viernes, 18 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición - Roles y Clases

En esta edición de D&D las clases de los PJ caen en uno de los siguientes "roles":

Controlador (Controller): Los controladores se especializan en afectar varios blancos simultáneamente. De momento, sólo los magos cubren ese rol, mediante poder Arcano y poderes a distancia.

Defensor (Defender): Se centran en bloquear los ataques de los enemigos, atrayendo los ataques hacia ellos mismos. Los Guerreros cumplen ese papel mediante poder Marcial, mientras que los Paladines lo hacen mediante poder Divino. En ambos casos, se especializan en maniobras y poderes cuerpo-a-cuerpo.

Líder (Leader): Se especializan en mejorar las maniobras del grupo y en curarles. Suele recaer en ellos la táctica del combate ya que sus poderes y maniobras afectan a cómo se desarrollará el combate. Los Clérigos, con una fuente de poder Divino, pueden combatir a distantia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que los Señores de la Guerra (Warlord) tienden más al cuerpo-a-cuerpo.

Atacante (Striker): Los atacantes se especializan en movilidad y en infligir el máximo daño posible a un sólo objetivo mientras se evita en la medida de lo posible el ataque del oponente. Mediante poder Arcano, los Brujos (Warlock) cumplen este cometido, normalmente mediante poderes y maniobras a distancia. Inspirados en el poder Marcial, tanto los Exploradores como los Pícaros cubren este rol. Los Exploradores pueden atacar a distancia o cuerpo-a-cuerpo, mientras que las habilidades de los Pícaros suelen ser cuerpo-a-cuerpo.

Las clases básicas que he mencionado son:

- Mago: Teórico de la magia "formal". Sus poderes son de tipo Arcano y suelen tener como blanco áreas o grupos de enemigos.

- Guerrero: Ya sabemos, el machaca-cráneos. Ya desde la 3ª edición se mejora esta clase permitiéndole hacer verdaderas virguerías como "maniobras" que sólo están al alcance de esta clase, de tipo Marcial.

- Paladín: Esta clase tampoco experimenta grandes cambios. El principal, que a mí personalmente no me gusta, es que ya no está restringido a deidades de alineamiento Legal Bueno (más tarde hablaré de alineamientos). El origen de sus poderes es Divino, cómo no.

- Clérigo: El clérigo se convierte en un táctico de combate ya que sus poderes de origen Divino suelen tener efecto en todo el grupo.

- Señor de la Guerra: Esta clase combina lo mejor de un guerrero con lo táctico de un clérigo. Son los especialistas en "cómo ganar batallas" en lugar de en "como se lucha". Los Guerreros luchan mejor que ellos, aunque algunas de las maniobras de los Señores de la Guerra reorganizan el combate para todos.

- Brujo: Los brujos son mortales que han hecho un "pacto con el más allá" a cambio de poder. Manejan poderes de tipo Arcano, especializándose en aquellos que hacen mucho daño a un blanco concreto, con la esperanza de inutilizarlo. Se ofrecen los siguientes tipos de pacto, en función de la entidad con la que se realiza:

* Pacto Infernal: El poder que ostenta el brujo tiene su origen en un demonio. No todos los que utilizan este tipo de pactos son malvados "per se", pero está claro que no son Hermanitas de la Caridad.

* Pacto Feérico: El brujo hizo un trato con el Mundo Salvaje de las Hadas. Esto no significa para nada que sea un brujo con alas de mariposa, ya que las Tierras de las Hadas están gobernadas por poderes salvajes y completamente amorales.

* Pacto de las Estrellas: En este caso, el brujo hace un pacto con una entidad "del más allá". Sus efectos suelen tener que ver con el paso del tiempo y el Destino.

- Explorador: Los guardabosques de la 4ª edición son maestros de la guerra de guerrillas, aunque al principio de su carrera deben decidir si seguirán la vía del arco o la vía de las espadas. En el caso del arco se convierten en una ametralladora eficaz, mientras que el caso de las espadas son terribles en cuerpo a cuerpo. Sus poderes son de tipo Marcial (ya no tienen acceso a plegarias de clérigo como clase estándar).

- Pícaro: Nada nuevo en esta clase. Sus poderes son de tipo Marcial y consisten en asombrosas maniobras de evasión y apuñalamiento.

