiles arqueros toxotai con armadura y escudo y capaces también de combate cuerpo a cuerpo. La costa sur de Symira, largamente influenciada por Nilia, genera arqueros de infantería ligera; las llanuras protectorado, caballería media y ligera; los habitantes de las Marcas Norte escaramuzadores lanzadores de jabalina, habituados a la lucha en bosques y terrenos salvajes, etc.

Los Symirianos favorecen un amplio elenco de armas de diversa procedencia. La lanza de infantería, la espada corta, la honda y la jabalina son las armas más populares, pero el empleo del arco corto y el arco compuesto también se han extendido, junto con armas más especializadas como la lanza larga de infantería, la lanza ligera de caballería, la espada kopis, la espada ancha, e incluso las largas espadas estilo keltoi adoptadas por los habitantes de las Llanuras Protectorado. Algunos symirianos incluso comienzan a utilizar las enormes espadas de dos manos thrax, aunque estas son aún bastante raras.

Las armaduras favorecidas por los Symirianos suelen ser ligeras o medio-ligeras. Las corazas pectorales de cuero o cuero reforzado con placas de bronce son las más comunes, aunque en algunos lugares se emplean las armaduras acolchadas. También pueden verse coseletes de escamas, pectorales de placas de bronce o hierro, e incluso cortas túnicas de cota de malla. El empleo de faldines de cuero reforzado (pteruges) para proteger el torso inferior y muslos y grebas y brazales para proteger piernas y brazos también son comunes. Los escudos suelen ser medios (aspis redondos estilo helénico u ovalados thureos copiados a los keltoi) o pequeños (generalmente redondos). Los yelmos tienen poseen gran variedad de diseños: recargados yelmos corinthios que protegen la cara; cascos sin protección facial de estilo kalcis o athiko, o sencillos capacetes con carrilleras. Los yelmos symirianos son generalmente de estilo helénico.

El soldado profesional symiriano típico es un guerrero de infantería media coracero thorikatoi armado

con lanza, espada, escudo medio y armadura media-ligera (cuero reforzado, túnica de cota de malla, o coraza pectoral). Con equipo poco llamativo pero utilitario, polivalente y resistente, se trata de un soldado duro entrenado para ser capaz de luchar tanto en formación como de forma individual y para moverse a pie durante largas distancias. Las doctrinas militares symirianas ponen gran énfasis en que sus soldados sepan utilizar diversas armas, de modo que se espera que un lancero sea competente también con la espada y al menos sepa utilizar algún arma a distancia como hondas, jabalinas o incluso arcos.

Existen algunas unidades de infantería pesada en la forma de los más clásicos hoplitas helénicos (lanza larga, espada corta, escudo grande, armadura pesada) y que suelen servir como unidades de élite.

También existen muchos tipos de infantería media-ligera tales como semi-coraceros hemithorikatoi (lanza, jabalinas, hacha o espada, escudo pequeño y armadura ligera) y escaramuzadores pesados peltastai (lanza, jabalinas, escudo pequeño, armadura ligera). Los honderos son muy numerosos, y el sur del país recluta buenos arqueros de diversos tipos, desde los arqueros acorazados toxotai al estilo de krossos (arco corto compuesto, espada corta, escudo pequeño y armadura ligera de cuero reforzado o coraza pectoral de escamas) y especializados en tiros de precisión, al más ligero arquero de línea al estilo Niliense (arco corto compuesto, espada corta y normalmente sin armadura o con armadura muy ligera), entrenado para efectuar disparos en salva.

Las milicias locales suelen favorecer el empleo de lanceros thureophoroi (lanza, armaduras ligera y amplios pero ligeros escudos medios thureos copiados a los keltoi) y escaramuzadores peltastai (jabalinas, armadura ligera y escudo pequeño). Los honderos (honda, un arma pequeña cuerpo a cuerpo y tal vez armadura ligera o escudo pequeño) también son muy numerosos en ellas, aunque en el sur se favorecen más los arqueros equipados con arco corto compuesto.

La caballería Symiriana suele ser caballería pesada hetairoi (lanza de caballería ligera, espada, armadura

media) reclutada entre los nobles; o lanceros reclutados entre soldados profesionales (equipados de forma similar, pero obviamente de forma menos espectacular). 

