martes, 4 de junio de 2024

BARONIA DE DARKPLAINS

(Estado de la Baronía dos años desde su adquisición por Hook)

Categoría: Baronía Independiente

Quien Gobierna: Baron Hook, “el infame” ,“el destructor de la bestia”, (etc.)

Quien realmente gobierna: Hook, cuando no está ausente o borracho. El día a día del feudo lo lleva el anciano senescal Fridbal, un semi-elfo con más de 150 años de edad que ha servido a incontables generaciones de señores, aconsejado por varios caballeros y los sacerdotes.


Escudo heráldico de Lord Hook, barón de Darkplains

Población: Cerca de 1.000 personas (80% humanos, minorías de semi-elfos, halflings, enanos y gnomos)

Productos principales: Productos agrícolas de todo tipo (principalmente cereales y verduras, sobre todo coles)

Fuerzas Armadas: Darkplains mantiene un ejército de un tamaño considerable para una población tan pequeña, contando con aproximadamente unos 300 hombres de armas, la mayor parte son mercenarios que siguieron a Hook desde su anterior feudo.  Además, hay unos cinco caballeros autóctonos que cuentan con unos 25 hombres armados de la milicia local.

Magos notables: Hook el infame

Iglesias notables: No hay ninguna iglesia en Darkplains, pero si una vieja capilla dedicada a Chauntea y otra más reciente a Tymora, ambas con su respectivo sacerdote (el hermano Tomasus en el caso de Chauntea, y el Cura Fortunato en el caso de Tymora). En ocasiones llega el ocasional sacerdote errante de algún otro dios, que se queda algunos días para hacer proselitismo y dar sermones antes de continuar su camino.

Bribones notables y gremios de ladrones: El más famoso y notable bribón es el propio Hook, famoso ladrón, bandolero, bucanero y contrabandista. Aparte del señor del feudo, entre sus seguidores hay varios notorios bribones, y buena parte de la población del feudo está dispuesta a realizar negocios de dudosa legalidad y a evadir los impuestos que sean necesarios. 

Los alrededores del feudo son terreno fecundo para diversas bandas de criaturas que en ocasiones se dedican al bandidaje y al robo: goblins y kobolds son bastante comunes, y ocasionales bandas de hobgoblins, bugbears y gnolls también han sido vistos por la región; en los últimos tiempos también han comenzado a aparecer ciertos números de xvart, procededentes del sur, y algunos hombres-lagarto salen ocasionalmente de los pantanos de Lizard Marsh. No obstante todos ellos viven aterrorizados de encontrarse con las partidas de caza de los Trolls de Trollbark. Los únicos que parecen capaces de resistirse a las depredaciones de estos trolls son los Alaghi de los bosques del sur, que son extremadamente aislacionistas y hostiles hacia los intrusos. 

Se sabe que muchas de estas criaturas han comerciado ocasionalmente con diversos habitantes de dudosa reputación del feudo, pasando bienes robados o contrabando.



Tiendas de equipo: Pobre. Las necesidades de la rústica población del feudo son sencillas y en su mayor parte tienden a ser auto-suficientes, con lo que no hay mercado para equipo exótico o extraño. Se pueden obtener fácilmente herramientas agrarias, herraduras, alforjas, cuchillos, hachas, lanzas (principalmente de caza), arcos y flechas, pero nada más complicado. La mayor parte de las mercancías que no produce el feudo son traídas en carro o a lomos de mula desde Daggerford o incluso Waterdeep.

Posadas: El feudo de Dark Plains no suele recibir muchos visitantes, de modo que los alojamientos están bastante limitados. Antiguamente los visitantes se alojaban o bien en el castillo (si eran lo suficientemente importantes) o en un edificio en la mota que servía tan pronto de almacén como de improvisado dormitorio. Hook ha decidido que esta situación es inaceptable y ha construido una taberna/posada propiamente dicha, a la cual ha llamado muy imaginativamente "posada de Hook". La construcción es nueva y de considerable calidad, pero como siguen sin haber muchos visitantes el edificio se utiliza principalmente de taberna y las habitaciones de huéspedes permanecen vacías y frías. La posada ofrece una amplia gama de habitaciones de diversa calidad: desde las sencillas y baratas a las lujosas y caras.

Comunicaciones: Dark Plains se encuentra al menos a dos días de cabalgata (y eso a paso ligero, si no pueden ser tres o cuatro días) de la Ruta del Comercio (the Trade Way), que une Waterdeep con Baldurs Gate. Un camino abandona la Ruta del Comercio a dos días de distancia al sur de Daggerford  y se dirige en dirección sud-oeste hacia el feudo, con varios desvíos que llevan a otras aldeas. El camino es en realidad una semi-abandonada pista de tierra (o barro, si ha llovido), que sube y baja colinas y cañadas, con virtualmente ningún puente y si muchos vados. Los carros pueden transitar por él… a duras penas. Al llegar al feudo mejora algo, pero no mucho, y al menos hay un pequeño puente que cruza el principal arroyo de la región: el Arroyo Oscuro. Otro camino – peor – surge de la Mota Verde hacia el norte, hacia Rivergard y el vado norte, y los feudos que hay más allá.

El resto de poblaciones y granjas están unidas entre si por senderos de cabras sin apenas mantenimiento y que cuando llueve son puros lodazales.

Sin contar con los igualmente minúsculos feudos que tiene como vecinos al norte, las poblaciones más cercanas son Bowshot, The Way Inn y Liam’s Hold a dos o tres días de viaje. La principal población por cercanía es Daggerford, a unos cuatro días de viaje.


Descripción:

La baronía de Darkplains es un feudo de considerable extensión situado en la región de la Costa de la Espada, entre las ciudades de Waterdeep y Baldur’s Gate, al suroeste del Ducado de Daggerford, casi lindando con el Trollbark Forest. Está apartado tanto de la costa como de la Gran Ruta Comercial del Norte en varios días de cabalgata y las poblaciones más cercanas son algunas aldeas pertenecientes a otros feudos situados más hacia el norte.