Se han dejado para otras ediciones algunas clases como el Druida, el Monje o el Bardo. A ver si no meten el cuezo como en la 3ª edición...

jueves, 17 de julio de 2008

Dungeons & Dragons 4ª Edición

Ayer cayó en mis pecadoras manos el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons, 4ª edición. Al final no lo compré, pero me quedé un poco con las ganas. Mirando en internet he visto las mejoras y cambios que han hecho y son, como mínimo, interesantes. Creo que podríamos darle una oportunidad.

Voy a ir posteando las cosas que me llamen la atención del nuevo sistema. Hoy empezamos con las razas:

La principal modificación es que los Gnomos han dejado de ser una raza para PJs, al igual que los semiorcos (estos últimos nosotros no los jugábamos, aunque en 3ª eran muy comunes). Además, las razas élficas se han renombrado a "Razas Feéricas" (Fey) distinguiéndose los Eladrin y los Elfos como razas separadas.

- Dracónido (Dragonborn): Son los descendientes humanoides de los dragones. Su principal rasgo es su sentido del honor.
  • +2 FUE, +2 CAR
  • Furia de Dracónido: +1 racial a las tiradas de ataque cuando se está herido
  • Aliento de Dragón (Poder de Encuentro): Ácido, Fuego, Frío, Relámpago o Veneno
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Guerrero y Paladín.
- Eladrin: Son una raza feérica cuyos principales asentamientos están en las Tierras Salvajes de las Hadas (The Fey). Sus motivaciones son la magia y el aprendizaje de habilidades.
  • +2 DES, +2 INT
  • Educación de Eldarin: Se obtiene una habilidad adicional y se tiene automáticamente competencia con la Espada Larga
  • Trance: El lugar de dormir 6 horas, basta con meditar 4.
  • Paso Feérico (Poder de Encuentro): Teleportación 5 casillas de distancia.
  • Prefieren las clases Mago, Pícaro y Señor de la Guerra

- Elfo: También son una raza feérica, primos de los Eladrin, aunque sus asentamientos están en el mundo cotidiano. Destacan por su sutileza y precisión.
  • +2 DES, +2 SAB
  • Competencia Élfica: Se obtiene automáticamente competencia con Arco Largo y Arco Corto.
  • Percepción de grupo: Dan a todo el grupo un +1 racial a las tiradas de Percepción.
  • Paso Salvaje: Ignora las penalizaciones de terreno difícil.
  • Precisión Élfica (Poder de Encuentro): Vuelve a tirar una tirada de ataque, utilizando el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Explorador, Pícaro y Clérigo.

- Enano: Sin demasiados cambios. Destacan por su aguante y su habilidad manual.
  • +2 CON, +2 SAB
  • Estómago de hierro: Modificador +5 racial contra venenos.
  • Competencia Enana: Se obtiene automáticamente competencia con Martillo de Guerra y Martillo Arrojadizo.
  • Velocidad cargado: Se desplazan sin penalizaciones por carga
  • Mantener la posición: Cuando un efecto obliga a moverse, el enano puede si lo desea moverse una casilla menos, de modo que si un efecto obliga moverse una sola casilla, el enano podría decidir no moverse en absoluto. Cuando un ataque derriba a un enano, puede hacer una TS para evitar caer al suelo.
  • Prefieren las clases Paladín, Clérigo y Guerrero.

- Humanos: Al igual que en la 3ª edición, los humanos son más versátiles y obtienen más habilidades y dotes (aprenden más deprisa que los demás).
  • +2 a una característica a elección del jugador
  • Poder a Voluntad adicional: Se obtiene un Poder a Voluntad adicional de la clase elegida.
  • Dote Adicional: Se obtiene una dote adicional a 1er nivel
  • Habilidad Adicional: Se obtiene entrenamiento en una habilidad adicional de clase.
  • Bonificadores de Defensa: +1 a las TS de Voluntad, Reflejos y Fortaleza.
  • No tienen una preferencia concreta de clase

- Mediano: Son un pueblo nómada que recorre los ríos y que está presente en casi todas las partes del mundo. Una especie de gitanos comerciantes.
  • +2 DES, +2 CAR
  • Audaz: Modificador +5 racial contra miedo.
  • Reacción Rápida: Bonificador +2 racial a la CA contra ataques de oportunidad.
  • Segunda Oportunidad (Poder de Encuentro): Obliga a un enemigo que impactó una tirada de ataque a volver a tirar y usar el segundo resultado.
  • Prefieren las clases Pícaro, Explorador y Señor de la Guerra.

