domingo, 17 de noviembre de 2024

Peligros del Mar Interior II: Meniope (la escanciadora de locura)

 


MENIOPE, LA ESCANCIADORA DE LOCURA (mania chytís)

Int 16, Al CN; AC 7; Mv 12; HD 7; HP 52; Thac0 14; AT 1; Dmg: 1d6; AE: charm, spells; MR: 50%; Sz: M; Mrl: 12, PX 3.000

 Combate: A diferencia de otras ninfas, la ménade Meniope no esquiva el combate, sino que lo abraza con frenética alegría. Equipada con un Tirso (una mezcla entre garrote y bastón), Meniope puede atacar con bastante habilidad y causar 1d6 puntos de daño contundente. Sin embargo, su verdadero poder no se encuentra en sus habilidades marciales, si no en las hordas de fanáticos cultistas dionisiacos y sus habilidades mágicas son las que la convierten en un oponente peligroso e insidioso.

Meniope es capaz de influenciar en los mortales que la vean danzar con dos posibles efectos (a elección de la ninfa). El primer efecto lo utiliza en situaciones de combate: todos los que contemplen sus hipnóticos bailes deben realizar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2 o caer bajo su influencia, sufriendo efectos similares a una fuerte borrachera. Las victimas se tambalean al moverse, hablan arrastrando las palabras y de forma incoherente, y sus reflejos son torpes y lentos (-4 al ataque y penalización de -4 a la armadura). Estos síntomas perduran 2d8 asaltos, al final de los cuales la víctima debe realizar una tirada de constitución. El fallo en esta tirada implica que la víctima cae en un estupor del cual no se despertará hasta pasadas 1d6 horas, y lo hará con una resaca considerable y con penalizaciones de -2 al ataque y -2 a la armadura durante 1d6 horas.

El segundo efecto es aún más insidioso, pero no puede ser utilizado en combate: cualquier criatura que vea la danza de la ninfa (sea de sexo masculino o femenino) debe realizar una tirada de salvación con una penalización de -2 o quedar totalmente fascinado. El efecto es tan devastador que hasta los elfos y semi-elfos pueden verse afectados, y sufren una penalización de -15% a su resistencia a encantamientos. Las criaturas fascinadas seguirán a Meniope en sus bailes y juergas, obedeciendo todas sus directrices salvo que estas contravengan normas básicas de su alineamiento o supongan un obvio peligro de muerte. También la defenderán de cualquier ataque.

En caso de resultar atacada y ver que tiene las de perder, Meniope no dudará en retirarse; puede lanzar Puerta Dimensional una vez al día, lo que la permite huir con rapidez, normalmente mientras sus fieles dionisiacos la defienden.

Además de sus habilidades raciales, Meniope es una sacerdotisa especialista de Dyonisio de nivel 7, con acceso mayor a las esferas de Caos, Creación, Encantamiento, Planta y Total, y acceso menor a las esferas de Clima, Curación y Necromancia, pudiendo lanzar cuatro conjuros de 1º, dos de 2º, dos de 3º y uno de 4º nivel una vez al día; además puede Neutralizar Veneno una vez al día de forma innata.

Normalmente suele llevar aprendidos los siguientes conjuros: 1) anular fatiga, curar heridas leves, enredar, purificar comida & agua, 2) banquete de disensión, retener persona, 3) controlar emociones, crear comida & agua (crea comida y vino) 4) neutralizar veneno/veneno.

Descripción: Meniope tiene la apariencia de una hermosa criatura élfica, pero con las orejas ligeramente más grandes, profundos ojos, y una intimidante expresión de locura y maniaca exaltación en su hermoso rostro. Suele moverse entre los creyentes dionisiacos con un ligero y despreocupado baile, y normalmente se dedica a escanciar grandes cantidades de vino entre los fieles. Suele ir descalza, vestida únicamente con una raída túnica y una capa de piel de leopardo. Siempre porta su bastón Tirso y un ánfora llena de vino, que escancia con alegre abandono sin que parezca agotarse nunca.

Historia: Se rumorea que Meniope fue originariamente una ninfa de la cosecha, la cual descubrió hace tiempo los cultivos de la vid. Enamorada de la planta, no tardó en convertirse al culto de Dyonisio, trascendiendo su vinculación con los cultivos a la exaltación de la vid, el vino, y el frenesí. Desde hace años ronda por diversas regiones de la costa norte del Mar Interior, visitando diversas congregaciones de Dyonisio (o de sus distintos aspectos). Allá donde va, el culto al dios se multiplica, alcanzando grandes cotas devocionales, hasta que suele acabar en tumulto. Por ese motivo, la mera mención de Meniope es temida entre las autoridades de numerosas ciudades y regiones, y en diversas localidades se ofrece recompensa por llevarla hasta la justicia, ya que se le atribuyen numerosos tumultos y desordenes.

-El saqueo de Thosos. Thosos era una población de mediano tamaño afamada en el mundo helénico por la calidad de sus vinos. El culto a Dyonisio era endémico en su región, pero nunca había causado demasiados problemas, más allá de algún altercado y peleas; sin embargo esto cambió con la visita de Meniope. La ninfa recurrió toda la región, llevando a los cultitas de Dyonisios a un grado tal de exaltación y locura que se dedicaron a asaltar todas las bodegas de la zona. Finalmente, cuando los campos de la ciudad habían sido expoliados hasta de la última gota de vino, la turbamulta asaltó la ciudad en busca de sus almacenes y bodegas. En las peleas y tumultos se originó un fuego, y buena parte de la ciudad acabó siendo pasto de las llamas.

-El linchamiento del pretor Albinus. Las autoridades de Empirea nunca han gustado de tumultos y desordenes, con lo que su senado prohibió las multitudinarias reuniones de los cultos bacantes hace ya mucho tiempo. Sin embargo, los seguidores de Baco (como se conoce a Dyonisiso entre los Pireos) seguían reuniéndose en secreto fuera de las ciudades, en remotos bosques en el campo. En una de las provincias orientales de Empirea se mantenía una firme fe en el dios, y allí apareció un día Meniope. El culto se fue haciendo más ruidoso y descarado, tanto que el pretor local – un tal Sextus Albinus – se vio obligado a intervenir. Mandando a una centuria de la guardia urbana acompañados de un sacerdote local, lograron sorprender una celebración bacante y capturar a varios de ellos, entre ellos a Meniope. Fueron conducidos a presencia del Pretor, pero antes de que este juzgase a los infractores su residencia fue asaltada por una turbamulta de frenéticos bacantes (aparentemente las puertas fueron abiertas por algún guardia perteneciente al culto), los cuales liberaron a los prisioneros y apalearon al desafortunado Pretor.

Notas: Aunque no es malvada, Meniope es una fanática extremista de Dyonisio y de todos los excesos que el culto del dios puede acarrear. Fiel más allá de toda mesura, la enloquecida ninfa pretende extender los dones de su dios entre todos los mortales, a cualquier precio. Su máxima aspiración es llamar la atención de la divinidad y que esta la incluya en su grupo de sirvientes inmortales que le acompaña en su eterno peregrinar.


lunes, 21 de octubre de 2024

Peligros del Mar Interior I: Taw-Tep (la furia del río)


 

TAW-TEP (la furia del rio)

 Int 13; Al N(E); AC2; Mov 6, sw 12; HD 10+5; Thac0 9; AT 2; DMG 3d6/1d10; SA: Spells, Surprise; MR 25%; Sz L (12’); Mrle 14; XP 7.000

 Combate: Taw-Tep suele preferir realizar ataques por sorpresa contra sus víctimas. Si estas se encuentran en un rio o lago o junto al agua, suele surgir violentamente de esta y atacar con su poderoso mordisco. Si ataca un bote o barco pequeño suele embestirlo para hundirlo y luego atacar a sus ocupantes en el agua. Dado que acecha a sus víctimas sumergido, en el agua obtiene una modificación de -2 a las tiradas de sorpresa.

Si por el contrario las víctimas se encuentran en tierra pero cerca del agua, puede intentar aproximarse oculto entre los juncos – si es que los hay – y cargar súbitamente contra ellos; pese a su enorme masa, es considerablemente sigiloso y obtiene una modificación de -1 a las tiradas de sorpresa, siempre y cuando tenga cobertura donde ocultarse. Si no dispone de esta cobertura con su hechizo de Polymorph puede adoptar una forma no amenazadora para acercarse al objetivo y una vez en su proximidad volver a transformarse para atacar.

Taw-Tep ataca embistiendo y arrasando a sus víctimas con su enorme corpachón por 1d10 puntos de golpe de daño contundente y mordiéndoles con su enorme boca por 3d6 puntos de golpe. No puede efectuar ambos ataques contra un mismo objetivo salvo que este sea de tamaño superior a un humano (L). Si mata a alguna de sus víctimas, puede decidir devorarlo, engulléndolo entero de un bocado.

La criatura es increíblemente fuerte, y a efectos de romper cosas o desplazar pesos, posee una fuerza equivalente a 18/90. Se sabe que ha echado abajo muros y hasta casas enteras con su enorme masa.

Taw-Tep posee una serie de hechizos que puede lanzar una vez al día, utilizando únicamente componentes verbales: Detectar bien/mal, Detectar Magia, Invisibilidad, Maldición Mayor, Polymorph, Test de Maat

Taw-Tep se comunica telepáticamente, si es que se molesta en hablar con la víctima de turno.

Si la forma física de Taw-Tep es destruida se disolverá en unos minutos, dejando únicamente un montón de grasa y agua en su lugar. Sin embargo la bestia no muere permanentemente, ya que en realidad es un espíritu que ha adoptado una forma física (normalmente poseyendo un hipopótamo). Pasado un año, podrá volver a manifestarse en el plano material. 

Se conjetura que para matarlo de forma permanente debería ser atacado y destruido en el plano etéreo.

 

Descripción: Taw-Tep es un espíritu que adopta la forma de un monstruoso hipopótamo que de ninguna forma puede ser confundido con un hipopótamo común. Sus rasgos más distintivos son una enorme mandíbula provista de afilados colmillos y una coriácea piel de la cual sobresalen protuberancias óseas. Sus pezuñas poseen así mismo afiladas uñas.

Taw-Tep no posee tesoro alguno, salvo el incidental que haya podido tragar al devorar a alguna de sus víctimas. En ocasiones puede decidir apoderarse de algún objeto precioso que le llame la atención, o de objetos que perciba como mágicos, y lo hace engulléndolos y regurgitándolos posteriormente en su guarida.

 

Historia: Taw-Tep es en general poco conocido, ya que suele moverse mucho y no comete más de cuatro o cinco crímenes en una zona antes de desaparecer y moverse a otra región. Además, como no suele dejar muchos indicios, sus crímenes suelen ser achacados a la acción de cocodrilos, hipopótamos, u otros monstruos. Pese a ello, diversos estudiosos e historiadores le han seguido la pista a lo largo de los siglos y le atribuyen varios notorios crímenes.

-Naufragio del paquebote fluvial “Carpa Púrpura”. El Carpa Púrpura era un lujoso buque fluvial que surcaba el Iteru-Imenet (el Rio de la Luz) en Nilia Occidental. Especializado en llevar a nobles, sacerdotes, altos funcionarios y ricos mercaderes en sus viajes a lo largo del rio, el barco fue atacado una noche y hundido en una región del rio deshabitada. Como sucedió cuando todo el mundo dormía en sus camarotes, buena parte del pasaje murió ahogada. La desaparición de tantas personas influyentes causó una pequeña crisis en la corte de Nefer-Amon.