 


Mapa de la región donde se ubica la baronía de Darkplains

Terrenos:

El feudo de Darkplains es amplio, pero no muy productivo. Se compone de grandes extensiones de tierra salvaje, principalmente llanura, con suaves colinas y ocasionales cañadas – en ocasiones abruptas – por los que discurren caudalosos arroyos. Está en buena parte cuajada de arboledas y zonas de matorrales; el resto lo forman extensos pastizales salvajes donde crecen frondosas hierbas, en ocasiones tan altas como un hombre. Solo en contados lugares se ha desbrozado la maleza y se han cultivado huertos o cereales. La tierra es sin embargo relativamente fértil, si bien requiere mucho trabajo. Hacia el sur, llegando al bosque, comienzan a elevarse colinas rocosas que lo separan de los más frondosos bosques y pantanos que sirven de antesala a los extensos e infermales bosques de Trollbark, situados más hacia el sur.

El feudo tiene una gran extensión. Sus límites hacia el norte, este y oeste están bien marcados por lindar con otros feudos vecinos o por fronteras naturales. Al sur sin embargo bordea con las tierras salvajes, y no hay frontera definida. Mide aproximadamente 20 kilómetros de ancho por unos 12 de alto, en una forma algo irregular en forma aproximada de semi-circulo, y sus fronteras tanto al norte como al este y oeste están definidos por hitos tales como ríos, arroyos o bosques.

Características de la población: Antes del desastre de la batalla de Trollbark (ver historia) había en la baronía una población aproximada de unas 600 personas, principalmente humanos autóctonos del valle del Delimbiyr. Tras el desastre, con el ejército del barón y parte de los caballeros muertos, cundió el pánico y muchos se dieron a la fuga, con lo que la población se redujo a unas 300 personas, y sus fuerzas armadas se limitaron a 5 caballeros, sus seguidores (unos 25 hombres capaces de llevar armas) y unos 10 soldados que quedaron en la fortaleza.

Cuando Hook adquirió la baronía, trajo consigo a lo que quedaba de sus sirvientes y seguidores, con lo que la población aumentó nuevamente a casi 700 personas. Esta población es variada, y en su mayor parte son humanos procedentes del Mar de las Estrellas Fugaces (especialmente de la zona de Westgate), o humanos de etnia Vaasan procedentes del norte del Moonsea. Entre sus seguidores también hay algunos semi-elfos y halflings.

Desde que se ha establecido, Hook ha estado muy ocupado intentando aumentar la escasa población del feudo, atrayendo a nuevos colonos. Ha llegado a acoger a más de 100 refugiados del difunto culto del sol negro, procedentes principalmente de las tierras circundantes a Waterdeep.

Su ambicioso plan de construcción también ha atraído a algunos obreros y constructores errantes, con lo que el feudo se aproxima a una población total de unos 1.000 individuos. La mayor parte (algo más del 90%) son humanos, pero hay un buen número de semi-elfos, y un puñado de enanos, gnomos y halflings.

La mayor parte de la población del feudo reside en granjas más o menos aisladas, o en la forma de varias agrupaciones de casas y/o granjas (no se les puede llamar ni siquiera aldeas). Algunas de ellas granjas o agrupaciones son propiedad de un caballero, que arrienda los terrenos y los protege desde su casa fortificada o torreón. A menudo las casas (más bien chozas) se agrupan alrededor del torreón del caballero, y en ocasiones pueden estar protegidas por fosos y empalizadas. Estos caballeros deben fidelidad al barón, pero generalmente suelen ocuparse de sus propios asuntos.

Existen también granjas independientes, que solo responden ante el Barón (y a regañadientes). Estas granjas normalmente poseen algún tipo de defensas, tales como vallas, empalizadas o fosos, y además de diversas chozas, graneros, establos y otras construcciones secundarias, normalmente poseen un macizo edificio de piedra o solida madera en el cual se refugian sus habitantes en caso de peligro.

No existen grandes núcleos de población en Darkplains, pero si cuatro agrupaciones de relativo tamaño, las cuales son:


 
Mapa de la baronía de Darkplains

La Mota Verde: Inicialmente – antes de que su nuevo propietario Hook comenzase un ambicioso programa de construcción – la fortaleza (no llega a castillo) conocida como Mota Verde consistía en una colosal y vetusta torre del homenaje anexa a un gran salón y situada en lo alto de una enorme y alargada mota (de apariencia vagamente artificial), con varias edificaciones de madera y adobe que incluían molino, herrería, establos, almacenes y varias viviendas. Toda la cúspide de la mota (donde se emplazan las edificaciones) estaba protegida por un muro de tierra y adobe de dos metros de altura coronado con una empalizada de metro y medio de afilados maderos y que posee ronda de guardia y una sólida barbicana de piedra con una puerta reforzada. Al pie de la colina un foso coronado por una empalizada de maderas y zarzas salvajes, con una única puerta y una torre de madera, ofrecía una protección adicional.

Tras su toma de posesión y con el objeto de dar alojamiento a sus múltiples seguidores y los mercenarios que le siguen, Hook esta cambiando radicalmente el aspecto de buena parte de la Mota Verde. Se encuentra en proceso de derribar la mayor parte de las cabañas originales, construyendo en su lugar edificios de mayor tamaño – muchos de ellos de piedra o ladrillo – y que incluyen varias residencias para sus seguidores, una posada/taberna, un par de tiendas, una capilla y una vistosa fuente en la que figuran las estatuas de varias divinidades.

El programa de construcción planea ocupar toda la cúspide de la colina, y dista bastante de estar terminado, de modo que por el momento las construcciones de piedra conviven con las cabañas, y de hecho el número de cabañas y chozas ha aumentado con el objeto de dar alojamiento a la población incrementada. Los pobladores originales de la Mota Verde no están nada contentos, toda vez que la mayor parte de sus casas de madera y adobe han sido o van a ser inmisericordemente derribadas para hacer espacio a las más modernas y grandiosas edificaciones, y a antigua abierta mota empieza a estar aglomerada y sobrepoblada.

Hoy en día, entre el castillo y la aldea, la población supera las ciento cincuenta personas, pero otras tantas viven en las granjas circundantes.


 

Colina y castillo de la Mota Verde

Brannhold: sede de la familia de caballeros Brann, Brannhold es considerada como la más férrea fortaleza del feudo. Se compone un sólido torreón y una casa anexa, rodeado de un solido muro de sillería. Alrededor se agrupan varias chozas protegidas por una empalizada. El conjunto no es muy grande, y apenas 40 personas residen allí, pero su situación la hace virtualmente inexpugnable.