- Semielfo: En lugar de ser una raza "bastarda", tipo Dragonlance, son una raza muy apreciada por sus cualidades diplomáticas y su capacidad de liderazgo.
  • +2 CON, +2 CAR
  • Aficionado: En 1er nivel se escoge un Poder a Voluntad de otra clase distinta a la propia. Se puede utilizar ese poder como Poder de Encuentro.
  • Herencia Doble: Se pueden escoger dotes que tengan como prerrequisito ser Humano o ser Elfo indistintamente, siempre que se sigan cumpliendo los demás prerrequisitos.
  • Diplomacia de Grupo: Todo el grupo obtiene un +1 racial a la habilidad de Diplomacia.
  • Prefieren las clases Señor de la Guerra, Paladín y Brujo.

- Tiflin: Descendientes de demonios infernales, tienen rasgos demoníacos bastante visibles (cuernos, cola...). Pese a vivir en la oscuridad y no tener trato en general con las demás razas, no son una raza secreta. Casi todo el mundo sabe que existen, aunque no todo el mundo ha visto uno en su vida.
  • +2 INT, +2 CAR
  • Búsqueda de Sangre: bonificador +1 racial a las tiradas de ataque contra enemigos heridos.
  • Resistencia al fuego: 5 + mitad del nivel.
  • Ira Infernal (Poder de Encuentro): Se gana un +modificador +1 racial contra el enemigo que atacó al Tiflin el turno anterior. Si se golpea con éxito, se añade el modificador de CAR al daño.
  • Prefieren las clases Brujo, Señor de la Guerra y Pícaro.

lunes, 30 de junio de 2008

¿Qué hace un clérigo como tú en una isla como ésta?

"11 negro impar y falta"

El conjunto de mirones, asistentes a la fiesta en el casino flotante halruaano, empezó vitorear. Otra vez había ganado aquel estrafalario personaje que, según se rumoreaba, era también halruaano. El siguiente movimiento del halruaano hizo las delicias de aquel decadente público: Como si la cosa no fuese con él, el halruaano se dirigió al crupier y declaró: "Todo al rojo". Si la nebulosa de alcohol y adrenalina les hubiese permitido mirar atentamente a aquel desconocido habrían descubierto un ligero temblor en sus manos.

Con 40.000 piezas de oro como ganancias, Menkes Turner pensaba en las dimensiones de la biblioteca que iba a montar. En los aprendices que le servirían. En los arcanos secretos que descubriría en su flamante y nuevo laboratorio... olvidando que lo que Tymora te da, fácilmente te lo quita.

Menkes se había subido a aquella calesa tranquilamente, suponiendo que sería un regalo del casino. La figura que le esperaba dentro no dejaba lugar a dudas: una Máscara Nocturna. Menkes se había entrometido en un fraude organizado por esa organización, y aquel misterioso personaje parecía dispuesto a hacerle pagar. Y no sólo con las ganancias, de entre las cuales aquel extraño mostró un interés desmedido por una extraña gema con brillo propio. Aquel extraño parecía tener una misión para él.

El relativamente joven mago Menkes no se lo pensó. Tocando disimuladamente su anillo familiar, dejó que la magia del Hechizo cayese sobre aquel extraño: "Déjame salir. Eres mi amigo, ¿verdad? Y no querrías que me ocurriese nada malo...". Aquel hechizo parecía haber funcionado, ya que el extraño le abrió la puerta del carruaje dejándole marchar. El exterior estaba más oscuro que la boca del lobo, y Menkes sospechaba que una Oscuridad Mágica estaba afectando el lugar. Mascullando unas palabras en el arcano lenguaje, Menkes adquirió la capacidad de volar y, tras dudar un momento, decidió ascender con las manos por delante hasta dar con un techo o salir a aquella agobiante oscuridad. "Debo hacerme con una piedra de Luz Continua", se dijo a sí mismo. Y no sabía la razón que tenía...