-Asesinato del príncipe Sethotep: Sethotep era el tercer hijo de Sethos XI de Nilia Oriental, y aunque no era el primogénito se rumoreaba en los mentideros de la corte que su padre planeaba nombrarlo heredero. Un afamado cazador, un fatídico día decidió ir a cazar patos al delta del Rio de las Sombras, y su canoa fue atacada por un furioso hipopótamo de monstruosas características. Sus guardaespaldas fueron incapaces de frenar el ataque y el desafortunado príncipe fue literalmente partido por la mitad por las poderosas mandíbulas de la bestia. 

Dado lo letal de la política en Pythom, muchos asumieron que el hipopótamo había sido conjurado por algún hechicero o sacerdote para deshacerse del rival de alguno de sus protegidos. Naturalmente, esto no evitó que todos los guardaespaldas del príncipe pagasen su ineptitud con la vida…

-Asesinato del sacerdote Osihopep: Osihotep fue un sacerdote del dios Osiris, famoso tanto por su piedad como por su obsesión de mejorar el rendimiento de las cosechas y la prosperidad de los campesinos. Hace cosa de dos siglos defendió en la corte de Nefer-Amon la necesidad de desecar las marismas de Unkheb (una región pantanosa y prácticamente deshabitada en el curso medio del Rio de la Luz) y convertirlas en fértiles tierras de labranza. Tanto insistió a la corte de Faraón, que finalmente se salió con la suya y se dieron los permisos pertinentes y se destinaron fondos para la tarea.

El exultante sacerdote acudió a la región con un ejército de obreros, pero a los pocos días de iniciar los trabajos las obras comenzaron  a sufrir misteriosos ataques vandálicos y varios obreros desaparecieron. Oshihotep salió una noche a vigilar las obras y no volvió a su tienda. Lo encontraron a la mañana siguiente, pisoteado y partido por la mitad. Los aterrorizados obreros huyeron a la desbandada y se negaron a volver a esa región maldita, con lo que la corte perdió todo interés en el proyecto y la obra fue abandonada. Se alzó una estatua junto a los pantanos en honor a Osihotep, pero una noche la derribaron brutalmente y nadie se ha atrevido a restaurarla. Aún hoy en día puede ser encontrada la estatua del desafortunado sacerdote, con la cara hundida en el fango.

 

Notas: Taw-Tep es un espíritu errante (conocido como un Shamayw en Nilia) y que puede ser encontrado en los ríos, pantanos y lagos de Khem-Emta (Nilia), tanto en su valle occidental como en el oriental. 

Es posible que se trate de un espíritu totémico de los hipopótamos que se ha vuelto loco o está sumido por la sed de venganza contra los mortales que cazan a sus animales, ya que sin ninguna duda esta vinculado a los hipopótamos (de los que toma su forma), pero se sabe que no es un espíritu vinculado no a un rio en particular, ya que ha sido visto en distintos cauces fluviales, lagos o pantanos. En todo caso no obedece las leyes de los dioses ni de los hombres, pese a que clama que sus oponentes han quebrantado el espíritu de Maat (haciendo tal vez referencia a que agreden la naturaleza). 

También es notorio que prefiere descargar su furia sobre algunas víctimas en particular: en concreto cazadores y pescadores se encuentran entre sus víctimas predilectas, y también suele preferir atacar objetivos relacionados con las iglesias de dioses vinculados a la agricultura y la caza; probablemente porque percibe que rompen la armonía natural y restringen o eliminan a los hipopótamos.

Taw-Tep nunca ataca a la iglesia de la diosa hipopótamo Taweret, ni a objetivos que porten a la vista su efigie.


viernes, 18 de octubre de 2024

EL JUICIO

Una gran sala, con bastante público, una prisionera se encuentra sentada en una tarima algo más elevada, lleva grilletes en muñecas y tobillos, y su mirada fría con un ojo de cada color recorre la sala, con penetrante odio. Los murmullos recorren el público reunido, algunos la señalan con dedos acusadores.

- ¡Silencio! ¡Silencio en la sala!, Su eminencia Lord Nicodemus, Gran Balanza de Tyr preside el presente proceso.-

Los rumores bajan su intensidad hasta llegar al silencio, cuando una imponente figura es guiada hasta la mesa presidencial del juicio, es una  figura enfundada en brillante cota de malla, con túnica blanca sobre ella con la balanza de Tyr en plata en el pecho, porta un descomunal yelmo de color blanco, con la visera bajada, sin orificios, lo que le deja ciego, en una mano porta un recargado martillo y en la otra una balanza de plata, su imponente voz con un eco metálico resuena en el silencio de la sala.

- Nos encontramos aquí, en el tercer día de la luna roja, para juzgar a ésta mujer, Lady Scarlett Ebony de una serie de terribles crímenes que parece haber cometido, entre los que se incluyen, lea alguacil, lea...-

Un joven delgaducho de fino bigote y pomposas ropas está en pie junto al juez, y desenrolla un largo pergamino, y comienza a leer los cargos:

- Lady Ebony, se os acusa de: Suplantación, conspiración contra la Iglesia de Sune y sus intereses, secuestro, asesinato, conspiración contra los intereses de Waterdeep, conspiración contra el culto extranjero de Bast, intento de sacrificio ilegal,...-

Se continúan leyendo cargos durante unos minutos, el público escucha atentamente, empalidece, una mujer que miraba a la acusada, y ésta le devuelve su fría mirada multicolor se desmaya, algunos ya piden la horca. El juez golpea con su martillo:

- ¡Silencio! En mi sala se hará justicia, no venganza, ¡Silencio he dicho!-

Se hace el silencio.

- ¿Cómo se declara la acusada de toda esa lista de crímenes abyectos?-

Scarlett se levanta dificultosamente debido a los grilletes, mira fijamente al juez, y con una siniestra sonrisa, parece escupir las palabras:

- ¿Qué más da lo que declare Juez? Ya tenéis la sentencia de lo que pensáis que es justicia en vuestra cabeza.-

Se sienta.

- La acusada no niega los cargos...-

Una figura encapuchada se levanta en las gradas delanteras. Habla con una voz rasposa, recuerda un chirrido.

- Mi señor Juez, tampoco ha aceptado los cargos...-

- Y vos ¿quién sois? ¿por qué interrumpís este proceso?-

- Disculpad señor Juez, mi nombre es Talia, y vengo como parte defensora de la acusada...-

Scarlett ha reconocido la voz, y aunque intenta disimularlo tiembla, y está muy pálida. El juez se dirige a ella:

- ¿La acusada acepta a Lady Talia como abogado defensor?-

- S...s...si.-

- Bien, continuemos...-

El juicio continúa durante horas, el juez desaloja la sala en varias ocasiones, debido a varios tumultos y griteríos que se organizan dentro. Lady Talia, argumenta con gran inteligencia, domina los estrechos vericuetos de la Ley, y consigue evitar una sentencia dura contra Scarlett...

Habla el alguacil tras un receso:

- Su eminencia Lord Nicodemus Gran Balanza de Tyr ha escuchado las partes y acusaciones, y ahora está en condiciones de imponer Justicia...-

La voz metálica, neutra sale del enorme yelmo, igual de fría que un hielo:

- Póngase en pie la acusada. Hemos escuchado acusaciones y alegaciones, habéis cometido crímenes terribles Lady Scarlett, lo cual requiere una sentencia ejemplar, no podemos tolerar semejantes actuaciones sin un justo castigo,...pero Lady Talia nos ha expuesto con corrección varios artículos de las leyes de clemencia, y aunque algo rebuscados me han parecido correctos, con todo ello, se os sentencia a permanecer en prisión no menos de veinte años, veremos si con ello vuestra alma es capaz de redimirse...Se os internará de inmediato en la prisión de Revel’s End, el frío y el trabajo duro os ayudarán a pensar en vuestros crímenes. Partiréis mañana al alba.-

Seco golpe de martillo.

Scarlett no mueve un músculo, y su mirada gacha se dirige hacia Lady Talia.

La gente desaloja la sala decepcionada, entre comentarios como: deberían ahorcarla, yo hubiera preferido que la mataran a palos, me parece injusto que sólo la encierren, bueno yo he oído que esa prisión es un sitio horrible del que nadie escapa, tampoco está mal, dicen que éste juez es un sádico, prefiere los castigos largos que una simple muerte, etc...

La voz metálica continúa cuando la sala está casi vacía:

- Lady Scarlett, vuestra abogada ha solicitado una reunión privada, ¿aceptáis?-

- Si.-

- Bien, llevaos a la acusada a su celda, la abogada irá enseguida.-

La sala queda vacía.

En una pequeña celda, Scarlett está moviéndose de un lado a otro, se muerde las uñas, cuando unos guardias abren la puerta con un ligero chirrido.

- Su eminencia ha dicho que unos minutos abogada, así que daos prisa.-

La pequeña figura entra, y la puerta se cierra. Inmediatamente Scarlett se pone de rodillas y besa un anillo que Talia le tiende.

- Siéntate querida Scarlett, siéntate.- La voz es inquietante, y no deja lugar a dudas. Scarlett se sienta en un camastro, y Talia en un taburete frente a ella.

- Así que la hemos fastidiado ¿no es verdad?-

- Mi Señora, todo marchaba estupendamente, estuvimos a punto de acabar el sacrificio pero esas entrometidas llegaron en el último momento, con un montón de guardias, y aunque mis hombres lucharon con valentía, nos pasaron por encima, como un asqueroso hospital limpiaría una sagrada purga...-

Una delgada mano con algunas marcas se levanta, Scarlett se calla.

- Sé lo ocurrido querida, además de tu infortunio, han quemado un antiguo templo a nuestra Señora, y eso lo lamentarán, lamento el castigo que te han impuesto, aunque en parte creo que te está bien empleado, de nada por cierto por salvarte el cuello...-

- Gracias mi Señora, no os arrepentiréis...-

- Eso espero, Scarlett, al fin y al cabo eres de mis mejores agentes, siento decirte que tendrás que ir a esa asquerosa prisión, es un lugar complicado, y ahora mismo no tengo medios para sacarte, pero te sacaré, no lo dudes...-

Los ojos multicolor de Scarlett la miran con esperanza y agradecimiento.

- Gracias mi Señora, honraré vuestros esfuerzos...-

- Si, si, no me dores la píldora querida, de momento cumple condena, no te metas en líos si no es absolutamente necesario, necesitaré algo de tiempo para idear algo, y oro, mucho oro, maldita sea Scarlett estás costando una fortuna a las arcas de Nuestra Señora,... en fin, veremos qué se puede hacer, y cuando respires aire frío de nuevo, espero que des un ejemplo importante con aquellos herejes que osaron profanar un templo de Nuestra Señora...-

- Mi Señora Talia, no viviré para otra cosa, encontraré a todos los culpables y haré que se ahoguen en su propia sangre, tras meses de enfermedad...-

Una delgada mano acaricia con suavidad la mejilla llena de cicatrices de Scarlett.