Existe también una excelente y nutrida caballería media reclutada entre ganaderos y los habitantes de las Llanuras Protectorado (lanza, 2-4 jabalinas, espada, armadura ligera o media).

Las unidades militares symirianas se organizan de la siguiente forma: escuadras con una decena de soldados (dekadas); secciones de 50 soldados (penintas); compañías compuestas por 2 secciones, con 100 soldados (lochos); batallones compuestos por 4-5 secciones – 250-300 hombres – (tagmas). Regimientos compuestos por dos batallones, con 500-600 soldados (lochos). Un regimiento acompañado de tropas complementarias, o dos o mas regimientos, forman un ejército (Taxias). Los batallones y regimientos pueden combinar distintos tipos de tropas. En ocasiones hasta las compañías lo hacen.

Symira posee un cuerpo de oficiales profesionales puramente meritocrático, aunque la mayor parte de estos pertenecen a la clase noble por la sencilla razón que los nobles suelen dedicarse profesionalmente a ello y tienen acceso a mejor preparación; sin embargo muchos de los mejores oficiales del ejército son plebeyos. Los rangos en el cuerpo de oficiales son Dekanos (sargento), Penintos (teniente), Locharcos (capitán), Tagmatos (mayor) y Taxiarchos (brigadier). Un ejército de campaña que incluya varios ejércitos - algo bastante poco común - es puesto al mando de un Taxiarchos elevado al rango de general (Strategos).

Symira no posee un especial interés expansionista o ambiciones más allá de sus fronteras, pero aún así mantiene una pequeña flota para la defensa de sus puertos, costas y de las rutas comerciales que pasan por sus aguas. Esta flota se compone principalmente de galeras de guerra ligeras, con trirremes como principal buque de guerra de línea y unos pocos acorazados polyrremes (generalmente quinquirremes) que actúan como buques-comandante.

En la flota los capitanes de barcos son llamados Naukleros, y el almirante Nearchos.

Las órdenes militares: Una peculiaridad de Symira es la existencia de las denominadas “Ordenes

Militares”: grupos irregulares de guerreros-aventureros que se han auto-impuesto la obligación de defender el reino y sus gentes. Aunque no están directamente apoyados por la corona, esta suele cederles fortalezas y tierras en zonas fronterizas (como la famosa fortaleza conocida como “el santuario de los dioses”). Muchas órdenes están apoyadas y financiadas por una o más iglesias. Además son muy populares entre el pueblo, y muchos ciudadanos les hacen regalos o donativos. 
Aunque no cuentan con muchos miembros, sus integrantes son generalmente veteranos guerreros o sacerdotes-guerrero. Algunos consideran a las órdenes como meros grupos de aventureros, aunque más numerosos y estables. En general cada orden suele estar dedicada a una actividad especifica, a menudo relacionada con su divinidad patrona. Así pues, la orden del Delfín Marsopeador suele perseguir piratas, el León Dorado se dedica a cazar monstruos, etc.

Las principales órdenes son: El búho Sabio (asociado a la fe de Symirah/Atenea). El Gavilán Abalanzante (asociado a la fe de Onuris/Anhur). El Halcón Vengador (asociado a la fe de Haroeris/Horus). El Toro Bramador (asociado a la fe de Buchis/Montu). El Delfín Marsopeador (asociado a la fe de Amphritrite/Trishina y secundariamente a Oceanus/Sashelas). El Pegaso Galopante (asociado a la fe de Despoina/Epona). El León Dorado (asociado a la fe de Heracles).


Justicia y Policía: La justicia en Symira es ejercida por magistrados locales o jueces reales. Aunque existe un cuerpo de leyes reales dictadas por el Consejo Real, muchas ciudades (especialmente Tamina y Puerto Verde) poseen su propio cuerpo legal, a menudo antiguo y confuso. Las regiones rurales poseen igualmente un derecho consuetudinario compuesto por tradiciones ancestrales. Algunas de estas (como las de las Llanuras Protectorado) difieren enormemente de las del resto del país.

La Guardia: La mayor parte de actuaciones de policía suelen ser ejercitadas por las guardias de las ciudades o milicias locales, con lo que la diferencia entre "policía" y soldado suele ser un tanto difusa. Sin embargo, Symira cuenta con varias instituciones de justicia y policía específicas.