Tras palpar el techo de un túnel o caverna, Menkes se encaminó hacia lo que recordaba como la dirección trasera de la calesa en la que había viajado, con la esperanza de encontrar una ruta de escape. "Gastón, ¿sigues sin poder sacarnos de aquí?" El bastón le respondió telepáticamente: "Sigo bloqueado, Menkes. Toda esta zona está protegida contra la teleportación. ¿En qué nos has metido ahora?". Ignorando el reproche del bastón mágico, Menkes vislumbró a la luz de la yesca una puerta. Tras ella, una Infra-antorcha le esperaba y un pasadizo le condujo a una estancia. La estancia estaba vacía salvo por alguna decoración menor en las paredes una gran mesa en el centro. Pero... ¿Por qué una mesa iba a tener esa forma tan rara? Parecía como sí... El pensamiento heló la sangre en las venas del hechicero. Mientras la mente de Menkes asumía que lo que estaba viendo era en realidad un ataúd, Gastón le informaba mentalmente de que estaban en el cubil del reconocido vampiro Galaundra. La obviedad cayó por su propio peso cuando la voz le habló a su espalda: "Bienvenido a mi casa. ¿Seguimos hablando?".

Aquel era un vampiro poco común, si Menkes hacía caso de lo descrito por los libros que había leído. En lugar de atacarle y drenar su vida, aquel ser estaba hablando de negocios. Al parecer, Menkes debía recuperar un anillo de las ruinas de un antiguo templo de Tyr, ubicado en las inmediaciones de la isla pirata de Tortuga. Con él y con la gema que ya obraba en poder del vampiro, por lo visto, Galaundra podría volver a ver la luz del sol y degustar la comida humana. Si aquello significaba que volvería a ser humano o si por el contrario se convertiría en el primer vampiro con un bronceado envidiable de todo Faerûn era algo que Menkes desconocía, aunque por supuesto prefería la primera opción: un humano siempre era más fácil de destruir que un vampiro.

Para sellar el acuerdo, el vampiro le obligó a estrechar su mano. Cuando Menkes la soltó, vió una gota de sangre en su palma. "¿Qué has hecho?" le preguntó al ser. "¡Oh, nada, nada! Me he asegurado de que cumples lo que me acabas de decir, o de lo contrario te arrepentirás...". Los conceptos de "Geas" e "Impedimento Mágico" pasaron como centellas por la mente de Menkes, que se marchó de allí pensando "Te arrepentirás, vampiro. Aunque sea lo último que haga, te haré bailar en el desierto de Anauroch a mediodía".

Menkes se puso en marcha en cuanto pudo. Gastón le teleportó a una conveniente posada, a 10 minutos de las Cúspides de la Mañana, el mayor centro de adoración a Lathander del Norte, situado en Waterdeep. Discutir de magia con no iniciados era algo que a Menkes solía parecerle divertido, aunque aquél no era un día para perder el tiempo. Con el universal idioma del dinero, Menkes adquirió una piedra de Luz Continua y fue investigado mágicamente en busca de conjuros, maldiciones y hechizos que le afectasen. Al parecer el vampiro se la había jugado, ya que no había rastro de impedimento mágico alguno. Admirando en parte el estilo intimidatorio de Galaundra, Menkes volvió a Westgate a esperar un barco que le acercase a esa isla de piratas. Si conseguía el objeto podría intentar sacarle algo de pasta o de conocimiento a Galaundra... o por lo menos podría acercarse a su cubil con las cinco redomas de agua bendita adquiridas en el templo.

Dos semanas después, Menkes y otro halruaano, Zasalamel, embarcaban de noche en un barco negro en el más absoluto de los sigilos. Al parecer, dos pasajeros con destino a Tortuga habían tenido un "ligero percance" y habían dejado dos oportunas vacantes en el barco. No ignorando la oportunidad de este suceso, ambos hechiceros habían embarcado, cada uno con sus propios motivos, rumbo a Tortuga.

Dentro del barco se establecían turnos para comer y salir a cubierta, de modo que en ningún momento tuvieron una visión clara del resto del pasaje. En varios momentos a Menkes le pareció ver una figura menuda y estilizada con melena blanca y piel morena. La mente de Menkes decidió ignorar este hecho hasta que pudiera encargarse de digerirlo apropiadamente.

Menkes y Zasalamel volaban sobre las olas en dirección a una isla cercana a Tortuga con el nombre de Santuario. Menkes sospechaba que el nombre de la isla tendría algo que ver con el desparecido templo a Tyr. Sus sospechas parecían confirmarse cuando en la orilla de Santuario se encontraron con Galwyn, Paladín de Tyr. Acompañado por Isis, una guerrera élfica un tanto malencarada, buscaban a un clérigo de Cyric para ajustar cuentas y encontrar un objeto sagrado de Tyr. La idea de enfrentarse a un clérigo del Dios Loco no era nada atrayente, pero siendo un hombre pragmático como era, Menkes se unió a ambos con la esperanza de que Galwyn encontrase el anillo de Tyr.