- Mi pequeña Scarlett, siempre das a mis oídos las palabras dulces que necesitan.-

Se escuchan unos golpes en la puerta:

- ¡Abogada, es la hora!-

- No desfallezcas, muestra tu fuerza pequeña, pronto nuestra Señora proveerá y serás libre.-

Scarlett hace una reverencia, y la pequeña figura encapuchada sale igual que entró.

A la mañana siguiente, Scarlett engrilletada es subida a un carro enrejado, se encadenan sus grilletes a los barrotes, al suelo y al techo, y se le echan unas mantas por encima. Un gordo guardia la sonríe.

- Milady, nos vamos de excursión, a vuestro lugar de descanso...-

Varios guardias que escoltan el carro ríen.

- Joey, mira qué eres, siempre con tus comentarios...-

- Bueno es la realidad, intento suavizarla un poco...-

Scarlett los mira, y habla con voz suave, pero hace empalidecer a los guardias:

- Bueno caballeros, como ha dicho Joey será mi lugar de descanso, y no lo duden caballeros algún día saldré, y no olvidaré a todos aquellos que me han tratado con tanta cortesía...-

Un capitán enfundado en coraza con el símbolo de Tyr grita:

- ¡Basta de chorradas, en marcha!-

El carro parte con una fuerte escolta hacia el puerto, donde un gran barco les espera, la gente mira a varios prisioneros más que son embarcados, se oyen abucheos, insultos, y a alguno de ellos le cae alguna hortaliza podrida.

- ¡NO volváis escoria! ¡La próxima vez no os mandarán a prisión, os colgarán!-

Scarlett es embarcada en una celda con otros dos prisioneros, un enorme semiorco que no deja de mirarla y comentarle lo que le va a hacer y una norteña envuelta en pieles y llena de tatuajes por todo el cuerpo que no dice nada, y sonríe. Tras muchos días de viaje, entre tormentas y un frío punzante el gran barco llega a las faldas de la enorme prisión de Revel’s End, comienzan a descargar mercancías para la prisión, y a los prisioneros, cae una ligera aguanieve. Un grupo de guardias se dirige en las bodegas a la celda de Scarlett.

- Cuidado ahora hermanos, estos son los más peligrosos del cargamento, ha dicho el capitán, no bajéis la guardia.-

- ¿Quiénes son Jimmy? ¿Otros locos cortacuellos?-

- Ojalá amigo, son tres, Gloj el semiorco acusado de violación múltiple de mujeres y hombres, se dice que le da igual una cosa que otra, el juez le ha puesto un cinturón de castidad, Oluma la bárbaro, una bestia Uthgar que ha matado más gente que la peste, y por cosas nimias, dicen que tras escuchar la sentencia parecía tranquila, de pronto se desató su furia dejo KO a varios guardias y se las arregló para llegar a los establos y matar al caballo favorito del juez, andaos con ojo.-

- ¿No eran tres?-

- Ah si, la guinda del pastel, Lady Scarlett Ebony, sierva de Talona, taimada, inteligente y muy peligrosa, no se ha podido demostrar pero se dice que en este viaje varios guardias han muerto enfermos, o envenenados, seguro que ha sido ella, mucho cuidado chicos.-

Abren la puerta de la celda, y los guardias miran dentro con los ojos muy abiertos.

Scarlett come una manzana tranquilamente sentada y engrilletada, Gloj el violador está tirado en el suelo, su piel se ha tornado de color amarillo, tiene la lengua fuera, y está tumbado sobre charcos de su propia sangre, vómitos y diarreas, sin duda ha muerto de forma horrible. En la esquina contraria de la celda la enorme bárbaro Oluma está acurrucada y no deja de mirar al semiorco repitiendo ‘Espantapájaros, espantapájaros...’

Los guardias se los llevan, a Scarlett la llevan atada con unas largas pértigas.

- Si intentas alguna de tus maldiciones con nosotros te dejaremos inconsciente a palos, ¿te queda claro perra?.-

- ¿Yo? Ese pobre muchacho enfermó en la travesía, y la bárbaro enloqueció por estar encerrada, nos habéis tenido tanto tiempo ahí sin atender...-

Los guardias aceleran el paso para quitarse de encima una carga tan peligrosa, pronto está encerrada en una fría y húmeda celda, con un tipo enorme de color, con horribles cicatrices en la cara, que la sonríe con unos dientes muy blancos.

- Aquí no hacer distingos, y dejar que los presos nos apañemos en las celdas, tu no ser muy guapa, pero bastar a Mumbo, que lleva sin ver mujer tres años, tres meses y tres días, después de que Mumbo terminar con tu pequeño cuerpo, tu hacer la cama de Mumbo y limpiar la celda.-

El enorme negro señala una desgreñada escoba, y se gira extendiendo sus enormes manos hacia Scarlett.

- Ahora Mumbo darte cositas ricas....-

La celda se llena de una nube de gas amarillento, Mumbo se lleva las manos al cuello y tose violentamente, cayendo de rodillas, tiene los ojos rojos, hinchados, no puede respirar y babea un liquido amarillento, Scarlett se acerca lentamente...

- Vaya, vaya Mumbo, parece que aún no han activado todas las protecciones en ésta sección ¿verdad? Ahora con dos golpes en el suelo dime si quieres volver a respirar...-

Mumbo golpea el suelo dos veces y vomita.

La nube desaparece lentamente y Scarlett le pone una mano en el enorme pecho, dejando una marca negra, Mumbo a penas respira pero está consciente.

- Eso querido Mumbo es una marca de Talona, mi Diosa, ya te hablaré más de ella, que sepas que te irá corrompiendo, pudriendo y destrozando tu gran cuerpo, el olor será horrible, y no digamos el dolor que sufrirás...a menos que yo decida pararlo, y para ello serás tu el que limpie la celda, y hoy dormirás en el suelo, ¿te quedan las cositas claras?.-

Mumbo está muy pálido, a penas puede respirar, y mira la marca que a es violácea y de mayor tamaño en su pecho. Se pone de rodillas y besa los pies de Scarlett.

- Tu perdonar Mumbo, Mumbo llevar mucho tiempo encerrado por querer dar amor a una guardia, nadie entender a Mumbo, que tener muchas necesidades...-

- Bien, bien, ponte en pie Mumbo, tu serás mi guía en éste sitio, y mi guardaespaldas, si intentas traicionarme la marca de Talona crecerá en tí, si yo muero, la marca se extenderá a tus familiares...-

- No, Señoa, Señoa, Mumbo fiel sirviente de poderosa Scarlett, ¡nadie tocar a mi ama!-

Mumbo limpia la habitación y hace la cama bajo la atenta mirada de Scarlett, que finalmente se tumba.

- Bien Mumbo, háblame de la prisión, cuéntame todo lo que sepas.-

Mumbo comienza a hablar dócilmente, dando detalles de guardias, capos, criminales más peligrosos, etc, etc, Scarlett esboza una ligera sonrisa con los brazos tras la cabeza, tumbada y escuchando atentamente, hasta que Mumbo se duerme sentado. Entonces mira al húmedo techo de la celda e imagina a dos jóvenes mujeres una Aasimar rubia de gran belleza y una semielfa fuertota de mal carácter, las imagina desnudas, llenas de pústulas retorciéndose en sus propios fluidos y sangre putrefactas, y sonríe.

- Eso me dará fuerzas queridas amgias, algún día os veré así, y veré arder templos de la Pelirroja, algún día saldré de aquí, y ajustaremos cuentas...-

La visión sale por una pequeño ventanuco de ventilación a un páramo helado, sobre el que se hiergue la enorme prisión, un cuervo grazna, parece aprobar los oscuros pensamientos de Scarlett.

Scarlett Ebony

jueves, 3 de octubre de 2024

EDFU

(La ciudad de los sueños) (La ciudad del loto)

Localización: Mar Interior oriental, Nilia Oriental, desembocadura del ramal oriental del delta del Rio de las Sombras (Iteru-Sheut).

Escudo Heráldico: Un loto púrpura rodeado por un áspid negro, sobre fondo verde

Gobierno: El nomarca de Edfu gobierna la ciudad, “asesorado” por un consejo en el que se integran el visir, los altos sacerdotes de Amon, Khnum, Nefnut, Neith, Sebek y Nefertum, así como los jefes gremiales de los gremios más influyentes (los de alquimistas, de recolectores de loto, y de comerciantes, sobre todo), junto con varios nobles notables, los jefes de diversos departamentos burocráticos, y el representante del faraón (si lo hay).

Quien realmente gobierna: La oligarquía local compuesta por varios clanes nobles de regio abolengo, los templos principales, así como los gremios profesionales (siendo especialmente influyentes los de los alquimistas, recolectores de loto y el de comerciantes). La burocracia también tiene una gran influencia en la balanza de poder de la ciudad, y obviamente los más exitosos comerciantes de la ciudad también tienen su peso en las decisiones del consejo.

Política: La política en Edfu es confusa y contradictoria, incluso para las bizantinas condiciones políticas de Nilia Oriental.

La ciudad está dominada por el clan familiar de los Edfhotep, cuyos miembros han ocupado el trono de Nomarca desde la fundación de la ciudad. Tienen fama de excéntricos (si no directamente chiflados), pero gobiernan con mano ligera y en general dejan hacer a todo el mundo lo que le de la gana, siempre y cuando paguen sus impuestos y no pongan en riesgo la seguridad de la ciudad y el poder del clan.

Virtualmente todas las familias nobles de la ciudad están emparentadas entre si y son – en mayor o menor medida – extensiones del clan Edfhotep, de modo que hay poco peligro a la posición de nomarca por parte de sus nobles menores. En caso de que alguno hiciese movimientos hacia el trono, hay precedentes de lamentables accidentes que generalmente los disuaden de tan equivocada política (por ejemplo, el cuerpo del último pretendiente a destronar a los Edfhotep - con el apoyo de Pythom - fue encontrado en su lecho, rodeado de áspides venenosos e hinchado hasta límites insospechados ).

Por otro lado, más allá del comercio, Edfu no mantiene excesivas relaciones con el resto de ciudades de Nilia. Y ya puestos, sus nobles tampoco. De hecho, desde hace siglos ningún noble de Edfu ha sido dado en matrimonio a otro clan noble de fuera de la ciudad. Si se han aceptado matrimonios que implicaban la “importación” de algún cónyuge, pero los nobles de Edfu no abandonan de forma permanente la ciudad. Nunca. Y tampoco salen demasiado de ella por viajes o negocios, o se incorporan a las iglesias de los dioses, lo cual resulta más que curioso para los parámetros de las ambiciosas y arribistas casas nobles nilienses. Los muy raros casos en los que se ha producido semejante hecho han terminado invariablemente en desgracia, con extraños accidentes, enfermedades o suicidios. Muchos lo atribuyen a la misteriosa maldición de los Edfhotep.

En general los nobles de Edfu prefieren permanecer en sus lujosas mansiones o haciendas, viviendo de las rentas y dedicados a sus variadas y decadentes aficiones, y se casan entre ellos o con determinados clanes familiares plebeyos con los que se dice que tienen lazos sanguíneos. Esto ha dado lugar a una élite política muy cerrada, un tanto ausente de la vida pública y – según se dice – dada a sufrir determinadas enfermedades congénitas y degenerativas. Por ejemplo, los ojos de color verde o ambar son relativamente comunes entre los Edfhotep, y el número de miembros del clan que desarrollan enfermedades mentales y han de ser internados es alarmantemente elevado. También lo es el número de suicidios.