 Ironchest Keep: Sede de la familia de caballeros Ironchest. Se trata de una mansión fortificada situada en lo alto de una suave loma y con varias construcciones alrededor. Algunas de las mejores tierras de labranza del feudo están alrededor de esta población, que, junto con las granjas que hay alrededor, acoge a unas 80 personas.

 Rivergard: Sede de la familia de caballeros Mandred. Rivergard es una fortaleza de barro y madera consistente en varias cabañas y una larga mansión fortificada rodeada de empalizadas y situada en lo alto de un montículo, y que acoge a unas 30 personas. El conjunto domina el principal vado del Arroyo Norte, que sirve de frontera norte del feudo. Está rodeado de terreno blando y pantanoso, y las nieblas son muy comunes.

 

Historia:

La región que ocupa Dark Plains siempre ha sido una zona fronteriza y semi-salvaje. Antes de la llegada de los humanos a esa región, perteneció al antiguo reino élfico de Ilefarn.

Ya bajo el dominio de los pobladores humanos, nadie sabe hasta donde se remonta la historia de la fortaleza de la Mota Verde. Apartada e insignificante, siempre ha estado allí. La fortaleza tal vez pudo haber sido construida – o al menos reformada sobre una construcción preexistente – como una torre defensiva por el antiguo reino de Elembar (146 DR); en cualquier caso se hace algunas menciones a una baronía que podría corresponderse con Darkplains en algunas crónicas del reino de Delimbiyran cuando se unió con otros reinos para formar el reino de las tres coronas de Phalorn (523-615 DR), ya que se sabe que esas tierras estaban bajo el dominio del reino, bordeando los límites del bosque de Trollbark hasta la antigua construcción élfica conocida como el faro de Ilinyth. Cuando se desmembró el reino triple de Phalorn, Delimbiryan continuó controlando la región, si bien más debilitado y con problemas para asegurar sus fronteras.

Tras el asesinato de su último rey Davyd Snowsord (asesinado por un fanático de Shar), el reino de Delimbiyran cayó en la anarquía y la guerra civil en 675DR y se disgregó en los micro-reinos independientes de Scathril, Calandor, Harpshield, Talmost, Loravatha, Dauntlylgar, Secomber y unos cuantos más.

El terreno ocupado por la actual la baronía pasó a manos del pequeño reino de Scathril, al menos hasta el año 702DR, en el cual una horda orca llamada “Horda Cornuda” invadió la región y destruyó buena parte de los pequeños reinos, hasta que una alianza de estos logró derrotar a los invasores. Para el siglo XIV la mayor parte de los reinos sucesores – Scathril incluida – habían desaparecido o se habían disgregado aún más. Solo Daggerford y Secomber permanecieron y prosperaron.

Con la desaparición del reino de Scathril, la fortaleza de la Mota Verde consiguió su independencia y aseguró las tierras circundantes, creando la baronía de Dark Plains. Sin embargo los diversos pequeños señores feudales de la región aún discuten quien es el heredero legitimo de Scathril y quien tendría derecho a un hipotético trono y dominio sobre los demás; y Daggerford – que se considera descendiente directo del reino de Delimbiyran – siempre ha proclamado que toda la región es dependiente de los duques de Daggerford, dado que reclama todas las tierras al sur hasta Dragonspear.



Antiguo escudo heráldico de la baronía de Darkplains

Se sabe que la Mota Verde y el título de barón han cambiado de titular varias veces a lo largo de la convulsa y sangrienta historia de la región, como indican no solo las escasas crónicas, si no también los diversos escudos heráldicos que jalonan los vetustos muros del castillo de la Mota Verde.

El último titular fue la familia Greenblade, hasta que su último barón murió – junto con sus dos hijos, varios de sus caballeros y la mayor parte de sus hombres –  en una batalla contra las bestias del Trollbark Forest (probablemente trolls, pero nadie está seguro). No hubo supervivientes en esa batalla, pero un correo encontró sus restos varios días después, todos muertos alrededor del estandarte de la Casa.

La muerte del Barón y sus descendientes y su ejército, sumió a la baronía en el caos y la desesperación. Unos aventureros errantes de escasa fama se encargaron generosamente de proteger las tierras, y varios señores vecinos amigos enviaron a algunos de sus soldados a proteger a las gentes del lugar, pero se temía que tuviesen que retirarlos en invierno para proteger sus propias tierras, ya que las bestias de los bosques del sur parecen extrañamente agitadas. Por esta razón, los lugareños buscaron desesperados un nuevo señor.

Lamentablemente, el heredero legal del barón era un primo lejano. Un petimetre perfumado de nombre Dalimar Green que se dedicaba a la buena vida en Waterdeep y que pretendía casarse con la hija de una de las grandes casas nobles de Waterdeep. No estaba dispuesto a irse a esas remotas tierras ni a gastar ni un cobre en ellas. Sí que estuvo dispuesto, sin embargo, a vendérselas a “un nuevo señor responsable y protector de esas buenas gentes (acento y tono afectado)” a cambio de una pequeña fortuna (nada más y nada menos que 100.000 piezas de oro. La famosa agencia inmobiliaria de Luzmila (Luzmila & Boris) logró negociar la compra para el infame Hook de forma rápida y eficiente (a la par que se embolsaron unos generosos honorarios).

Desde entonces Hook se ha embarcado en diversos y ambiciones planes para aumentar la población y prosperidad del feudo y que está por ver si llegaran a buen puerto.

 

Lugares de Interés:

-La Mota Verde. Sin lugar a duda la propia fortaleza de la Mota Verde es el lugar de más interés en lo por lo demás bastante aburrido y monótono feudo. La Mota Verde se ubica en una ovalada colina de forma tan regular que parece artificial. Sobre ella la mole del torreón domina las llanuras cercanas. El torreón es increíblemente antiguo y ha sido objeto de tantas ampliaciones y remodelaciones que su cavernoso interior es virtualmente un dédalo de estancias, corredores y habitaciones. Es frio y oscuro, pero también sólido como una roca. Recientemente Hook a descubierto que la colina es en realidad un Tell que entierra antiguas ruinas élficas de la era de Illefarn. Algunas de las ruinas son aún accesibles, convertidas en ruinosos subterráneos, pero es un lugar peligroso sujeto al constante peligro de desprendimientos, con lo que ha cerrado el acceso a estos subterráneos y los mantiene en secreto, no sea que algún descerebrado provoque un derrumbe que afecte a las construcciones de la colina.