La fauna de aquella isla era algo peculiar, ya que una especie de lagarto gigantesco con una boca tremenda llena de dientes como espadas yacía en la playa. El resto del cuerpo del lagarto, separado de la mencionada cabeza, estaba siendo descuartizado por unos hombres que, según decían, transportarían la carne a Tortuga para su consumo. En estas, Menkes pudo comprobar cómo un segundo reptil salía de la jungla cuando una especie de bolsita apestosa le cayó de no se sabe muy bien dónde. Viendo al paladín y a la guerrera luchar, Menkes respiró tranquilo. Muy pocas cosas podrías resistir a la furia de esos dos.

Por la noche, y tras establecer los turnos de guardia, Menkes se echó cerca del fuego a descansar. Cuando estaba en lo mejor de sus sueños (una bailarina estaba por quitarse el séptimo velo) una explosión ensordecedora le sacó brutalmente de tan placentera visión. Una inmensa bola de fuego había estallado desplazándole varios metros. Al recuperar la verticalidad, Menkes y sus compañeros se enfrentaron a un mago rojo de Thay y dos de sus discípulos, además de un Sirviente Aéreo conjurado por el clérigo de Cyric. Tras ver la situación desesperado y a punto de perder la consciencia, Gastón teleportó a Menkes a las puertas del templo de Lathander. Allí, tras curar sus heridas y adquirir pociones de curación, recuperó fuerzas y volvió a solicitar los servicios de Gastón para volver a la playa.

Allí, entre los demás habían terminado con los intrusos (enviados por lo visto por el enemigo de Isis, el clérigo de Cyric). Se dispusieron a descansar redoblando las guardias y con la idea de emprender el ascenso a la isla volcánica al día siguiente. Al empezar a preparase para la partida, un grupo de habitantes de la isla aparecieron en la playa. Al parecer impresionados por la muerte del reptil gigante, los aventureros les dejaron llevarse la carne y les siguieron a su poblado, donde fueron recibidos con honores y participaron en un banquete. Pese a la sospecha continuada de que iban a ser el plato principal del menú, descubrieron que estos nativos eran un pueblo más o menos pacífico que hacía incursiones periódicas a la selva en busca de alimento. Al parecer, la mujer del Jefe de la Tribu había muerto recientemente en un ataque de uno de aquellos reptiles.

Sabiendo del recelo de los nativos por la magia, Menkes esperó a estar solo al día siguiente para ejecutar un sortilegio que le permitiría entender a cualquiera a su alrededor. Lamentablemente, este hechizo tenía una duración limitada, y tras tranquilizar al Jefe y explicarle que más adelante podría, mediante otro hechizo, entenderle aunque no podría hacerse entender, apenas pudo hacer preguntas hasta que el hechizo se desvaneció. Entendiendo únicamente lo que aquel primitivo ser le contaba, y haciéndose explicar mediante dibujos en la arena, Menkes averiguó entre otras cosas que sus compañeros estaban de cacería con los guerreros de la tribu y que el lugar más probable donde encontrar las ruinas del templo era el interior del volcán, inactivo desde hace mucho tiempo. Dentro del volcán, no obstante, podría encontrarse con los Hobitos, una tribu rival que, según el Jefe, practicaban el canibalismo y eran realmente feroces. Además, eran como tres veces superiores en número a su tribu, motivo por el cual evitaban el conflicto siempre que podían. Un guía podría orientarles, pero no les acompañaría todo el camino.

Heridos y fatigados, sus compañeros regresaron de la cacería. Más muertos que vivos, necesitaron varios días al cuidado del hombre-medicina de la tribu y de Galwyn para reponerse. Durante este tiempo, Menkes también averiguó que el símbolo de los Hobitos coincidía con el símbolo que Galwyn identificó como el símbolo de Cyric, de modo que o bien los hobitos eran adoradores de Cyric, o bien el clérigo al que perseguía Isis estaba haciendo adeptos rápidamente. Listos, curados y animados se dirigieron a la boca del volcán. Tras descender hacia el cráter, utilizaron una ilusión de un fuego en un lado de la planicie interior para evitar encuentros innecesarios con la guardia de los hobitos.