Aparte de estar un tanto aislada y centrada en sus propios asuntos, en un plano político Edfu se caracteriza por estar, históricamente, enfrentada a Pythom. Las causas de este enfrentamiento son desconocidas, o se han olvidado, pero muchos las atribuyen a factores religiosos (por ejemplo, Horus era una deidad popular entre los plebeyos de Edfu y la supresión de su culto en Nilia Oriental sentó muy mal) o sencillamente rivalidades entre clanes nobles.

Como el poder militar de Edfu es nimio y su influencia política sobre otras ciudades mediocre en el mejor de los casos, el trono de Phytom no considera la ciudad como un peligro (o al menos, no un peligro prioritario comparado con otros a los que se enfrenta) y prefiere ignorar los desplantes de Edfu, atribuyéndolos de cara al público a la locura de una banda de drogados endogámicos. Además, aunque pretendiese castigarla, tampoco puede ejercitar alegremente un músculo del cual en realidad carece y alienar con ello y de forma gratuita a otras ciudades de Nilia Oriental.

Esto ha hecho de Edfu un santuario para todo aquel que tenga un contencioso con el faraón de Nilia Oriental, ya que es dudoso que las autoridades locales lo vayan a perseguir; aún una orden real probablemente sea ignorada, o en todo caso obedecida con una desgana tan manifiesta que garantiza la huida del prófugo antes de su captura.

Población: Unos 40.000 censados, pero como todo en Edfu, el censo es bastante inexacto y está anticuado. Contando con los visitantes estacionales y sobre todo los visitantes a diversos festivales, la población puede alcanzar fácilmente 60.000 en la temporada comercial. La mayor parte de la población (60%) son humanos de origen Niliense. El otro 40% se compone de humanos de otras procedencias (Khasetiu de los desiertos y Kleshitas del sur son especialmente comunes) así como gran cantidad de semi-humanos o criaturas no-humanas (normalmente esclavos o siervos). El nomen obviamente posee una población mucho mayor, repartida en diversas aldeas y granjas, pero no esta bien contabilizada, si bien se estima en unos 80.000 habitantes, con un alto porcentaje de esclavos.

Edfu es una de las ciudades de Nilia Oriental más abierta hacia los extranjeros, pero aún así muy pocos deciden quedarse a vivir allí largas temporadas, ya que su extraño y decadente ambiente suele atacar los nervios de los visitantes. Muchos han llegado a afirmar que la ciudad está maldita por alguna deidad especialmente insidiosa y sutil.

El ambiente en Edfu es inquietante y opresivo para los extranjeros

Idioma: El idioma oficial es el Niliense en su vertiente de bajo niliense, pero buena parte de la población habla un dialecto propio de los pantanos del delta oriental - que incluso utiliza algunos términos y palabras de desconocida procedencia - y que puede llegar a ser difícil entender.

La lengua comercial o Común es también bastante utilizada.

Economía: Edfú se dedica principalmente a actividades industriales relacionadas con la explotación agraria de las ciénagas que la rodean, donde pueden ser encontrados diversas plantas muy útiles a la hora de fabricar perfumes, medicinas, drogas, venenos y tintes. El tratamiento de estas plantas y su conversión a dichos productos son la principal industria de la ciudad, y su consumo recreativo por parte de la población o diversos visitantes también supone un importante ingreso a las arcas locales. Algunos mercaderes acuden a Edfu a comprar en origen los perfumes y drogas producidos, pero la actividad naviera de la ciudad – aunque relativamente importante – está limitada. El puerto de la ciudad se encuentra el brazo más oriental del Rio de las Sombras, cuyo caudal suele ser escaso y está anegado de lodos, y por tanto su acceso a navíos de gran calado es a menudo limitado, según el caudal que el rio lleve en ese momento. 

Intentando aumentar el comercio, se ha construido un barrio externo de la ciudad a orillas del mar, para facilitar la arribada de grandes navíos, pero está a casi 5km de la ciudad. El puerto es lodoso y no muy bueno ya que está muy expuesto a las mareas y tormentas, con lo que no es muy popular.

La ciudad también cuenta con una importante industria cerámica, numerosos artesanos del mimbre, y una importante industria de cultivo y fabricación de papiro, que en volumen puede ser la más importante (pero no en beneficios). Existen varios talleres dedicados a la fabricación de tejido de lino, si bien la planta no se cultiva en las cercanías de la ciudad y por tanto es importada desde tierras menos húmedas.

En el ámbito de la agricultura, Edfu cuenta con algunos cultivos propios, así como la pesca en el rio y la caza de patos y otros animales de las ciénagas, que son destinados principalmente a surtir las mesas de la ciudad.

En los últimos tiempos, y dada la permisibilidad (más bien dejadez) de las autoridades locales, en la ciudad y sus alrededores han fructificado las actividades relacionadas con el contrabando: las amplias ciénagas y los laberínticos canales del delta oriental facilitan el ocultamiento de los pequeños navíos que utilizan los contrabandistas, así como su descarga y traspaso de mercancías a barcas fluviales. Algunos contrabandistas especialmente atrevidos (o con buenos bolsillos que les permiten sobornar a los guardias aduaneros) hasta operan directamente en los muelles de Edfu.

Principal actividad:  Industrial, servicios, contrabando

Principales exportaciones: Perfumes, drogas, medicinas, venenos, papiro, cerámica, mimbres, tintes, tejido de lino

Principales importaciones: Comida (grano principalmente), madera, aceite, vino, herramientas y productos metálicos, productos y componentes de alquimia, cristalería, productos de lujo, esclavos

La economía de Edfu se basa en la explotación de los pantanos cercanos; cientos de esclavos y siervos acuden todos días a las peligrosas marismas en busca de papiro, mimbre, juncos y los exóticos lotos. No todos regresan.

Defensas: Pese a estar ubicada en la peligrosa costa oriental del Rio de las Sombras, cerca del mar y a las puertas de los peligrosos pantanos de delta del Río de las Sombras, Edfu es considerada una ciudad relativamente segura frente a asaltos externos.

La principal defensa de Edfu es su localización. Al haber sido construida sobre varias islas ubicadas en un lago situado junto al brazo oriental del Iteru-Sheut (el Rio de las Sombras), a cualquier enemigo externo le es complicado llegar a la ciudad, salvo que cuente con gran cantidad de botes o barcos apropiados para la navegación fluvial y el conocimiento de navegar los traicioneros y lodosos canales del delta oriental.

En términos de ejército, Edfú cuenta con una guarnición permanente compuesta por un regimiento clásico niliense: 500 soldados repartidos en lanceros (armados con lanza y un arma cuerpo a cuerpo, y equipados con escudo medio y armadura acolchada), un desproporcionado número de arqueros (arco corto, un arma cuerpo a cuerpo y armaduras de correajes de cuero) y un elevado número de tropas de choque (un arma a dos manos, un arma cuerpo a cuerpo más pequeña, o un arma cuerpo a cuerpo y escudo, y armadura de cuero reforzada o armadura de pieles de cocodrilo o hipopótamo). El regimiento – llamado apropiadamente “Regimiento del Loto” – cuenta con tropas con alguna experiencia (guerreros de niveles 1-2 generalmente). Se rumorea que cuando se espera combate se les facilitan diversas drogas que les confieren un valor, un vigor y una agresividad inusitados. Todos ellos están entrenados en el manejo de botes y barcas, y la mayor parte de ellos sabe nadar.

El Nomarca cuenta con una compañía de guardia personal de 250 soldados veteranos (guerreros 2-3), la mayor parte de los cuales son mercenarios (y muchos de ellos extranjeros). A menudo los emplea no solo como sus guardaespaldas sino también en funciones policiales.

Edfu también dispone de la guardia urbana, los Maijodou, que ronda los 300 miembros. Suelen ser guerreros de nivel 0-2 y están armados con bastones, dagas, varas y alguna lanza o arco y no suelen llevar armadura. Se ocupan de guardar el orden, arrestar a los alborotadores más recalcitrantes y proteger algunos edificios públicos, pero son notoriamente ineficientes en los asuntos más serios (motivo por el cual el nomarca utiliza ocasionalmente a alguno de sus mercenarios).

Sin embargo el principal activo de la ciudad son los llamados “buscadores de los pantanos” (o sencillamente "Los Buscadores", "guias", o Metne), que rondan los 200 miembros. Son expertos guías y cazadores que normalmente trabajan para el gremio de recolectores de loto, protegiendo a las partidas de recolección, o directamente buscando ellos el producto. La mayor parte de los Buscadores poseen gran experiencia luchando contra las horribles criaturas del pantano y son expertos guerreros o infiltradores (guerreros o ladrones, con algún guardabosques, de nivel 2-5); entre sus filas hay algunos exóticos no-humanos. Su equipo suele ser bueno: arcos, diversas armas cuerpo a cuerpo y como armaduras favorecen escudos y distintos tipos de armadura de cuero.

El cuerpo de Los Buscadores (Metne) es la principal defensa de la ciudad

La mayor parte de los templos de cierta importancia, las familias nobles, y diversos comerciantes mantienen algunos guardias y guardaespaldas. La casa Edfhotep, por ejemplo, cuenta con no menos de 100 guardias espléndidamente equipados y entrenados.

Muchos gremios poseen milicias extraoficiales que pueden llegar a contar con varios cientos de hombres. Las explotaciones que utilizan esclavos normalmente disponen de guardias y capataces, aunque ligeramente armados.

Edfu posee sobre el papel una milicia ciudadana que debería recultarse por barrios y distritos. Pero su organización es catastrófica y los diversos entrenamientos y simulacros han sido tan desastrosos y abochornantes que ya ni se cuenta con ella.

Sin embargo, en caso de ataque, históricamente quien ha tenido más éxito a la hora de llamar a las armas a la población han sido los templos y los gremios. Hace años, una flotilla de audaces piratas sorteó la red de marismas con la intención de saquear la ciudad, solo para verse asaltados y destrozados en los muelles por hordas de enloquecidos ciudadanos, ligeramente armados pero provistos de un furor homicida. Luego se supo que algunos templos y el gremio de alquimista les habían proporcionado sustancias que les habían inducido a un estado de frenesí. En general, Edfu puede levantar en armas a unos 3.000 fanáticos drogados (guerreros nivel 0-1, armados con un arma cuerpo a cuerpo y tal vez un escudo) en unas horas. Con más tiempo pueden llegar a ser hasta 6.000. Pese a su furor homicida, esta horda carece de toda organización y hasta capacidad de obedecer órdenes más complicadas que la de ataque.

En caso de guerra y con al menos un mes de preparación, Edfu puede levantar en armas a otros dos regimientos complementarios (1.000 soldados), reclutando soldados y guerreros nobles de todo el nomen. Estos regimientos son básicamente infantería ya que – como es lógico dada su localización – cuenta con muy pocos carros de guerra.

Pese a que Edfu es teóricamente uno de los principales puertos de Nilia Oriental, su situación le hace poco propicio para aceptar grandes navíos, y menos aún si sus capitanes no son oriundos de la ciudad y conocen bien las aguas de los canales que dan acceso al Lago de los Cocodrilos.