-Colina del Cráneo del Toro: Se trata de la elevación de mayor altura que se encuentra dentro de las fronteras del feudo, entre Brannhold y Rivergard. Una colina abrupta y rocosa en la cual crecen aquí y allá frondosos matorrales, pero pocos árboles. Se llama así porque ocasionalmente se encuentran fragmentos de cráneos bovinos repartidos por aquí y por allá, aunque nadie se explica cómo y por qué subieron esas vacas y toros a morir a la colina, o quién o qué les llevó allí. Otras leyendas afirman que no se trata de vacas, si no los restos de un grupo de minotauros que allí perecieron en algún olvidado conflicto. Se sabe que en la colina hay profundas madrigueras que llevan a ocultas cavernas, pero nadie se ha molestado demasiado en explorarlas, toda vez que no parece haber nada más de interés que viejos cráneos.

-Ruinas de las minas y aldea de Moonspring: hace unos dos siglos se descubrieron filones de cobre y plata en las colinas al sudoeste del feudo, lo que causo una fiebre minera que atrajo a prospectores, mineros y colonos, que abrieron varios pozos mineros y fundaron una población de considerable tamaño. Sin embargo en el plazo de apenas una década los filones se agotaron, y tan pronto como llegaron, toda esa gente se fue, dejando únicamente las ruinas de lo que fue una activa población. Los pocos habitantes que permanecieron tras la fiebre minera fueron víctimas de ataques y eventualmente abandonaron el pueblo y se fueron a vivir a granjas o a la Mota Verde, ya que Moonspring se encuentra al pie de las colinas, muy expuesta a cualquier ataque procedente de los bosques del sur. La gente del feudo suele mantenerse alejada de las ruinas porque creen que están encantadas por los espectros de varios de los mineros que allí murieron en los diversos y misteriosos accidentes que aquejaron a la población desde su fundación.

-Ruinas del torreón Trollslayer: El antiguo torreón de los Trollslayer fue hace tiempo la edificación más al sur del feudo, encargada de vigilar la frontera sur y defenderla de los frecuentes ataques de trolls y otras bestias procedentes de los bosques del sur. Sin embargo la fortaleza finalmente sucumbió a un ataque de trolls y desde hace años está abandonada y medio en ruinas. La gente no suele acercarse no solo porque se rumorea que esta encantado, si no porque podría servir de guarida perfecta para algún troll errante.

-El granero torturado: Se trata de una construcción dentro de las empalizadas defensivas exteriores de la Mota Verde, un granero aparentemente descompuesto por poderosas magias que lo han alterado de tal forma que sus ángulos y su mera existencia no se corresponden con nada de este mundo, formando una visión inquietante para cualquiera que lo contemple durante un rato. Lord Hook guardó en este torturado edificio un extraño objeto mágico que encontró en posesión de unos gnomos y a los cuales se lo arrebato. Investigando el objeto lo activó sin darse cuenta, descubriendo que era una suerte de motor dimensional que lo catapultó a otros planos de existencia. La magia también afectó al edificio (a la parte que no se llevó con Hook), alterando todas sus formas de forma horrible y profana.

Hoy en día los habitantes del feudo no gustan de acercarse al edificio, ya que les inquieta y los extraños ángulos que adoptó dan bastante dolor de cabeza a quien lo contempla durante un largo rato. Está por ver qué se hará con él.

-El lugar de la batalla: La misteriosa batalla que acabó con los Greenblade y la flor y nata de los caballeros de la baronía se libró en una pequeña llanura al sur del feudo, no muy lejos del Torreón Trollslayer. No se sabe quienes o qué fue el autor de la escabechina, pero los lugareños escavaron una gran fosa y levantaron un gran túmulo para enterrar todos los restos de sus guerreros. Algunos familiares visitan el lugar de cuando en cuando, y otros afirman que por las noches los espíritus de los guerreros asesinados no permanecen en su eterno reposo.

-El camino del Espíritu del Bosque: El feudo de Dark Plains fue recientemente atacado por un inmenso espíritu de la naturaleza que surgió de los bosques del sur y avanzó en línea recta hasta la Mota Verde, donde fue finalmente derrotado. Sin embargo a lo largo del camino que siguió crecieron enormes árboles en una anchura superior a los cien pies. Ahora este nuevo bosque es llamado “el camino del espíritu del bosque” y los supersticiosos campesinos se niegan a talar los árboles.

-Los Túmulos: Distribuidos aquí y allá por diversas zonas del feudo se encuentran ocasionalmente túmulos funerarios. Nadie está seguro quien o qué los construyó, ya que son antiguos sin medida. Algún viajero ilustrado ha postulado en alguna ocasión que sin ninguna duda son antiguas tumbas de algún reino humano de extremada antigüedad, pero esta hipótesis no se ha sometido a un riguroso estudio. La mayor parte de los túmulos están vacíos, con sus contenidos hace ya tiempo saqueados. Otros permanecen sellados, abandonados en lejanos rincones. Los habitantes de Darkplains suelen evitarlos - sobre todo de noche - ya que creen (que sorpresa) que están hechizados y/o malditos.

 


Problemas en el Darkplains:

-Amenazas en el sur: Dark Plains siempre ha estado a merced de los desmanes de las criaturas procedentes de los bosques del sur. Un tramo de tierras salvajes y bosques separa Darkplains del bosque de trollbark propiamente dicho, pero estas tierras también tienen sus peligros. Los bosques al sur del feudo son los dominios de una tribu de Alaghi, pero estos Alaghi son diferentes a otras tribus de estas criaturas: presionados y con siglos de conflictos y peligros a manos de feroces bestias se han convertido en adoradores de Malar. Los Alaghi se enfrentan constantemente a los trolls que invaden su territorio, pero parece que están perdiendo la guerra y puede que estén planteándose migrar más hacia el norte (es decir, hacia Dark Plains).



Al sur de los bosques de los Alaghi se encuentra el bosque de Trollbark, un infierno pantanoso y oscuro plagado de peligrosas criaturas tales como multitud de serpientes venenosas, diversas plantas carnívoras, babosas gigantes y, especialmente, de trolls. Liderados por astutos trolls de dos cabezas, los trolls del Trollbark se mantienen en contacto con otras tribus de trolls y salen a menudo del bosque en busca de caza y presas, llegando tan hacia el norte como las fronteras de Daggerford.