Los Arcontes: Symira posee un tipo de magistrado/oficial policial con características militares conocido como Arconte (de Archon: Lider), y que también pueden dispensar justicia por si solos. Dependientes del Arconte Megas del Consejo Real, estos oficiales están encargados de ejercer de policías y detectives en la región asignada, pudiendo poner bajo su mando a milicias locales, guardias ciudadanas o incluso soldados reales. Aunque no son muy numerosos, son muy respetados y suelen ser hábiles luchadores.

Los Rabdouchos: Los Jueces Reales del reino (Krinos) poseen un cuerpo propio de guardias ayudantes, los Rabdouchos, o "portadores de la vara" por su signo de oficio. Estos alguaciles se encargan de aprehender a los delincuentes bajo mandato de un tribunal, o de ejecutar sus órdenes.

 

Historia: La privilegiada localización de Symira y sus fértiles tierras han garantizado que la región estuviese habitada desde el principio de los tiempos, incluso mucho antes de los albores de las civilizaciones humanas.

Aunque indudablemente hubo otras anteriores, el reino élfico de Syalmenar es la primera civilización emplazada en Symira de la que se poseen registros escritos. El reino élfico domino la mayor parte de la península durante más de un milenio. Durante su dominio, tribus de humanos helénicos comenzaron a establecerse en la zona, ascendiendo a lo largo de las llanuras Elimias hasta alcanzar las llanuras de Symir. El reino de Syalmenar – con una población en descenso e capaz de proteger esas zonas – no se opuso a su establecimiento, probablemente considerando que los humanos serían más capaces de defender dichas regiones que los gnomos y halflings que ya las habitaban. De hecho, se tiene constancia que los elfos establecieron tratados con estas gentes, y que mantuvieron bajo su protección y manipularon sutilmente a las diversas tribus humanas en multitud de ocasiones, hasta convertirlos en estados-cliente de Syalmenar, empleándolos como útil mano de obra y soldados en sus guerras contra los goblins del Bosque del Filo u otras amenazas.

Los altos elfos de Syalmenar establecen tratados con los primitivos humanos symirianos

Desde hacía siglos existía además otro reino élfico en la península: el imperio talasocrático de Krossos. Atraído por el comercio con Syalmenar había establecido desde tiempos inmemoriales varios puestos comerciales en la costa, siendo el principal la colonia de Puerto Verde, en Isla Verde. Con el desarrollo de los pequeños reinos humanos creció la importancia de un pequeño enclave en la desembocadura del rio Symir, donde se hoy en día se ubica Tamina. Krossos también empleó a los humanos como mano de obra, pero su principal interés era el comerciar con ellos, intercambiando sus lujosos bienes a cambio de materias primas.

Eventualmente y con el transcurso de los siglos, el reino de Syalmenar colapsó y sus habitantes se retiraron al Bosque de Demeter. Las tribus humanas, libres del gobierno de los elfos, formaron pequeños reinos independientes a lo largo de las llanuras de Elimias y Symir.

Con el Desastre de Krossos y el derrumbe del Imperio talasocratico Krossio, el puesto comercial en la desembocadura del Symir fue abandonado. Pero el emplazamiento no permaneció mucho tiempo deshabitado; fue pronto ocupado por comerciantes y exploradores Nilienses. La casa noble de Tamish estableció  una colonia en el lugar la ciudad de Tamina y pronto dominó la costa sur de las llanuras de Symir, erigiendo un pequeño reino semi-autónomo gobernado por una élite Niliense que gobernaba sobre otras gentes sometidas. Atraidos por la riqueza mineral del interior del país y por sus recursos madereros, los nilienses comerciaron y guerrearon por igual con los minúsculos reinos helénicos, los elfos de Syalmear y el superviviente puesto comercial krossio de Puerto Verde. La fuerte influencia Niliense – y su constante amenaza de someterlos a tributo – hizo que los pequeños estados helénicos se fuesen uniendo alrededor de su reino más poderoso: el naciente reino de Symira.