La exigua y anticuada flota de la ciudad cuenta con aproximadamente una decena de enormes galeras híbridas de carga/guerra del tipo Keftion, que normalmente están ocupadas sirviendo como buques comerciales tanto en el río como en el mar, pero que en caso de necesidad pueden ser rápidamente armadas como navíos militares. También posee unas doce galeras ligeras del tipo Kepen, encargadas de patrullan el rio y los canales cercanos. El puerto exterior que da al mar si pueden dar cabida a grandes navíos, y en caso de arribar alguna galera de guerra de tamaño importante, es allí donde fondeará. Sin embargo Edfu no se ha molestado en adquirir ninguna.

Iglesias: Edfu es una ciudad de tamaño grande para los estándares Nilienses. Tiene una enorme escasez de espacio edificable, y más aún de espacio apto para acoger a construcciones de gran tamaño y relativo peso, motivo por el cual los templos se ubican invariablemente en las islas rocosas de la ciudad original, y no en las nuevas islas artificiales que se han ido construyendo mediante la acumulación de lodos y escombros.

Los dioses tradicionales de Edfu forman la llamada “Tetrarquia de Edfu”, compuesta por Tefnut, Neith, Sobek y Khnum. Estos dioses, según los mitos locales, crearon los canales y lagos sobre los que se asienta la ciudad. El culto de Nefertum ha ido ganando importancia dada la principal industria de Edfu, pero su culto carece del arraigo y prestigio de los de la Tetrarquia.

Extremadamente supersticiosos y siempre temerosos de los peligros y las horribles criaturas del pantano, los ciudadanos de Edfu propician a numerosas deidades, algunas de las cuales están prohibidas incluso en el resto de Nilia Oriental, o son desconocidas en otros lugares. Este miedo explica la extrema devoción existente en Edfu, y su elevado número de templos y capillas.

Los templos de Edfu son increíblemente influyentes en la ciudad y fundamentales para la vida cotidiana de los temerosos y supersticiosos ciudadanos 

Los principales templos de la ciudad suelen ser enormes estructuras de ladrillo y piedra, con santuarios con artísticas estatuas y bajo-relieves de las deidades, y normalmente servidos por un alto sacerdote y varios sacerdotes menores (el número varía según el templo). Los principales templos son:

-Templo de Amón: esta enorme y siniestra estructura se ubica en una isla menor, que ocupa casi en su totalidad. Cuenta con numerosos adeptos y devotos y está dirigido por el alto sacerdote Mehamon (LN, varón humano, Sacerdote (E) 11)

-Templo de Khnum: Conocido generalmente como “la casa de las vasijas”, se trata de un pequeño y humilde templo construido casi en su totalidad en adobes y lleno de diversas obras de alfarería y trabajos en cerámica, y cuyo interior atraviesa un canal. En un edificio anexo se ubica el gremio de alfareros. Está dirigido por el alto sacerdote Khnumes (N, varón humano, Sacerdote 9)

-Templo de Nefertum: llamado generalmente “la casa de los lotos”, es probablemente el mayor y más rico templo dedicado al dios de los perfumes y la belleza en toda Nilia. Se trata de una enorme estructura compuesta por un modesto templo y varias capillas y a la cual se le han ido incorporando estructuras anexas para servir de laboratorios y de almacenes para diversas plantas, componentes y drogas. En un edificio adjunto se ubica la sede del gremio de alquimistas y perfumeros.

Dado que es el epicentro de la fabricación de drogas y perfumes en la ciudad, es rico más allá de toda comprensión. Como puede suponerse, está férreamente guardado por vigilantes y bien armados guardias, y todo el complejo está rodeado por un elevado muro de ladrillo reforzado. El templo está dirigido por la alta sacerdotisa Neferbes (CN, hembra humana, Sacerdote (místico) 14), una hermosa mujer aparentemente joven – se dice que mantiene su juventud gracias a diversas drogas y pociones –, centrada principalmente en el desarrollo de nuevos perfumes y drogas pero que aún encuentra tiempo para involucrarse en la política de la ciudad.

-Templo de Neith: Conocido generalmente como “La casa de las flechas” – también llamado a menudo “la casa de las hilanderas” – es uno de los más populares templos en la ciudad, ya que Neith es adorada como diosa de arqueros y cazadores, tejedores, y como una diosa vinculada a las aguas. Como puede figurarse está muy vinculado a la actividad textil, y tanto los gremios de tejedores y de buscadores se ubican en sus cercanías. Está dirigido por la alta sacerdotisa Nethmuti Im (N (B), hembra humana, Sacerdotisa (E) 10).

-Templo de Sebek: La casa de los cocodrilos es una intimidante estructura rodeada de canales donde abundan estas bestias. Sebek es una deidad influyente en Edfu, ya que buena parte de la población vive de explotar los pantanos – donde los cocodrilos son endémicos – y considera prudente aplacar al irascible dios. El templo esta dirigido por el alto sacerdote Sobokaken (NM, varón humano, Sacerdote (E) 11) un codicioso y agresivo individuo que se rumorea que puede transformarse en cocodrilo a voluntad y que mantiene un conflicto a nivel personal con el templo de Set. También se dice que se ha propuesto entablar relaciones amistosas con las aislacionistas tribus de crocodilian de las ciénagas, pero hasta el momento ha tenido poco éxito.

-Templo de Tefnut: Un antiguo templo construido en su totalidad en piedra y con amplios patios y estanques. El templo de Nefnut es extremadamente antiguo y de hecho muchos creen que la ciudad fue construida alrededor suyo. Hoy en día la fe en la diosa de las tormentas y la humedad ha declinado un tanto y sus patios permanecen generalmente vacíos y silenciosos… salvo en los raros casos en los cuales llueve o hay tormenta en el mar, momento en el que la mitad de la ciudad se precipita a hacerle sacrificios para evitar inundaciones, o en los más comunes casos en los que hay sequía y la cosecha de loto peligra. No obstante su declinante fe, el templo es rico más allá de toda mesura, lo que a lo largo de los años ha atraído a numerosos aspirantes a robar sus tesoros. Todos los ladrones que han entrado allí han tenido sangrientos finales, ya que el templo está protegido por furiosas leonas y se rumorea que extraños guardianes acechan en los diversos estanques. Está dirigido por la alto sacerdotisa Menhiufnut (N, hembra humana, Sacerdote (E) 10)

Hay templos menores (muchos de ellos poco más que capillas) dedicados a Hathor, Hapi, Imhotep, Osiris, Qetesh, Shesmu, Taweret y Set.

Son notorios los de Shezmu y Set por diversos motivos:

-Templo de Shesmu. Se trata de un pequeño templo situado en uno de los más humildes rincones de la ciudad, con muchos opiaderos en sus inmediaciones. Confuso y contradictorio Shesmu es un dios menor vinculado a los ungüentos, perfumes, y el vino, alcohol y – al menos en Edfu – otros productos estupefacientes, así como su consumo, las fiestas y los excesos, y la violencia que el consumo puede producir. En una ciudad muy vinculada a la producción (y consumo) de sustancias estupefacientes, es lógico que su culto haya crecido de manera exponencial. Aunque aún se mantiene por debajo de la influencia que ejerce el templo de Nefertum, el templo de Shesmu ha ganado en seguidores, riqueza e influencia, y muchos opinan que en algunos años llegará a ser uno de los grandes santuarios de la ciudad. Esta situación no es del agrado de muchos, que ven al caótico y problemático culto del dios como una grave amenaza para la ciudad, y están empezando a tomar algunas medidas para evitarlo. Dicha situación podría llegar a generar un sangriento conflicto religioso, ya que los seguidores de Shesmu son bastante agresivos e impulsivos.

El templo está dirigido por Shesmamet (CN (M), varón humano, sacerdote 10), un caótico individuo, bullicioso, carente de escrúpulos, y extremadamente ambicioso.

-Templo de Set: El templo de Set es un templo menor de Edfu, con una menor influencia y riqueza en comparación con los templos mayores. Inicialmente humilde y construido en ladrillo, años de donaciones procedentes de otros santuarios de Nilia Oriental lo han agrandado y ennoblecido con frontales de piedra labrada y enormes estatuas del dios de la furia. Esto ha causado que en algunas partes el templo hayan comenzado a hundirse en la lodosa isla en la que se asienta, lo que hace sonreír a muchos locales que comentan que los pantanos siempre consiguen su venganza.

El templo de Set no es especialmente popular en Edfu. No deja de tener bastantes devotos – especialmente de gente que no es originaria de la ciudad – pero entre los lugareños la fe de Set nunca ha sido muy popular, y las querellas del dios de la furia con otros dioses propios de Edfu tales como Hathor, Horus y Sebek, aseguran que nunca lo sea. El hecho de que el culto de Set sea favorecido por dictados procedentes de la capital Python aumenta esta antipatía entre los habitantes de Edfu.

En los últimos tiempos varios de los altos sacerdotes de Set destinados a Edfu han tenido desafortunados finales: uno se cayó a un canal (borracho dicen) y se ahogó. Otro fue atacado y devorado por un enorme cocodrilo cuando viajaba en barca. Otro contrajo una curiosa enfermedad y murió en unas horas, víctima de horribles síntomas. Y otro fue sencillamente acuchillado y muerto en un oscuro callejón…

Entre los sacerdotes de Set se rumorea que alguien influyente quiere bañarse las manos con sangre de devoto del dios de la furia, y el puesto de alto sacerdote de Set de la ciudad (antaño muy codiciado) ya no parece tan atractivo. Actualmente el templo está dirigido por Setnuver (LM, hembra humana, Sacerdotisa 9), una mujer relativamente razonable y suave que teme constantemente por su vida. Ya hay apuestas sobre cuánto durará en el cargo. 

También hay capillas o altares dedicadas a Anhur, Anubis, Bast, Bes, Hasthart, Konsu (en el templo de Amon), Mut (en el templo de Amon), Monthu, Nephtys, Seshat, Sekhmet (en el templo de Nefertum) y Ptah (en el templo de Nefertum) y altares dedicados a una miríada más de divinidades, tales como la diosa-cobra Wadjet, la diosa-rana Hequet, el dios-insecto Apsai, y lo más escandaloso de todo: un altar dedicado al dios-serpiente Apep (Apofis).

Otros templos notorios son:

-Antiguo templo de Horus: El antiguo templo a Horus lleva mucho tiempo cerrado por edicto del faraón de Python, y solo se abre una vez al año durante el festival del dios. En esas fechas aparece invariablemente algún sacerdote de Horus a oficiar las ceremonias; acto seguido hay otra ceremonia en el sacerdote sale del templo y se encamina a un embarcadero, mientras que varios sacerdotes de Set le tiran piedras (de forma ritual, aunque alguna vez el sacerdote de Horus ha resultado herido) y tras ello y tras un banquete, suele marcharse. En alguna ocasión la ceremonia ha terminado en tumulto, cuando la multitud opina que algún sacerdote de Set se ha sobrepasado en el lanzamiento de los proyectiles e intenta arrojarlo al lago.