Entraron en la única construcción de piedra de lugar, asumiendo que allí podrían encontrar al clérigo y al mago rojo que aún quedó con vida. En la puerta de una habitación, el relámpago del mago rojo de Thay (que estaba invisible frente a ellos) les sorprendió, mientras que Sir Galwyn era paralizado por una trampa en la puerta. Recuperándose como pudo, Isis llenó con telarañas el interior de la habitación del mago, mientras que Menkes lo envolvía en una Nube Hedionda que le haría vomitar, evitando su concentración y sus hechizos.

Lamentablemente, el sonido de una ventisca les hizo reaccionar. Otro sirviente aéreo se materializaba en un pasillo, siguiendo las órdenes del clérigo de Cyric. Creyendo tener tiempo, Menkes lanzó una terrible bola de fuego que el sirviente aéreo encajó cono dolor. Pero no fue suficiente. Menkes caería inconsciente a los pies del inmovilizado Galwyn.

Lo siguiente que Menkes vería sería el mortificado rostro del paladín imponiendo sus manos sobre él y trayéndolo de vuelta al mundo de los vivos. Tras ello, corrieron a buscar al clérigo antes de que fuera demasiado tarde y volviera a huir. Ya en la habitación del mismo, intentaron todo lo que pudieron para sobrepasar el muro de cuchillas con el que se había rodeado.

Tras algunas intentonas por parte de una enloquecida Isis, y un fallido intento de Hechizar al clérigo por parte de Menkes, el clérigo reaccionó desesperadamente. Afortunadamente, Menkes pudo dar la orden al bastón de teleportarle, por tercera vez, a las puertas del templo de Lathander, antes de que la columna de fuego conjurada por el sacerdote le cayese en la cabeza. Por un precio bastante módico, Menkes se hizo con una celda en el templo de Lathander, ya que se veía muchas veces por allí.

Y no es que Menkes fuese un descreído, nada de eso. O sea, él creía y adoraba a Mystra como casi todos los magos humanos, aunque su verdadera devoción era hacia su ministro, Azuth, señor de los conjuros. Menkes veía mucho más imparcial a ese dios-servidor que a la propia Mystra, que tras el tiempo de los trastornos había dejado de lado su objetividad. El Dios del Amanecer, Lathander, le reconfortaba. Le gustaba tener la sensación de que "mañana empieza un nuevo día" y "siempre estás a tiempo de cambiar". ¿Cambiaría Menkes? No lo creía, pero nunca se sabía. Además, estaba el factor de Lathander era un gran Dios y las Cúspides de la Mañana el mayor de sus templos. Si quería cualquier hechizo clerical (y seguramente algún que otro arcano) podría encontrarlo allí. Pagando religiosamente, uno de los clérigos accedió escudriñar en una pila de agua a modo de bola de cristal, encontrando a sus compañeros. Al parecer, escapaban de la erupción del volcán... y aquel halruaano que había viajado con él había encontrado su anillo.

Menkes agradeció los servicios del templo y utilizó de nuevo a Gastón para teleportarse a la playa, donde raudo y veloz se montó en la balsa que los alejaría a todos de la nefasta isla. Según pudieron ver desde la seguridad del mar, la lava caía selectivamente por la isla, dejando el poblado de sus aliados intacto. Menkes sonrió irónicamente, pensando que Tye era justo pero poco práctico, ya que aquella gente había sido salvada de morir abrasada, sólo para encontrarse en una isla en la que todo su sustento había sido enterrado bajo toneladas de roca fundida. "Los dioses tienen sentido del humor, supongo", pensó Menkes desechando de nuevo cualquier sentimiento religioso.

Tras desembarcar en Tortuga y pagar por una habitación, Menkes acostó al extenuado Zasalamel y echó la mano al bolsillo donde le había visto guardar el anillo. "Te lo compensaré, Zas", susurró mientras llevaba el anillo a la luz y lo limpiaba de herrumbre y ceniza. Milagrosamente, no había sufrido daño alguno. Una llamada a la puerta le distrajo: "Señor Turner, preguntan por usted". Teniendo en cuenta que había dado un nombre falso al posadero, dedujo que se trataba sin duda de Galaundra o de alguien enviado por él para obtener el anillo.

"Está resultando complicado protegerle, señor Turner". La voz pertenecía al drow que Menkes había intuído ver en el barco que les trajo a Tortuga. "Y ahora, deme lo que el Maestro le ha pedido, señor Turner, y tenga este obsequio a cambio". En la mano enguantada del drow había un pequeño estuche. Dentro de él, un anillo con varios cristales de extraño brillo hacía vibrar sus sentidos místicos. "Cualquier hechicero mataría por uno de esos, señor Turner. Permite preparar más hechizos de los que normalmente podría memorizar. Considérelo un pago por la misión... y un preludio de los grandes negocios que podemos hacer, las Máscaras y usted. Seguiremos en contacto, señor Turner, no lo dude..."