El Gran Colapso del Mar Interior afectó solo de forma indirecta a Symira. Aislada y autosuficiente no vio sus comunidades caer en el caos. Sin embargo, el derrumbe del Imperio Medio Niliense hizo que este olvidase sus aspiraciones expansionistas en la costa norte del Mar Interior. Carente del apoyo del faraón y asediada por piratas y monstruos, la poderosa ciudad de Tamina comenzó una larga decadencia, incapaz de mantener su dominio en las tierras del sur de la península. Symira avanzó por las llanuras hacia el sur, asimilando las pequeñas poblaciones que abandonaban la tambaleante Tamina e intercambiaban su precaria posición por la seguridad que ofrecía la vigorosa Symira.

Finalmente el pueblo llano de la ciudad de Tamina clamó por la incorporación de la ciudad al reino de Symira, y ante el riesgo de una guerra civil la oligarquía que la gobernaba no se atrevió a negarse. Con el ejemplo de Tamina, la aislada colonia krossia de Isla Verde también solicitó la unión al reino, el cual pasó a ser uno de los más poderosos del este del Mar Interior. 

Sin más ansias expansionistas que asegurar sus fronteras naturales, Symira estableció amigables relaciones comerciales con Nilia y con lo que quedaba de Krossia. Sin embargo, sus contactos con otros estados helénicos no fueron tan buenos, y se mantuvo aparte en las crecientes guerras entre las ciudades estado de Arkadia, para gran irritación de estas, que ambicionaban sus recursos y ejércitos.

Mientras las ciudades-estado Arkadias se desangraban, otros dos reinos helénicos fronterizos aprovecharon la oportunidad para alcanzar el poder. Los antiguamente marginales reinos norteños de Phyrria y Makros se unieron bajo una dinastía común y aprovecharon los catastróficos efectos de más de cincuenta años de guerras en las ciudades-estado Arkadia para someterlas. Unidos, fijaron sus ojos en otras tierras helénicas, incluida Symira y sus ejércitos avanzaron hacia el este. A las puertas de Symira, en la pequeña población costera de Palasos se enfrentaron sus ejércitos. Tras un día entero de sangrienta lucha, los symirianos aguantaron a duras penas pero vieron que era una guerra que no podían ganar. El rey de Symira buscó un tratado de alianza con la Liga Helénica y esta aceptó. Utilizando Symira como trampolín – y probablemente incitada por ésta – intervino en los asuntos del Continente Sur e invadió Nilia Occidental para expulsar de ella al expansionista imperio de Assur, que la había ocupado. Tras la victoria sobre Assur, estableció en el trono de Nilia Occidental a una dinastía afín a los Intereses de la Liga y proyectó su expansión en el Mar Interior Occidental. Llena de confianza y orgullo, despilfarró sus recursos en diversas expediciones a las profundidades del Continente Sur, a las Islas del Óceano Oriental, a las Llanuras del Norte, y sus fuerzas fundaron colonias u ocuparon puestos costeros tan lejanos como en la distante Andua. Se planeó la conquista de los Thyrsei y los Pireanos en el oeste, y la de las tierras de Tinis - donde ya existían varias colonias helénicas - fueron reclamadas como parte del la Liga, si bien esta orden nunca fue obedecida. La Liga se iba transformando en un auténtico Imperio. Symira prestó ayuda a la Liga como le requerían sus obligaciones, pero más allá de sus intereses en Nilia Occidental nunca mostró mayor preocupación por la expansión, considerándola arriesgada e inútil.

El Imperio Helénico no llego a ejercer un dominio mundial, como soñaba. La unión dinástica de Phyrria y Makros no era tan firme como aparentaba, y hubo varias guerras civiles. Peor aún, apenas un siglo y medio después de su establecimiento, la costa Norte del Mar Interior se vio asaltada por innumerables hordas de feroces invasores procedente del norte: los keltoi. Pese a su bárbara apariencia traían novedosos diseños militares y la ferocidad de sus guerreros era tan legendaria que ejércitos enteros preferían huir antes que enfrentarse con ellos. Con sus fuerzas dispersas, el Imperio fue incapaz de rechazar a los invasores. El ejercito real de Makros fue masacrado a las puertas de la capital de Basileia, el rey muerto y su cabeza llevada como trofeo ante uno de los Altos Reyes Keltoi, que la utilizó como copa. Las hordas keltoi se expandieron por toda la costa del Mar Interior, y solo las ciudades más fortificadas lograron resistir su furia.