Más allá del bosque están los Montes de los Trolls (Troll Hills), habitados igualmente por multitud de trolls. Pero aún más amenazador es el hecho de que en ellos se encuentra la fortaleza del lich conocido como “El Señor de la Cripta”, probablemente el mago más poderoso de los Reinos, el cual mantiene un pequeño reino de no-muertos y abominaciones mágicas, las cuales pueden estar a su vez presionando a los trolls.

Algunos creen que o bien los hechiceros al servicio del Señor de la Cripta, o bien los Alaghi, están detrás de un reciente ataque de un espíritu del bosque a la Mota Verde.

En el reino también se rumorea que un dragón atacó la granja de Hoghouse, robando varias vacas y arrasando un establo, y que el dragón procedía de los bosques del sur.

-¡Fantasmas, son fantasmas!: De un tiempo a esta parte se han comenzado a ver diversos fantasmas y apariciones por la Mota Verde, especialmente por el castillo. Los fantasmas no causan ningún daño o atacan a nadie, pero se pasean por ahí asustando a la gente y de vez en cuando clamando oscuros destinos para el feudo y su gente. Curiosamente, no se tenían noticias de mucha actividad fantasmagórica antes de la llegada de Hook al feudo, saldo alguna historia aislada del fantasma del señor tal o cual.

Muchos sirvientes y guardias están bastante asustados, y algunos dicen de dejar de dormir en sus camas en el castillo e irse a alguna tranquila cabaña.



-Demasiada gente nueva por aquí…

Todo el mundo sabe que la gente en los feudos aislados tiende a ser… provincial. En Darkplains mucha gente lleva allí asentada generaciones, y es poco amiga de cualquier cambio, y si el cambio incluye vecinos nuevos la cosa va a peor. Dado el influjo de inmigrantes que ha propiciado Hook, casi dos tercios de la población del feudo son nuevos habitantes, y muchos de ellos no tienen muchas nociones de la vida rural (es decir, que no saben distinguir un hacha de una azada). Esto ha provocado ciertos roces y tensiones entre los distintos colectivos. Más aún, entre los colonos que Hook ha atraído al feudo hay un nutrido grupo (cerca de 100) miembros del culto ateo conocido como “sol negro”, cuyas creencias (o menor dicho, falta de ellas) ofenden a muchos de los granjeros, devotos de Chauntea.

Otro problema añadido al enorme incremento de población es el tema de la comida. La mayor parte de las granjas son autosuficientes, vendiendo los excedentes o pagando los impuestos al señor con parte de estos. Sin embargo el gran incremento de población hace que la comida producida sea destinada casi en su totalidad al consumo, más que a la exportación, lo que reduce los ingresos del feudo. Esto también implica que como se produzca una mala cosecha, tal vez no haya comida para todos…

El incremento poblacional también ha traído otro problema: donde alojar a los recién llegados. Las granjas no se construyen de un día para otro, y aunque muchas construcciones quedaron abandonadas tras la desastrosa batalla que acabó con los Greenblade, no son suficientes para acoger a todos los recién llegados, con lo que en algunas viviendas se aglomeran muchas más personas de las que debieran, lo que produce roces y tensiones. Además, muchos de los recién llegados proceden de entornos urbanos o semi-urbanos, y prefieren vivir en – o al menos cerca – de un núcleo de población, lo que implica que quieren vivir en la Mota Verde.

Reconociendo este problema, Hook emprendió una importante campaña de edificación en lo alto de la colina de la Mota, sustituyendo las antiguas cabañas por casas de piedra o ladrillo de al menos dos alturas, con más capacidad de habitabilidad. Pero como el espacio en la colina es limitado esta política ha implicado que las cabañas son derribadas para hacer sitio a las nuevas y masivas construcciones, cosa que no gusta a los “habitantes de toda la vida”.

-Me las pagaras, Hook, ya lo creo que me las pagaras…: Hook “el infame” ha coleccionado una lista de enemigos y gente con agravios más larga que su brazo. Muchos se temen que tarde o temprano alguna de sus venganzas alcance el feudo, por muy aislado y alejado que esté. Por el momento los problemas a los que se ha visto sometido no parece que hayan tenido que ver con viejos enemigos, pero algunos cínicos solo miran el calendario esperando lo inevitable.

lunes, 6 de mayo de 2024

LA TRAMA SE DESENREDA

Una pequeña silueta corre a trompicones, es de noche y cae una ligera llovizna, corre en una espesa niebla, tropezando, cayendo y sigue corriendo, está lleno de arañazos, le pica todo el cuerpo y tiene dos profundos cortes en una de sus pequeñas piernas y en el abdomen, a pesar de todo no puede parar de reir como un loco.

- Ja, ja, ja, qué buen chiste, ja, ja, ja, maldita gnomo, ja, ja, ja, ¡hay cómo pica ésto! ¡Maldita, maldita sea!-

La pequeña figura sigue corriendo como alma que lleva el diablo, con tropiezos y caídas que le dejan arañazos por todo el cuerpo, se adentra en un bosquecillo, para finalmente encontrar una pequeña poza de un riachuelo, en la que se lanza sin dudarlo:

- Aaahhhh, así pica un poco menos, ¿pero cuánto dura éste maldito hechizo? Maldita gnomo, me las pagarás Sisikin, ya lo creo que me las pagarás...-

Repentinamente se queda muy quieto, y una de sus grandes orejas se eleva hacia una zona algo más oscura entre unos arbustos, dos brillantes luces lo observan...la pequeña criatura sonríe repentinamente:

-¿Colmillitos? ¿eres tú?-

Un enorme jabalí surge de los arbustos, y se acerca rápidamente, dando grandes lametones a su amigo y gruñendo, sintiendo la furia que crece en su compañero.

-Colmillitos, viejo amigo, ¡cómo te he echado de menos! Cómo me alegra que al fin estés aquí, ahora mejorarán las cosas, seguro que mejorarán.-

La enorme bestia gruñe, y olfatea las heridas de su amigo.

- ¿Ésto? No te preocupes, estoy bien, no son más que unos rasguños, me duele más el orgullo, no creas...-

Salen del agua, parece que la incontrolable risa y los picores han cesado al fin, el pequeño ser hace unos rápidos gestos, algo brilla en su pecho, y sus heridas se cierran rápidamente.