Aquella situación le ponía los pelos de punta. "Supongo que podría colaborar con ellos sin con ello no perjudico a nadie. O si con ello obtengo beneficio. O si con ello puedo conservar mi preciada sangre dentro de mi cuerpo...". Menkes intuía que nada bueno podría salir de una asociación con semejante y temida organización criminal, pero hacía mucho tiempo que no tenía escrúpulos, y no iba a empezar a tenerlos ahora, especialmente con un Anillo de Hechicería en la mano.

"Tendría que compensar al muchacho por haber encontrado el anillo. Igual le enseño algún hechizo práctico. ¿Será demasiado mayor para ser mi aprendiz, o seré yo demasiado joven para ser un maestro? Da igual, al fin y al cabo, nunca sabes cuándo puedes necesitar la ayuda de otro hechicero, que también es halruaano, con una talla parecida a la mía y que, con la ropa apropiada y la luz adecuada podría confundirse conmigo..." Silbando alegremente, subió las escaleras en dirección a la habitación...

lunes, 7 de abril de 2008

La Quinta Guerra de la Espada Rubí

El famoso grupo de aventureros conocidos como 'Los Héroes de Black Oaks' jugaron un papel fundamental en el desenlace de esta terrible guerra en la Suboscuridad. El enfrentamiento entre Kuo-Toas y Gnomos de las profundidades fué terrible, los Kuo-Toas firmaron una alianza con una sacerdotisa Drow que consiguió derribar las puertas de Grimbaldlin, la ciudad de los Gnomos, por medio de la convocación de un enorme demonio de la familia T'anari, un Goristro. El grupo de aventureros defendió valientemente la ciudad de los gnomos, incluso destruyendo al terrible demonio, y venciendo en combate al sirviente de la sacerdotisa drow, Relonor, un imponente Draegloth. Los Drow traicionaron a los Kuo-Toa, aliándose con un gran ejército de Orogs, que irrumpió en la caverna, aniquilando a todo lo que se les ponía por delante, Kuo-Toas, o Gnomos indistintamente. Los Kuo-Toa se percataron de la traición y atacaron a los drow, de manera que ese conflicto interno entre los atacantes, y gracias a la aparición de un avatar de Callarduran convocado por los gnomos, permitió salvar a la ciudad. Los Kuo-Toa fueron diezmados, el ejército orog prácticamente destruido, su jefe, Murruk-Khan fué vencido por los héroes, y arrojado desde las murrallas al suelo de la caverna. Los Kuo-Toa se retiraron a sus cavernas a lamerse las heridas, y los drow huyeron a su ciudad natal...
En una enorme sala oscura presidida por una enorme estatua de una araña plateada, un grupo de sacerdotisas drow escoltan a una imponente Drow que habla con una gran criatura:
- Relonor esperaba más de tí, aunque ya te advertí que no entraras en la batalla hasta que yo diera la señal.-
- Si Madre, ahora entiendo que en tú gran sabiduría tenías razón, pero no pude reprimir mis instintos, esa criatura humana, si es que realmente era humana que no lo creo, demostró ser un rival por encima de mi fuerza, pero lo lamentará Madre...'
- Estúpido, cállate, no tenemos tiempo para tus venganzas personales, de momento debemos reagrupar nuestras fuerzas, aunque sí ese grupo destacó en la batalla, y en gran parte frustraron mis planes, no deben quedar sin castigo, seamos pacientes, y vigilemos, tarde o temprano intentarán volver a la superficie, y entonces, puede que tengas tú venganza, no podemos entrar en la ciudad de esos gnomos, han demostrado ser más fuertes de lo que parecía.-
- Bien Madre, tú mandas, yo obedezco, por la reina araña juro que ese maldito ser que me humilló con dos dagas pagará por ello.-
- Escucha, esperaremos la señal, cuando tengamos información adecuada, partirás con un grupo, e irás de caza, creo que sería interesante conocer a ese grupo de aventureros, puedes despachar al tuyo, al resto los quiero vivos, también deben pagar su ofensa.-
- Gracias Madre, así será, esperaré tus ordenes, y despedazaré a ese ser con mis manos.-
La enorme criatura hace una reverencia y se va silenciosamente de la enorme sala, las sacerdotisas murmuran entre si, pero la gran clériga drow las hace callar con un gesto mientras le sirven un almuerzo sanguinolento...