Symira a duras penas protegió sus fronteras. Eina fue sitiada por un masivo ejército keltoi mientras grupos de saqueadores se introducían por las llanuras del norte a sangre y fuego. Tras llamar a las armas a todos los ciudadanos capaces de llevar un arma - fuesen hombres o mujeres - y concentrar sus fuerzas, el Anax Syrno II logró destruir al ejercito keltoi del Brennus Ariogaisos en la sangrienta batalla del Campo de Kassander (que duró tres días) salvando de ese modo al país de la destrucción. Pese a ello, los symirianos no lograron impedir que tribus diversas keltoi que se introducían desde las costas del este se asentasen en las Llanuras Protectorado, donde supusieron una amenaza durante muchos años.

El ejército Symiriano rechaza a las hordas Keltoi en la batalla del Campo de Kassander

El Imperio Helénico nunca se recuperó de semejante desastre. Buena parte de las ciudades-estado de Arkadia y de las Islas del Mar Interior se liberaron del yugo del trono doble, y éste, debilitado y tambaleante, no pudo si no intentar agarrarse a los principios de solidaridad de la Liga Helénica para mantener un mínimo de unión entre sus antiguos dominios.

Mientras el Imperio Helénico se derrumbaba, una ascendiente nación se perfilaba en occidente. Entre los pueblos Pireanos una ambiciosa ciudad llamada Empirea había logrado sobrevivir a las invasiones Keltoi y bajo el gobierno de una conflictiva pero dinámica república aseguraba su preminencia entre sus debilitados o arruinados vecinos y rivales. Unificándolos bajo la fachada de “alianzas” – o directamente sometiéndolos militarmente – y utilizando astuta y despiadadamente sus recursos, se embarcaba en aún mayores conquistas. 

Cuando tras una larga guerra Empirea derrotó a la liga de Tinis se hizo con todo su imperio comercial en las lejanas tierras de occidente. Utilizando sus éxitos en la guerra, un general perteneciente a una de sus familias más nobles logró ocupar el trono como emperador, dando carpetazo a los desórdenes de la República y transformando sus impresionantes ejércitos en una maquinaría perfectamente diseñada para aún mayores conquistas. Muchas ciudades-estado helénicas se asustaron y comenzaron a conspirar en su contra, reformando nuevamente la moribunda Liga Helénica.

La Liga Helénica se preparó para la guerra con Empirea, mientras daba apoyo secreto a todo aquel que quisiese luchar contra la nueva potencia mientras que en el interior de Empirea financiaba a cualquiera dispuesto a rebelarse contra ella o a disputar el trono imperial a sus legítimos ocupantes. Con sus manipulaciones logró formar un amplio y diverso frente anti-Empireano, y todos vaticinaban una gran guerra que finalmente dirimiría el destino del Mar Interior. Symira, geográficamente alejada de Empirea no se sentía especialmente amenazada, pero respetando con la clásica terquedad symiriana los antiguos tratados, mantuvo sus alianzas con el resto de la Liga y preparó sus ejércitos.

El enfrentamiento final entre Empirea y la Liga Helénica no llegó a producirse. Cuando ambos bandos iniciaban sus campañas un gran desastre sacudió todo el mundo conocido. Por causas desconocidas – algunos estudiosos postularon qué causada por una enorme erupción volcánica, otros más religiosos por un castigo divino – los cielos se oscurecieron hasta tal punto que un veraniego medio día parecía un desvaído ocaso invernal. Las temperaturas se precipitaron hasta el punto que llegó a nevar en las islas del Mar Interior, y fuertes lluvias inundaron amplias regiones. Las cosechas fallaron, y el hambre se extendió por todo el mundo.

El evento de oscuridad duró casi dos años, pero el clima invernal y la densa capa de nubes que amortiguaban la luz solar se extendieron durante más tiempo - unos ocho años más -, afectando  especialmente al norte del Mar Interior. Diversas plagas se cebaron con los que sobrevivieron al frio y las hambrunas. Igual de destructiva que las plagas fueron los horrores que azotaron todo el mundo conocido: al amparo de la oscuridad horribles bestias surgieron por doquier para caer sobre los desafortunados supervivientes, y hasta los muertos se alzaron de sus tumbas para vengarse de los vivos.