-Bueno, ésto está mucho mejor, esa pequeña es mucho más capaz de lo que pensaba Colmillitos, tendremos que hacerlo mejor la próxima vez, sin duda, habrá que atacar a distancia, para evitar su poderosa magia, y su afilada espada, tuvo mucha suerte, pero ahora que estamos juntos colmillitos, sabrá a quién se enfrenta de verdad.-

El jabalí gruñe. An-Randu sonríe maliciosamente, y acaricia la enorme cabeza de la bestia.

- Mira, al menos conseguí un pequeño trofeo...-

Abre su pequeña mano enseñando un pequeño mechón de pelo, que acerca al enorme hocico del jabalí, el cual olisquea con atención durente unos minutos, tras lo cual se hiergue, y se queda rígido señalando una dirección con su enorme hocico.

-¿Por ahí? Perfecto colmillitos, sigamos a la pequeña presa, la próxima vez no le daré tantas oportuinidades, parece estar protegida por alguna barrera mágica, porque armadura no lleva, en todo caso, cuando estemos cerca espero que la destroces la cara con tus fuertes colmillos amigo.-

El jabalí gruñe con satisfacción, mientras An-Randu monta en su enorme lomo, y ambos inician un suave trote, perdiéndose en la niebla del pequeño bosque...


An-Randu: El cazador, Pequeño sabueso, Zorro negro, Rata, Perro loco de Malar

Un nutrido grupo de jinetes aprieta el paso en la noche, cae una ligera llovizna, en el centro del grupo cabalga una mujer con unas terribles cicatrices cruzándole la cara, y un ojo de cada color, tiene una amplia sonrisa en su desfigurado rostro, a su costado atada de pies y manos la bella Fátima, amordazada y con varios moratones cabalga otro caballo que Scarlett lleva bien amarrado. A su alrededor los jinetes se van quitando los tabardos de la Iglesia de Sune y los tiran al fango del camino con sumo desprecio, para que los caballos los pisoteen. Una figura delgaducha cabalga junto a Scarlett, es un humano aunque tiene ciertas facciones de roedor.

- Mi Señora, parece que los planes marchan, ha sido como prometistéis, aunque hemos perdido ha unos cuantos hermanos...-

- Jimmy, querido, es una lástima tantas pérdidas, pero no te preocupes, los planes marchan y Nuestra Señora estará contenta, pronto la princesita estará donde tiene que estar, hoy es un gran día, nuestro triunfo ha sido memorable...-

- Pero, mi señora, los hombres están preocupados, la princesita tiene poderes, ¿y si nos encanta a todos?-

-No temáis muchachos (alzando la voz), no os puede encantar a vosotros, y yo he tomado mis precauciones, cumpliremos la misión, hemos tardado mucho en planearla, pero está saliendo bien, ahora sólo un pequeño viaje, y casi estamos, pronto Nuestra Señora nos recompensará por los esfuerzos que hemos hecho en su honor...-

Los jinetes siguen su cabalgata, alejándose de una pequeña ciudad costera en llamas, en la que resuenan campanas y gritos. Al cabo de unas horas, paran en una vieja granja abandonada, descabalgan a su prisionera y hacen un fuego, resguardándose de la lluvia que está empeorando. Scarlett quita la mordaza a Fátima, y le ofrece una cantimplora.

-Bebe princesa, aún nos queda mucho viaje, y debes llegar en buenas condiciones.-

-Pero, pero, ¿qué está ocurriendo? ¿Lady Scarlett vos no erais mi escolta?-

La desagradable mujer acerca las manos al fuego, sus ojos de diferente color brillan con cierta malicia.

- Oh Lady Fátima, seré vuestra escolta durante un pequeño viaje que debemos hacer, no os preocupéis, no sufriréis daño alguno...por ahora...-

-¿Es un rescate lo que buscáis? Mi Señor el Califa sin duda podrá pagaros una fuerte suma y olvidarse del asunto si me dejáis libre ahora, ¿no creeis que es la mejor opción?-

La dulce voz de Fátima baila en la noche, sus enormes ojos miran a Scarlett con un ligerísmo brillo, es la viva imagen de un corderito indefenso...cuando recibe un sonoro y fuerte tortazo en la cara que la tumba de espaldas en el suelo. Scarlett está de pie junto a ella y sonríe.

- Es lógico que lo intentéis Milady, pero si volvéis a lanzar un encantamiento sobre mi, os marcaré la cara...- Lo dice con suavidad, mientras saca una afilada daga de aspecto siniestro y se la acerca despacio a la cara.

- Os he estudiado durante meses, conozco vuestras habilidades, y desde luego he tomado mis precauciones, no volváis a intentarlo. En cuanto a nuestra escolta olvidadlo, todos ellos me sirven fielmente, y además os prevengo que vuestra ridícula magia no les afectará...-

La bella Fátima, se incorpora lentamente, con la mejilla enrojecida, baja la vista, y parece hacerse más pequeña, una bella lágrima cae lentamente desde uno de sus preciosos ojos...

- Comprendo, entonces ¿qué queréis de mi? Si no es por el oro, no entiendo a que viene este secuestro...-

- Lo comprenderéis a su debido tiempo, no os preocupéis, como os dije nadie os hará daño, salvo yo si me tocáis las narices, como acabáis de comprobar...-

Jimmy se acerca a ellas.

- Mi Señora, no deberíamos parar mucho tiempo, seguro que esa escoria organiza una partida para buscar a nuestra ‘invitada’...-

- Ya, Jimmy, no te preocupes, cuento con ello, y después de lo que hemos pasado, no se lo vamos a poner fácil ¿verdad?-

-Tienen al gato, ¿y si lo usan para seguirla?, debistéis matar a esa bestia Mi Señora...-

- No había tiempo Jimmy, teníamos prisa ¿recuerdas? Ahora, si eres tan amable acercame el equipaje de nuestra querida invitada...-

Jimmy descarga un saco de uno de los caballos y se lo tiende a Scarlett, que lo abre y comienza a sacar prendas.