-Capilla secreta de Apep: En secreto (porque hasta en Edfu hay ciertos límites) existe una activa capilla a Apep (Apofis). El culto de Apep en Edfu es antiguo, y según algunos precede a la fundación de la ciudad, no obstante se practica en secreto y muchos de los devotos tan siquiera conocen a sus correligionarios, ya que a los cultos se acude enmascarado. No obstante entre los seguidores del dios-serpiente se rumorea que hay personajes influyentes de la ciudad. Buena parte de los problemas del culto de Set en la ciudad proceden de las acciones y conspiraciones de los adoradores de Apep. El templo está dirigido por “la serpiente de bronce”, un misterioso sacerdote – o sacerdotisa – que siempre acude a los cultos completamente enlutado y cubierto por una engorrosa máscara de bronce en forma de aspid (CM, sexo desconocido ¿humano?, sacerdote 12)

Magos de Importancia: En Edfu están asentados varios magos menores, probablemente atraídos por el ambiente permisivo de la ciudad, el encontrarse un tanto aislado del resto de Nilia Oriental, y la profusión de componentes útiles para determinadas actividades mágicas. La mayor parte de estos magos son aficionados a la alquimia y ejercen como tales, más que publicitar sus habilidades mágicas. No obstante, en Edfú reside un mago bastante conocido (y temido):

-Nut-Aaru (Nefmutep) (la araña de los pantanos) (NM, varón humano, Mago (Alquimista) 13) un miembro de la infame cábala de magos y brujos conocida como el “Circulo Negro” – que según muchos entendidos controlan Nilia Oriental de forma más o menos encubierta –. Nefmutep no es uno de sus miembros más conocidos; es un arisco y odioso individuo, paranoico y amargado y que se dedica principalmente a sus estudios en su laboratorio alquímico. Reside en una megalítica construcción edificada en una de las islas de Edfu que bordean los pantanos, en la llamada “torre de la araña” (Hout-Nut): una misteriosa construcción de insondable antigüedad que está profusamente adornada con frescos y bajorrelieves de diversos insectos y plantas, siendo muy visibles los de las arañas del pantano. Nefmutep lleva residiendo en esa torre desde hace más de 200 años, y en la ciudad generalmente se le conoce sencillamente como “la araña de los pantanos” o "Nut-Aaru".

Aunque Nefmutep está principalmente centrado en sus estudios alquímicos y biológicos – y otros estudios más oscuros, que según se dice incluyen experimentaciones con seres vivos –, no deja de influir en la ciudad de Edfu, la cual controla en buena parte desde las sombras. Aunque normalmente manda a sus sirvientes, en alguna ocasión el anciano acude personalmente a adquirir algún que otro componente, y también hace ocasionales visitas a algunos ciudadanos (se rumorea que el Nomarca se muere de miedo cada vez que el viejo brujo aparece por palacio acompañado de sus misteriosos y enlutados sirvientes).

También se dice que algunas de las desapariciones que periódicamente se producen en la ciudad no son debido a ajustes de cuentas entre criminales, sobredosis con drogas, o hambrientos cocodrilos, si no que las víctimas acaban en las mesas de investigación de Nefmutep…

Tiendas de equipamiento: Aunque es una ciudad de respetable tamaño, Edfu está muy centrada en sus actividades industriales y determinado equipo es difícil (y caro) de obtener, especialmente si es de origen extranjero. Las armas suelen estar reguladas por las autoridades locales – para intentar evitar baños de sangre en las distintas trifulcas que aquejan la ciudad – y su disponibilidad es muy limitada. Por el contrario, los venenos y las drogas (incluso las normalmente prohibidas en otras ciudades) son extremadamente fáciles de obtener.

Posadas: En la ciudad se pueden encontrar una miríada de posadas y especialmente tabernas, así como diversas casas de huéspedes. Muchas no son sino antros donde los adictos duermen el sueño del loto, mientras que la mayor parte son sencillamente casas de comida. Algunas de las más notorias son:

-La Flor de Loto (calidad buena, precio elevado): situada entre el mercado y el muelle principal, esta posada suele alojar a prósperos mercaderes y visitantes que acuden a Edfu por diversos motivos (generalmente a adquirir sus productos). Esta bien protegida por fuertes puertas y sirvientes armados con recios garrotes y afiladas dagas, y sus residentes pueden descansar tranquilos.. o al menos todo lo tranquilos que permita una ciudad como Edfu.

-El Cocodrilo y la Jarra (calidad baja, precio bajo): esta taberna es famosa por dar de beber a pescadores locales y recolectores de loto, y en general gentes que se conocen los pantanos como la palma de su mano, incluyendo a contrabandistas. También cuenta un buen puñado de habitaciones para alquilar, bien para dormir o para realizar negocios privados.

-El sueño del Loto (calidad alta, precio elevado): situada en una pequeña y discreta calle no lejos del mercado, el sueño del loto es una casa de placer y opiadero donde los clientes pueden adquirir todo tipo de sustancias estupefacientes, diversas compañías de pago y jugar, escuchar música o ver diversas peleas, y pasar allí la noche en un ambiente de lujo y seguridad. Es un popular lugar de negocios entre ciertos comerciantes y contrabandistas de la ciudad.

-El Hipopótamo Dormido (calidad baja, precio moderado): situada en un apartado rincón de una de las más humildes islas, el Hipopotamo es un buen ejemplo de una de las múltiples tabernas dedicadas al consumo de sustancias estupefacientes que pueden ser encontradas en Edfu. Y no es de las peores. Se trata de una oscura construcción de adobe, con varias plantas y múltiples y caóticas estancias y donde en divanes y literas se agolpa un número variable de consumidores que están gozando de los viajes que el jugo o el vapor de loto produce. Cuenta con varios matones para mantener el orden y – teóricamente – proteger a los clientes, pero tampoco son muy eficientes.

-El Gran Verde (calidad moderada, precio medio-alto) Se trata de una posada construida en el puerto exterior de Edfu, junto al mar. La frecuentan mercaderes, viajeros y navegantes que fondean en el puerto marino y no quieren pasar la noche en la decadente Edfu. Arenosa y sometida al embate de los vientos del mar y el graznido de las gaviotas, la posada es no obstante relativamente segura y tranquila.

El consumo del jugo y el polen del loto está muy extendido entre la población de Edfu en todos sus estratos sociales y numerosos locales se dedican a proveerlo a los ansiosos consumidores

Gremios de ladrones: Edfu es una ciudad problemática. Dado el elevado número de adictos al jugo de loto, siempre hay gente dispuesta a robar para conseguir sus drogas; aunque la mayor parte de estos robos no suelen ser violentos, siempre hay algún tarado que tira rápido de cuchillo para hacerse con un buen botín.

Por otro lado, el mundo criminal de Edfu está controlado por varias organizaciones de contrabandistas que operan desde la ciudad con total impunidad. Los contrabandistas no solo sacan productos de la ciudad de forma ilegal y esquivando las restricciones de exportación decretadas desde la lejana capital de Python, sino que también introducen mercancías, ignorando prohibiciones e impuestos reales. También están dispuestos a sacar o introducir gente en el país. Las autoridades locales - que no se llevan nada bien con Python - hacen poco o nada por detener estas actividades, probablemente porque además han sido sobornadas para hacer la vista gorda.

El principal peligro para estas bandas criminales no son las autoridades, si no otras bandas rivales. El contrabando de los venenos y las drogas que genera Edfu es muy lucrativo y su control bien vale unos cuantos cadáveres.

-El Loto Azul: esta importante banda criminal está compuesta por varios influyentes mercaderes de la ciudad, alquimistas y recolectores del pantano, y tiene en su bolsillo a numerosos supervisores, guardias y burócratas (así como un buen puñado de matones para su defensa). El Loto Azul se dedica principalmente a la venta de estupefacientes a la población local y regenta diversos locales, pero también se dedica al contrabando, importando bienes extranjeros y exportando productos locales, especialmente drogas. Su método preferido es hacer desaparecer ciertas cantidades de loto y otras plantas recogidas en el pantano, y tratarlas en laboratorios ocultos de los que dispone (aunque el robo de mercancías ya preparadas también les va bien, si logran dar el golpe). Luego exporta la mercancía saltándose las restricciones de Pythom y los impuestos reales, generalmente mediante contrabandistas que amarran en recónditos lugares de los pantanos, aunque en ocasiones lo hacen en los propios muelles de Edfu.

-Los Siete Escorpiones: la enigmática organización conocida como “los siete escorpiones” es una de las bandas criminales más peligrosas de Nilia Oriental. No se sabe mucho sobre ella, y hasta su nombre es un misterio, ya que se desconoce si se llama así por estar dirigida por siete cabecillas o hace mención al mito de los siete escorpiones que protegieron a Isis durante sus viajes.

Los Siete Escorpiones se dedican a todo tipo de actividad delictiva que traiga beneficios. Robo, secuestro, chantaje, asesinato, tráfico de influencias, y contrabando. Dado el ambiente propicio para el contrabando y la fabricación de drogas y venenos de Edfu, es natural que Los Siete Escorpiones estén presentes en la ciudad. Contrariamente a lo que sucede en otros lugares de Nilia, en Edfu intentan mantener un perfil bajo y evitar en la medida de lo posible las masacres descontroladas de contrabandistas rivales. Con amenazas y un par de asesinatos selectos – y si parecen accidentes, menor que mejor – se conforman. Esto es así probablemente debido a que están más interesados en Edfu como fuente de narcóticos y venenos que en la actividad de contrabando en si misma, o tal vez debido a la astuta dirección de su cabecilla local, la enigmática “Escorpión Gris”. También se dice que Los Siete Escorpiones intentaron inicialmente hacerse con el control de Edfu, pero que otra organización aún más siniestra les “disuadió” de intentarlo siquiera; por el momento se contentan con participar en el activo mundo criminal de Edfu sin llegar a dominarlo.

Personajes importantes: Aunque provincial y relativamente aislada de resto de Nilia Oriental, Edfu es una ciudad de respetable tamaño que acoge a cierta cantidad de personas de interés. Algunos de los más importantes o llamativos son:

 

-Nomarca Menphiure Edfhotep (CN, varón humano, guerrero 5) El anciano normarca de Edfu, fue en sus tiempos un despreocupado y prometedor soldado hasta que una noche su hermano - el nomarca -  se volvió loco y se suicidó, de modo que Menphiure tuvo que hacerse cargo de dirigir el clan Edfhotep y la ciudad.

Desde entonces se ha dedicado a lidiar con su problemático clan (lleno de chiflados y con una misteriosa maldición familiar) y navegar el peligroso equilibrio que sigue la ciudad: oponiéndose a los designios de la dinastía de Python en la medida de lo posible, pero no tanto como para provocar una guerra civil (que Edfu perdería con total seguridad). La política es extremadamente letal en Nilia Oriental, y a lo largo de su vida el nomarca ha visto como varios miembros del clan – entre otros su esposa – han desaparecido o perecido de forma harto desagradable, presumiblemente a manos de agentes de Python, o tal vez por otras manos como las del tenebroso brujo Nut-Aaru (al cual Menphiure teme más que la muerte).

Dicen que esta continua tensión ha causado que la cordura del nomarca se tambalee y que a menudo se refugie en el consumo de diversas drogas. Hoy en día se ha convertido en un viejo chiflado que según el día puede estar tan ido que es incapaz de la más mínima gestión, lo que alegra a no pocos en la ciudad (incluso en su familia). Según se dice tiene manía persecutoria y está convencido que quieren acabar con él y que le persiguen misteriosos demonios. Afortunadamente la visir y sus asesores y consejeros le mantienen más o menos bajo control y suelen tomar las decisiones del día a día en su nombre. 