Entre los atacantes se encontraban incontables hordas goblinoides exaltadas hasta la locura por su nuevo rey-profeta Goblinhu, que proclamaba que la era de la oscuridad era la bendición de sus dioses para hacerse con el mundo. Se levantaron en armas y atacaron por doquier, pero especialmente a la rica e influyente Empirea. 

El Imperio Helénico desapareció definitivamente. Lo que quedaba de los reinos de Phyrria y Makros se separaron definitivamente – y no en amistosas condiciones –, y la Liga Helénica se deshizo en mil estados y ciudades independientes que luchaban por sobrevivir. No todos lo lograron.

Los resultados de los Diez Años de Oscuridad fueron devastadores. Por todo el mundo numerosas ciudades, naciones e incluso culturas desaparecieron por completo, quedando únicamente sus ruinas como testigo de su antigua gloria. A nivel mundial, más del 50% de la población pereció a lo largo de esta década de desastres, aunque la destrucción no fue regular y afectó mucho más a las lejanas tierras occidentales que a la región oriental del Mar Interior, y al Continente Norte más que al Continente Sur. 

La mayor parte de la población en el norte del Mar Interior se concentró en regiones seguras, generalmente cerca de la costa y normalmente protegidas por fronteras naturales fáciles de defender, o alrededor de lugares fortificados donde podían buscar refugio en caso de peligro. Enormes regiones del interior - o aún costeras - quedaron totalmente despobladas, habitadas únicamente por desesperados bandidos, salvajes, u hostiles criaturas. El comercio mundial colapsó, y con el debilitamiento de las autoridades centrales, los estados se tambalearon y fragmentaron en pequeños dominios. Se inició una nueva edad de ciudades-estado y minúsculos reinos en casi todo el mundo conocido. La pobreza y la barbarie se extendieron, y los pueblos se cerraron en sí mismos, olvidando muchos de los avances culturales de antaño, así como las extensas redes comerciales y el intercambio cultural que había existido en el pasado. Hasta la tecnología dio un paso atrás, olvidando técnicas avanzadas o cambiándolas por versiones inferiores - pero más simples y baratas, o sencillamente más tradicionales -.

Symira, dada su localización y cultura agrícola, no fue tan devastada como otras regiones. Ubicada muy hacia el sur no sufrió tanto el frio glaciar, y con unas fronteras relativamente protegidas se libró de lo peor de la invasión de hordas de desesperados refugiados o ejércitos de criaturas monstruosas. Pese a ello, su ejército se tensó al limite con el esfuerzo de proteger sus fronteras. Con una población más dispersa las plagas no se cebaron tanto con sus habitantes a nivel nacional – si bien algunas ciudades como Tamina las sufrieron –, y aunque determinadas cosechas fallaron y en muchos lugares tuvieron que apretarse el cinturón, siempre se pudo cultivar algo y, con la cercanía geográfica a su favor, también se logró importar grano de Nilia Occidental, incluso a través de los agitados mares.

El periodo conocido como Los Diez Años de Oscuridad supuso el mayor desastre del que se tiene constancia en la historia del Mar Interior, con hambrunas y plagas que asolaron a su población

Más problemáticos fueron las inundaciones en determinadas regiones y, sobre todo, los ataques de bestias merodeadoras o de los envalentonados goblins de los Bosques del Filo. El reino perdió cerca de un 20% de su población entre guerras y plagas, y algunas regiones quedaron casi desérticas. La sociedad Symiriana, ya de por si considerablemente marcial, se transformó durante este periodo en una cultura militarizada en la cual se esperaba que todos contribuyesen a la defensa sin escusa alguna, ya fuesen hombres o mujeres, humanos o semi-humanos. La situación de emergencia aunó a los distintos componentes del reino aún más. Incluso los independientes habitantes keltoi de las Llanuras Protectorado - que habían sido enemigos hasta hacia bien poco - se aliaron con el reino y finalmente acabaron incorporándose a él.

Pasados algo más de cien años desde los Diez Años de Oscuridad, la situación en todo el Mar Interior ha mejorado notablemente, y también lo ha hecho para Symira. Sus fronteras son relativamente estables y se consideran moderadamente seguras, no se encuentra en guerra con potencias extranjeras y de hecho posee tratados de amistad con diversas naciones cercanas, tales como Nilia Occidental, Krossos y ciertas ciudades-estado helénicas.