- Qué bonitos vestidos y caros sin duda...-

Los rasga aquí y allá y los restriega por la suave piel de Fátima, acto seguido los reparte entre algunos de sus hombres:

- Muchachos, ésto no ha terminado, dispersaos, e id dejando vestidos o trozos allá por dónde paséis, en todas direcciones, si la siguen, les vamos a volver locos, ja, ja, ja.-

- Mi Señora, ¿nos encontraremos en el Templo entonces?-

- Así es Bobby, así es, dispersad las prendas para confundir el rastro, y despúes cabalgad, al Templo, os esperaré allí, para terminar la misión, meted alguna en poblaciones para retrasarlos aún más, yo no voy a entrar en grandes poblaciones, cabalgaremos dando rodeos por pequeños caminos, no quiero encontrarme con patrullas, seguro que ésta nos metería en problemas. Tardaremos más, pero es más seguro.-

Todos sonríen, y hacen tal y como dice su jefa, al amanecer, los jinetes se dispersan salvo un grupo más numeroso que cabalga rápidamente al norte con su prisionera.


                   Scarlett Ebony: Black Tarantula, Rat tamer

Una enorme semiorco montada en un enorme corcel, mira desde una colina con satisfacción como una pequeña ciudad arde, las campanas, los gritos, el saqueo, es como un cuadro de enorme belleza en sus ojos. Sus muchachos están haciendo un buen trabajo, finalmente, tras unas horas de pillaje, salen a caballo de la ciudad, parecen bien cargados, y se reunen en la colina junto a ella, alzan botellas, candelabros de plata, bolsas con dinero, hasta una pata de cordero a medio comer, corean su nombre:

- ¡Tuka, Tuka, Tuka! ¡Viva la Perra Verde! ¡Viva el botín!-

La enorme Semiorco sonríe, está satisfecha con el espectáculo, y sus hombres parecen contentos, finalmente llega otro grupo con su gordo lugarteniente Mel a la cabeza, sangra como un cerdo, y jadea.

-Jefa, parece...que todo ha ido bien...-

-¿Todo Mel? ¿encontraste a la bastardilla? ¿estamos contentos?-

La mirada de Tuka es fría como el hielo.

Mel empalidece, parece pensar en dar vuelta al caballo y huir por un momento, pero se lo piensa mejor. Se rasca por detrás de la cabeza y baja la mirada...

- Verás...Jefa, resulta que esa hija de...del herrero, es mucho más fuerte de lo que pensábamos, lucha como un animal, sin honor y sin estilo, pero cada vez que su hacha se mueve ruedan cabezas, por poco me desmiembra...-

Uno de sus hombres le secunda:

- Tuka yo lo vi, liquidó a Joey, Zum, Triste, Dos dedos y bizco en un abrir y cerrar de ojos, es un diablo con el hacha, Mel la dio duro, pero la muchacha aguantó bien los golpes...y se nos escapó en la confusión del humo y la niebla...-

La enorme semiorco no dice nada, escucha atentamente y asiente.

- Bien, nos vamos, seguro que llegan patrullas pronto, y tenemos que gastar el botín antes de que nos atrapen, vamos muchachos al norte, ¡rápido!-

La banda de forajidos, conocidos por los Reinos como ‘Los Perros Verdes’ salen al galope tras su jefa, al amanecer acampan en un bosque de árboles escuchimizados y descansan satisfechos, contando el oro y objetos que han saqueado a la pobre población desprevenida. Tras un descanso, Mel es despertado por una suave voz:

- Mel querido, ¿estás mejor de tus heridas?-

Está curado, sólo unas cicatrices, mira sorprendido, cuando unas fuertes sogas estiran sus brazos, piernas y sujetan firmemente su gordo cuello, rápidamente es hizado, a pesar de su peso, se da cuenta que lo han atado con habilidad, y unos caballos lo han levantado del suelo, tiembla de miedo mirando a su jefa.

- Jefa, yo...hice lo que pude...no...-

- ¡Calla! Muchachos, sabéis que soy justa, y conmigo ganáis botin en cantidades que no soñabais, pero sabéis que cuando doy una orden espero que se cumpla, y si no se cumple, es que algo falla, y si algo falla no estoy para nada contenta...-

Todo lo dice con calma, no se oye una mosca en el campamento, todos miran al Gordo Mel, al que de una forma u otra respetan, pero a su jefa la temen, Tuka saca suavemente, mientras habla, un látigo negro.

- Así que para que os queden las cosas claras, hoy hemos tenido una buena y divertida noche, pero Mel me ha fallado, me hizo una promesa, y no ha cumplido...-

- Tuka, jefa, no os fallaré de nuevo, os prometo que...-

Suenan tres rápidos chasquidos del látigo y un quejido, la espalda de Mel sangra con tres limpios cortes, gime y suda profusamente.

- Mel es un comandante, y como comandante debe dar ejemplo ¿verdad?-

Varios hombres asienten en silencio, alguno sonríe, uno se ofrece a azotarlo con un palo, pero Tuka le para con una mirada y retrocede.

- Pensad muchachos, ¿si puedo hacerle ésto a un comandante, que no os haría a vosotros?-

Todos los bandidos piensan, y miran al gordo hizado como un saco de patatas, mientras los chasquidos del látigo resuenan durante un buen rato por el bosquecillo, finalmente lo bajan, Mel está inconsciente, sangra por la multitud de marcas y cortes que han dejado los latigazos, reina el silencio en el campamento. Tuka se inclina sobe Mel satisfecha, pone una de sus grandes manos sobre el pecho del hombre y murmura unas palabras, su mano brilla con un color azulado, y las heridas cierran rápidamente, pero las cicatrices del látigo quedan bien marcadas, Mel se despierta, y mira muy asustado a su jefa.

- ¿Me castigas jefa para luego curarme? ¿qué juego es éste?-

- No es ningún juego pedazo de imbécil, hoy los hombres han aprendido una lección gracias a tus fofas carnes, si hago ésto contigo por no cumplir una simple promesa, ¿qué crees que haría con un traidor?-

- Ya, Jefa, Joe el estirao fue el último que intentó traicionarte...-

- Ja, ja, ja, no me lo recuerdes, me encanta que los hombres le llamaran el estirao...ja, ja, ja...-

- Claro jefa, después de que lo ataras a dos bueyes e hiceras que tiraran de él en dirección opuesta hasta matarlo...-

- Ja, ja, ja, para, ya, sabes que me parto cada vez que me lo recuerdas...-

- Bueno Mel, sin rencores, tengo que dar alguna lección de vez en cuando para recordaros a todos quién manda aquí.-

Mel baja la mirada, piensa: sin rencores, claro, pero cuando tenga la oportunidad voy a golpear esa cabeza verde hasta ver cómo se desparraman tus sesos mala puta...- Claro Jefa, lo entiendo, pero de veras que la herrerilla es dura, mucho más dura de lo que recordaba, por poco me mata...-