-Visir Anippe (N, hembra humana, Bardo (heraldo) 7) La educada, hermosa, eficiente y despiadada Anippe es uno de los grandes poderes tras el trono, puesto que es la jefa del aparato burocrático de Edfu y la mano derecha del nomarca. Dada la incapacidad de Menphiure en realidad es ella la que gestiona los asuntos de la ciudad, satisfaciendo a unos y a otros para salvaguardar el trono y la prosperidad de la ciudad… a la par que acepta unos jugosos sobornos. Aunque suele ser imparcial en temas religiosos, se lleva extraordinariamente bien con Neferbes, la suma sacerdotisa de Nefertum, lo cual le da acceso a una interesante colección de ungüentos y aceites que mantienen su lozana apariencia. Anippe nació en el seno de un clan de escribas de Edfu, pero se ha criado fuera de la ciudad desde pequeña, estudiando en diversos templos de Thoth y Seshat. Regresó hace algunos años a su ciudad natal y desde entonces ha tenido una fulgurante carrera en la administración local hasta llamar la atención de Menphiure, que la nombró su visir. Probablemente lo hizo porque la profesional escriba no está predispuesta hacia ninguna de las facciones de la ciudad. Desde su nombramiento se ha ganado el respeto (no así el cariño) de los principales grupos de influencia de la ciudad, y hoy en día se la considera vital para el gobierno de Edfu; pese a ello Anippe no deja de mirar si alguien le ha dejado un áspid en su lecho...

Anippe sospecha que hay algo raro en la ciudad, y está investigando con mucho cuidado qué puede ser. En general suele contratar a mercenarios sin ninguna vinculación con Edfu para estos trabajos de investigación, gente avispada, que no tenga ninguna relación con ella... y prescindible.

-Princesa Daliah Edfhotep (CM, hembra humana, ¿Sacerdotisa 5?) La hermosa y misteriosa Daliah es la hija menor del nomarca Menphiure, y la niña de sus ojos. Consentida, excéntrica y con reputación de ser extravagante, mística y poseedora de gustos un tanto perversos, Daliah es fácilmente reconocible por sus llamativos ojos ambarinos y los curiosos velos con los que cubre su hermoso rostro desde hace algunos años.

Desde la misteriosa muerte de su madre no ha disimulado su odio por Python y su desprecio hacia el culto de Set. Influye a menudo en su enloquecido padre, normalmente en contra de la corte del Faraón. Hasta tal punto es obvio su ardiente rencor que los otros consejeros comienzan a preocuparse de las posibles consecuencias de este odio, o de qué será de Edfu si Daliah es designada como heredera al trono. Daliah ha mostrado tener el favor de alguna divinidad, pero se ignora cuál es esta.

-Layla “la oscura” (El Escorpión Gris) (NM, hembra elfa, ladrón 8/mago 7) Layla es una de los exóticos habitantes no-humanos que pueden ser encontrados en Edfue, aunque no suele mostrarse demasiado al público por obvios motivos. Se trata de una extraña elfa de piel oscura y llamativos ojos púrpura y que difiere bastante de los elfos del desierto que en ocasiones pueden ser vistos por Nilia. Aunque rara vez es vista sin máscara y velos, incluso entre los que han contemplado su verdadero y extraño aspecto es bastante reservada al respecto, en alguna ocasión ha afirmado (sonriendo) que procede “de muy al sur”, con lo que se asume que su origen está en las lejanas junglas del sur, más allá de las llanuras de Klesh. La enigmática e irónica elfa ni lo confirma ni lo desmiente. Posee aptitudes mágicas, pero no suele hacer alarde de ellas; sí se sabe que es una hábil asesina, letal con la daga emponzoñada que favorece.

Una experta en venenos e intrigas, Layla es la líder local de los Siete Escorpiones, que dirige con prudencia y gran sutileza, pero de forma despiadadamente eficiente. Seductora, persuasiva y carente totalmente de escrúpulos y moralidad, a Layla solo le importan su poder personal, sus variados y decadentes caprichos y los beneficios que pueda obtener.

-Abubakar “rompehuesos” (LM, varón gnoll – flind – guerrero 5) Abubakar es un flind residente en Edfu que trabaja como capataz de esclavos. Fue capturado hace años por el ejército de Nilia Oriental tras una sangrienta batalla. Vendido como esclavo dio con sus huesos en Edfu, donde su intimidante aspecto y dotes de organización pronto lo elevaron a capataz. Abubakar se ha acostumbrado a su nueva vida, e incluso la disfruta. Goza de más lujos y mejor comida que la que tenía en su tribu, y además goza del placer de abusar de debiluchos, y hasta dispone de tiempo libre y dinero en la forma de bonificaciones, sobornos y regalos. Aunque podría haber escapado hace tiempo ha preferido permanecer en la ciudad, donde a todos los efectos es libre de ir donde quiera y, fuera de su jornada laboral, hacer lo que le dé la gana. Generalmente puede ser encontrado liderando cuadrillas de esclavos en las distintas explotaciones de los pantanos, aunque también se alquila como matón de cuando en cuando, más por el gusto de machacar oponentes y sembrar el terror que por el dinero; y siempre y cuando no interfiera con sus deberes de capataz, ya que Abubakar es muy diligente en sus deberes. Es brutal y despiadado, pero no obstante siempre cuida de los esclavos a su cargo, ya que son un bien valioso que se le ha confiado, y Abubakar siempre cumple...

-Hequet “el mandíbulas” (CN (M), varón bullywug, guerrero 4/ladrón 5) Hequet es un Bullywug que trabaja en Edfu como guía de los pantanos, buscador de plantas y cazador. Procedente de una tribu de Bullywugs que fue exterminada por una tribu rival de hombres-lagarto, Hequet acabó huyendo hacia los lindes de los pantanos donde se topó con las tierras bajo dominio de Edfu. Allí encontró un trabajo cómodo y bien retribuido aprovechando la obsesión de los humanos de encontrar plantas en los pantanos. Hequet se ha acostumbrado a la vida de la ciudad de modo que se encuentra cómodo entre los extraños y enloquecidos humanos (los cuales no termina de entender), y además ha desarrollado afición a ciertas sustancias alcaloides. Si no ésta trabajando para ganarse su sustento puede ser encontrado en alguno de los antros de consumo de estupefacientes, a menudo sumido en extraños viajes oníricos. Dado su intimidante apariencia, en ocasiones también se alquila como matón; en alguna otra ocasión, cuando faltaba dinero para sus drogas, ha ejercido como ladrón.

Descripción: Edfu es una de las principales ciudades de Nilia Oriental. Aunque no destaca especialmente en términos de población o poder militar, su vigorosa economía, sus exóticos productos, su posición geográfica y su política dentro de Nilia la hacen poseer una notoriedad e influencia que no se corresponden con su tamaño.

La ciudad se ubica en el delta del Rio de las Sombras de Nilia Oriental, en su ramal más oriental, y no lejos del mar. Sin embargo no se encuentra en la orilla oriental del rio, donde cabria esperarse haber sido construida, en su lugar Edfu ha sido construida en la orilla oriental del ramal, en unos rocosos islotes en las orillas del Lago de los Cocodrilos, estando por lo tanto rodeado por agua por todos los costados, y con peligrosas ciénagas al oeste y al sur. Al norte, un tramo de pantanosos canales lo separan del mar. Esta construcción le dan una configuración un tanto exótica para la norma de las clásicas ciudades nilienses.

Según cuentan las leyendas locales, los dioses de la Tetrarquia crearon las marismas, y estas fueron habitadas por extrañas razas pre-humanas que construyeron en ellas grandes templos y palacios, para luego desaparecer. Sus ruinas aún pueden ser encontradas por diversas partes de las marismas y, de hecho, Edfu esta construida sobre varias de ellas.


La ciudad se divide en varias islas, que varían desde un tamaño considerable a pequeños y fangosos islotes. Muchas islas están solo separadas por un estrecho canal de agua, así que suelen estar conectadas por puentes, pero otras están más distantes y solo se puede llegar a ellas en barca. En general la ciudad está cubierta de canales – naturales o artificiales – que facilitan el movimiento de personas y mercancías en barca. Como es de esperar, casi no hay caballos o mulas en Edfu, de modo que el método de viaje más habitual es por barca.

La mayor parte de edificios de la ciudad son construidos en ladrillo o adobe, y dado que en muchas islas el espacio escasea, es normal que algunos posean varias alturas, o que incluso adopten la forma de torres. En las islas que no son de piedra si no de lodo, por el contrario, los edificios suelen ser pequeños y de una altura, o dos a lo sumo, y a menudo construidos en caña y adobe, ya que se evita a toda costa el peso excesivo para que la edificación no se hunda en el terreno.

El ambiente en Edfu es contradictorio, agobiante y confuso. Por un lado es una ciudad eminentemente industrial, con gran cantidad de talleres, laboratorios de alquimia y obreros y aparceros yendo y viniendo constantemente, junto con mercaderes que compran y venden la producción del día y se mueven presurosos de un lugar a otro en busca de sus negocios y beneficios. Sin embargo, más allá de los negocios, Edfu no puede ocultar un aire de decadencia y dejadez que permea cada rincón de la ciudad. Sus calles y edificios suelen estar descuidados y debido a la humedad imperante, es común que en buena parte estén cubiertos de lianas y musgos. La gente tira abiertamente sus residuos a los canales, y si no fuese por la acción de los cocodrilos y otras bestias, la ciudad se inundaría en basura. Si a esto se le suma los frecuentes vapores y neblinas procedentes de los pantanos - que a menudo distorsionan la luz solar en un ominoso y mortecino tono rojizo - la imagen de la ciudad es cuanto menos ominosa.

La apariencia y la actitud de la gente de la ciudad también es inquietante. A menudo se encuentra a gente durmiendo el sueño del loto en los lugares públicos más insospechados, y todos los días hay peleas y robos a cuenta de los adictos al loto que no han conseguido el dinero para su dosis. La tasa de mortandad es elevada, dado lo insalubre del clima y los efectos de los narcóticos sobre la salud de sus consumidores, por no hablar de lo peligroso de la ciudad: es común que los cocodrilos se lleven de vez en cuando a algún ciudadano que duerme el sueño del loto en un sitio poco propicio. Las desapariciones son comunes, en ocasiones incluso se han producido dentro de domicilios, y la guardia parece incapaz de resolverlas, atribuyéndolas invariablemente a los cocodrilos, aunque se haya producido en una tercera planta...

Por otro lado, los ropajes favorecidos por los habitantes de Edfu también difieren del resto de Nilia. Así como en la mayor parte del país la gente suele vestir ligera – una sencilla falda schenti, una túnica corta, y tal vez un sombrero de paja o un sombrero de tela khat – en Edfu (al menos entre los nobles) se suelen favorecer largas túnicas que cubren brazos y piernas, largos khats que tapan la cabeza, y máscaras de bronce o velos de tela que cubren el rostro de su portador. La apariencia resultante es inquietante, ya que a menudo no se sabe con quien se está conversando exactamente, pero los locales se justifican indicando que dichas vestimentas les protegen de los mosquitos y los vapores nocivos del pantano.

El pueblo llano se comporta de una forma más parecida al resto de Nilia, aunque la moda de las máscaras y velos también se ha extendido a él.

La moda de Edfu es chocante y causa desasosiego entre muchos visitantes. Sus nobles son famosos por su disipada vida y su decadencia

A diferencia de otras ciudades de Nilia, un alto porcentaje de la población (se estima que cerca del 30%) son nominalmente esclavos. En la práctica existen pocas diferencias entre un esclavo y un aparcero plebeyo, excepto que el esclavo no es libre de dejar su trabajo y el plebeyo si. Los esclavos gozan básicamente de los mismos derechos que un plebeyo (o falta de ellos, según se mire) y hasta cobran un pequeño estipendio. Sin embargo su tasa de mortandad es alta, dados los peligros del pantano, las enfermedades y los efectos de los estupefacientes.

El porcentaje de la población que consume regularmente drogas es elevadísimo, ya que estas son baratas de obtener y las autoridades autorizan y hasta fomentan su consumo, probablemente para mantener al pueblo llano sosegado. Junto con numerosas festividades religiosas y diversas diversiones (tales como pozos de lucha, carreras de barcas y competiciones de tiro con arco) se garantiza que no falte el entretenimiento a la plebe.

La cercanía de las peligrosas marismas del delta del Rio de las Sombras también facilita que de cuando en cuando peligrosas bestias y monstruos procedentes de los pantanos ronden la ciudad en busca de algún aperitivo. Es común que por la noche la mayor parte de gente se encierre en sus casas, o no transite sola por las solitarias calles. Y aún así todos los años desaparece un cierto número de gente a manos de misteriosos raptores o criaturas que parecen incluso capaces de entrar en casas a por una víctima en concreto…

Los pantanos también son terreno de caza de varias tribus de criaturas no-humanas, siendo hombres-lagarto y bullywugs dos de las especies principales, aunque hay otras  como cocodrilians y araneas. Aunque se han dado sangrientos conflictos en el pasado, hoy en día los habitantes de Edfu han descubierto que les es mucho más rentable sobornar a las criaturas para permitir la recolección del loto en paz que encontrarse en un estado perpetuo de guerra. No obstante, todas las semanas desaparece algún que otro esclavo o siervo recolectando plantas, y en ocasiones se ha atribuido la desaparición a los supuestos sobornados más que a alguna bestia o monstruo. Pese a ello, el precio de la paz (o mejor dicho, de recolectar el loto en paz) pesa más que el buscar justicia, y tanto propietarios como autoridades prefieren ignorar estos desgraciados incidentes.

Historia: La ciudad en su configuración actual data del Primer Imperio Niliense, cuando un santuario a Tefnut fue levantado en una de las islas. A lo largo de los siglos una pequeña aldea de pescadores – cuyo nombre original ya se ha olvidado – creció en las islas circundantes, pero el resto de la región continuó siendo un pantano salvaje y olvidado.

Fue a estos desolados lares donde el clan Edfhotep – junto con otras familias nobles menores – fueron, por algún motivo que se desconoce o se ha olvidado, exiliados del antiguo Reino Central (situado en el actual Desierto de la Nada). Exiliados… o huidos. Se habla de maldiciones divinas y cruentos conflictos de sangre, pero las historias son antiguas y confusas, y los Edfhotep reaccionan mal a las pesquisas sobre tales asuntos.

En cualquier caso, los exiliados nobles descubrieron eventualmente la presencia de diversas plantas de loto en los pantanos y conocedores de su alto valor en los mercados, comenzaron a explotarlas. Poco a poco la pequeña población fue ganando en prosperidad, los Edfhotep se hicieron obscenamente ricos, y obtuvieron el poder en el pueblo, que renombraron Edfu.

Durante siglos Edfu fue creciendo, lucrándose de su industria de drogas y medicinas; pero aparte de acumular riquezas la ciudad se mantuvo en un segundo plano, en general ignorada por los faraones. Esto cambió con el derrumbamiento del Imperio Niliense, la guerra civil entre las dinastías de Nefer-Amon y Pythom y la división de las tierras de Kem-Emta en dos países enfrentados. Ubicada en el valle oriental, Edfu tuvo que decantarse por el bando de Pythom, pero lo hizo forzada y a regañadientes. Su apoyo siempre ha sido tibio en el mejor de los casos, si es que directamente no se ha opuesto a las políticas de Pythom. 

Lugares de Interés:

-El puerto exterior: Es un barrio de la ciudad de reciente construcción y que se ubica a unos cinco kilómetros al norte de la ciudad propiamente dicha, en la costa del Mar Interior. El puerto está construido en una arenosa manga de tierra que separa el mar de los pantanos y el Lago de los Cocodrilos. Arenosa y expuesta a los embates del viento y la furia de las ocasionales tormentas, no es un lugar muy popular donde vivir, y tampoco es un puerto excelente, ya que la protección a los navíos que allí amarran es escasa en el mejor de los casos. Sin embargo muchos navíos marítimos no están preparados para ascender por el fangoso Rio de las Sombras o sortear los estrechos canales de los pantanos para llegar a los muelles de Edfu, de modo que tienen que contentarse con amarrar en el puerto exterior y descargar allí sus mercancías para ser trasladadas en barca hasta la ciudad.

La protección del puerto exterior es mínima y ya ha sido asaltado en varias ocasiones por audaces piratas.


-Las tierras secas y las haciendas: No todo el nomen de Edfu se compone de pantanos. En la costa oriental del Rio de las Sombras y al este de la ciudad existen tramos de tierra más o menos seca, entre el ramal del rio y el desierto. Esta es la escasa tierra cultivable que posee Edfu, y hace el mejor uso de ella que puede. Se encuentra totalmente cubierta de extensos cultivos, con una complicada red de canales de riego, y dominada por haciendas donde diversos terratenientes (generalmente nobles menores pertenecientes a la casta de los guerreros nobles) controlan y explotan sus extensos cultivos mediante el empleo de grandes cantidades de esclavos. La comida que generan va a parar a las mesas de Edfu, y aún es insuficiente para alimentar a la población, de modo que la ciudad debe importar comida, un hecho del que Pythom se aprovecha para presionar a la ciudad con amenazas de incrementar las tasas o bloquear dichas importaciones.

Algunos terratenientes han tenido la idea de cultivar adormidera en sus tierras para aumentar sus beneficios, pero normalmente la administración de la ciudad no ha concedido las licencias oportunas ya que prefiere que cultiven comida antes que más estupefacientes (y que por tanto reduzcan tanto la comida autóctona disponible como los beneficios de los que explotan la recogida de loto en los pantanos). Los terratenientes no están contentos en absoluto y ya se han producido varias multas por plantaciones ilegales de adormidera.

-Las ciénagas del loto (Nefertem-Aaru): Al oeste y sud-oeste de la ciudad se extienden las insondables ciénagas que cubren buena parte del delta del Rio de las Sombras. Entre esta maraña de canales, lagos, lodazales y extensos campos de juncos es donde se pueden encontrar las valiosas flores del loto blanco, púrpura, amarillo y – el más valioso de todos – loto negro. Todos los días cientos de esclavos y siervos, guiados por los denominados “buscadores” y protegidos por guardias armados, se internan en los laberínticos pantanos en busca de las plantas. No todos regresan, ya que los pantanos no solo están llenos de mosquitos, peligrosas infecciones, arenas movedizas, serpientes venenosas, hambrientos cocodrilos y furiosos hipopótamos, si no que criaturas aún más peligrosas y horribles acechan en sus brumosos rincones, incluidos sapos y ranas gigantes, colosales insectos y bestias aún más extrañas.

Los pantanos acogen además a varias tribus de humanoides, siendo los hombre-lagarto y bullywugs dos de los más prominentes, aunque hay otras muchas criaturas tales como Crocodilian y Araneas. La ciudad soborna regularmente a las monstruosas criaturas para que no ataquen a los recolectores, pero en ocasiones estas prefieren ignorar los tratos, o sencillamente pertenecen a una de las más remotas tribus que no han sido sobornadas.

-El lago de los cocodrilos (Pyom-Sekek): El lago de los cocodrilos rodea buena parte de la ciudad de Edfu al norte y al nor-oeste. Es una extensa masa de agua alimentada por varios canales desde el Rio de las Sombras. Al norte una serie de canales y lagunas menores lo separan de la manga de dunas de la costa del Mar Interior.

El Lago de los Cocodrilos sirve de frontera, protección y fuente de alimentos a la ciudad. Sus turbias aguas acogen gran cantidad de pesca, pero también sirve de residencia a gran cantidad de enormes cocodrilos. En general estos están bien alimentados con tanto pez, y suelen ignorar a los humanos, pero en ocasiones a alguno se le ocurre variar de dieta.

-La mansión de la locura: esta enorme, tranquila, hermosa y apacible mansión rural se ubica en un apartado rincón del lago de los cocodrilos, bordeando los pantanos. Pertenece desde tiempo inmemorial al clan Edfhotep, que la edificó sobre unas ruinas milenarias, y desde siempre se ha utilizado como retiro para sus miembros. Desde hace ya varios siglos se ha venido utilizando como residencia de aquellos miembros del clan que enloquecen o contraen la misteriosa enfermedad que afecta a algunos de sus miembros y los incapacita para seguir la vida en la ajetreada ciudad.

La mansión está muy bien protegida por guardias de la casa de los Edfhotep y las visitas no son en absoluto bienvenidas. Muchos creen que los Edfhotep se avergüenzan de sus parientes enfermos y quieren ocultarlos a toda costa de la vista del público para que no se muestre su peculiar maldición familiar.

-La pirámide oscura: Incongruentemente, alguien, en un pasado remoto, se tomo grandes molestias en construir una enorme pirámide en una de las rocosas islas de Edfu con oscura piedra que ni se sabe donde ha sido minada. Medio hundida en las fangosas aguas del Lago de los Cocodrilos, la pirámide negra desafía toda lógica y explicación y mucha gente atribuye su construcción a la intervención divina. Otros creen que forma parte de las ruinas pre-humanas que jalonan los pantanos.

En todo caso, los habitantes de Edfu han dado buen uso a la colosal estructura. Estando horadada por incontables pasajes y estancias y poseyendo extensos subterráneos bajo ella, ha sido utilizada desde tiempos inmemoriales como necrópolis de la ciudad. Hoy en día la mayor parte de cuerpos son trasladados a muchas millas de distancia, a una necrópolis relativamente reciente construida en el borde del desierto, fuera del delta; pero la nobleza sigue siendo enterrada en la Pirámide Negra, aunque buena parte de ella ha sido clausurada o condenada, y se dice que algunos corredores han sido inundados por las filtraciones o sirven de guarida a horribles bestias.

-Las Ruinas: Inconmensurablemente antiguas, diversas ruinas ciclópeas jalonan el delta del Rio de las Sombras, especialmente en la zona de Edfu. Aunque muchas estructuras han sido aprovechadas para edificar sobre ellas, o demolidas para reutilizar sus piedras, muchas otras permanecen en pie, visibles desde la ciudad o perdidas en los pantanos. En general suelen ser ignoradas por los desinteresados y apáticos ciudadanos de Edfu, pero los ocasionales visitantes se maravillan ante las prodigiosas edificaciones y los elaborados bajo-relieves que suelen mostrar animales típicos de los pantanos y criaturas desconocidas hoy en día.