- Bueno, Mel, entonces no prometas cosas que no puedes cumplir, nos jugamos la reputación y mucho oro con éste asunto, hay que encontrar a esa pequeña bastardilla de nuevo y eliminarla, no nos podemos permitir este fracaso ¿entiendes?-

-Si jefa, entiendo, pero yo solo no creo que pueda con ella, sinceramente, acabó con cinco de mis muchachos en unos segundos...-

- Bla, bla, bla, vale cobarde, no te preocupes, la próxima vez, yo me encargaré de la muchacha mientras tu lloras comiendo tartas como la nenaza que eres, ale, diles que cabalguen, tenemos que movernos, seguro que ya hay alguna patrulla en marcha, nos alejaremos, y ya retomaremos su rastro, ahora no podemos quedarnos en esta zona.-

El campamento se desmonta rápidamente, y en cuestión de minutos los Perros de Tuka cabalgan libres por caminos poco transitados, contentos con el botín, y haciendo chistes de cómo grita Mel Mofletes cuando lo azotan...

 

Estandarte de 'Los Perros Verdes', también conocidos como 'Los Perros de Tuka', grupo famoso de bandidos que campan por los Reinos. Prácticamente todos ellos tienen precio puesto a su cabeza en diferentes regiones, especialmente sus comandantes, Mel 'Mofletes' y Tuka: La fea, la medio orco, la medio humana, la bandida, la Perra Verde.

sábado, 9 de marzo de 2024

LA MANADA OLFATEA LA PRESA

Una serie de colinas tupidas de árboles, está atardeciendo, en un escondido claro un numeroso grupo se mueve, encienden pequeños fuegos y montan tiendas. Una gran figura femenina está junto a un gran fuego, mientras su gordo lugarteniente prepara algo de comer en un cazo.

- ¿Cómo va eso Mel? Tengo hambre.-

- Un poco de paciencia Jefa, ya queda poco...-

Repentinamente la hoguera crece y se vuelve de un color azulado, los hombres corren asustados por el campamento, Mel ha caído al suelo con todo el guiso desparramado por encima, chilla como un cerdo pues se está quemando, pero la gran hembra no se ha movido y mira el azulado fuego con atención. Una mano enguantada aparece entre las llamas y lanza un pergamino sobre la enorme semiorco, que lo atrapa al vuelo. El fuego vuelve a la normalidad. Tuka está con los ojos muy abiertos, mira el pergamino con curiosidad y mucha desconfianza, pero finalmente vence la curiosidad, y lo lee:

 

A la Noble Tuka,

 

Estimada señora Tuka, ha llegado a mis oídos que andáis tras los pasos de cierta presa que se os escapó hace cosa de un año. Esa presa a la que me refiero es cierta semielfa, algo paleta y de pocos modales, de nombre Rashina. Supongo que si andáis tras ella será por buenos motivos, imagino que principalmente económicos.

El caso es que yo sé dónde va ha estar próximamente, y dado que es una información que sin duda valoraréis, he decidido dárosla. Pero una vez que la capturéis o liquidéis, simplemente recordad que me debéis un favor, cuando llegue el momento os pediré algo a cambio.

La paletilla se encontrará en la ciudad de.....en cosa de una semana.

 

Recibid Saludos.

 

La enorme semiorco está de pie, una gran sonrisa se va dibujando en su cara a medida que lee. Sus hombres se van recomponiendo y se van acercando a ella. Mel se ha puesto en pie y se limpia con un trapo todo el guiso que tiene por encima.

-¿Y bien jefa? ¿Estamos contentos?-

Tuka le mira con una gran sonrisa, mostrando sus terribles colmillos.

-Estamos muy contentos Mel. ¡Muchachos! ¡Descansad unas horas y no os preocupéis por ese fuego, Mel derramó su extraño guiso y parece que explotó! Jajajajaja. Al alba partiremos, tenemos un encargo bien pagado, y no podemos fallar. ¿Estamos?-

La panda de forajidos corean su nombre sin demasiado entusiasmo, aún temerosos de ese fuego, ninguno se ha creído lo del guiso. Tuka les mira fijamente, sonríe y grita:

-¡ORO! ¡MUCHACHOS ORO! Nos lo han prometido, y os aseguro que será una suma interesante.-

Los bandidos blanden sus armas, y ésta vez gritan su nombre con entusiasmo:

- ¡TUKA, TUKA, TUKA, LA PERRA VERDE NOS GUÍA!-

Vuelven a sus quehaceres y descansos, Tuka se gira hacia Mel de nuevo:

-Prepara otro guiso.-

Mel mira con desconfianza el fuego, y pone con un palo la cazuela de nuevo.

- No va ha repetirse imbécil. Era un mensaje muy interesante de alguien desconocido, el caso es que  nos da la ubicación de esa joven hija del herrero que se nos escapó, por tu ineptitud...-

- Jefa, el imbécil del herrero se interpuso, pensé que atravesé a los dos, ¿cómo iba a saber que esa zorrita sobrevivió?-

-¿Levantando el cadáver y mirando pedazo de imbécil?-

El robusto hombre va a responder, cuando la enorme hembra levanta un dedo, y se calla.

-Da igual, si este mensaje es cierto, en una semana tendremos a la vista a esa mequetrefe, y terminaremos lo que empezamos. Esos encapuchados han prometido una buena suma, y aunque son escoria, siempre han pagado bien. Así que mañana al alba partiremos, procura que la moral esté alta, o al acampar te daré unos cuantos latigazos para que los muchachos rían un poco...¿Estamos?-

Mel empalidece, sabe que su jefa Tuka no lanza amenazas a la ligera, sabe que hay muchas posibilidades de que lo muela a palos para que los hombres se diviertan.

-Jefa...mañana estarán todos listos al alba, y con buenos ánimos, no os preocupéis, y enmendaré mis errores, cuando encontremos a la granjera zorrita le daré lo que se merece...-

- Eso espero, en cuanto a la granjera zorrita (me gusta el mote) ya veremos, igual hay que dejársela un rato a los muchachos, hace semanas que no se divierten y eso no es bueno para la moral...ya veremos. Y ahora...¡Cocina de una vez!-

El gordo Mel se pone a guisar a toda prisa, sudando y algo pálido.

Tuka 'La Perra Verde'