Relonor 'El Siervo'

miércoles, 2 de abril de 2008

Vida y muerte de Thomas Havenrod, homenaje al PNJ

'¡Vaya! ¡¿Así que esto es estar muerto?!'
El semiogro Thomas se preguntaba por qué seguía mirando su cuerpo descuartizado mientras flotaba en el aire. Por lo menos ya no tenía dueño. Aunque claro, Thomas siempre había tenido un dueño...

Primero fue su tío humano, que siempre le decía lo que tenía que hacer y cómo. Acarrear leña, encender el fuego, sacar agua del pozo... No era un mal tipo, simplemente nunca podría perdonarle a Thomas el haber acabado con la vida de su hermana en el parto.

Al cumplir los 13, su tío le indicó que iba a casarse y, con toda probabilidad, Chauntea les bendeciría con descendencia. En aquella casa no había sitio para alguien como Tom, de modo que fue "adquirido" por un comerciante de Waterdeep. Su trabajo con él se limitaba a cargar con las cosas pesadas y a asustar a los entrometidos que hacían demasiadas preguntas. Un trabajo fácil para Tom. Hasta que ÉL llegó.

Aquel cliente nunca le inspiró confianza, aunque ningún hechicero la inspiraba. Sus actos no eran especialmente malvados, ni él mismo era especialmente cruel con sus sirvientes. Pero sus ojos revelaban una cualidad temible en un usuario de magia: era implacable. Aquel hechicero no se dentendría ante nada ni ante nadie para conseguir sus objetivos.

Enseguida encandiló al mercader con su promesa de oro y prósperos negocios de los que él tendría la exclusiva, a cambio de una participación como socio por parte del hechicero. La avaricia pudo con el mercarder y puso rumbo al norte con un cargamento de armas disimulado entre entre paja, artesanía y, sobre todo... el oro de los sobornos. Es una cosa maravillosa, el oro. Convierte a los hombres en felices ciegos, sordos y mudos mientras cambia de manos.

Por supuesto, todo salió mal. Aquella banda de ladrones montados en grifos no les dió ninguna oportunidad. Mientras movía sus lentas neuronas para averiguar cómo podría escaparse, el cuerpo de su antiguo dueño se desangraba en el suelo de aquella cueva. Aquel hechicero le indicó que, a partir de aquel momento, le serviría a él.

Tom estaba más tranquilo al haber encontrado a alguien a quien servir, pero pronto vió que aquello no era igual que servir en Waterdeep. Para empezar, estaban aquellos seres nauseabundos. No es que Tom fuese la criatura más limpia, pero era disciplinado y se lavaba una vez por semana. Pero aquellos orcos parecía que disfrutaban rodeados de inmundicia. Creyó que su suerte no podía empeorar, aunque no sabía lo mucho que se equivocaba.

La criatura que tenía delante de él le inspiraba un miedo considerable. No era su tamaño, ni el tamaño desmesurado de sus colmillos. Ni siquiera era la voracidad con la que se alimentaba. Era el Frío. Glathiartanax no despedía frío, sino que ERA el frío. Su respiración al hablar era como cuchillos gélidos clavándose en el pecho de Thomas, donde desde que fue presentado como ofrenda al Blanco, lucía un collar de cristal. Aquel collar le recordaba en cada momento a quien servía, pese a encontrarse en compañía del hechicero en casi todo momento.

Las conversaciones que Glathiartanax mantenía con el hechicero eran difíciles de entender. Involucraban conceptos como "monopolio", "suplantación", "legado de bienes"... pero sobre todo uno: "Guerra". Según el hechicero, no había mejor manera de simular una guerra en aquellas tierras que provocando una. ¿Aquello tenía que parecer real? Pues sería real. Al menos en parte, ya que un poderoso sortilegio hizo parecer que el contingente orco era mayor de lo que realmente era. Durante aquellas interminables noches de estrategia en la cueva del glaciar, Tom entendió que aquella guerra también serviría para hallar un objeto llamado "la varita de fuego y hielo", un poderoso objeto que el dragón había "heredado" de su padre al matarle en combate. En algún momento de aquella contienda, Glathiartanax había perdido aquel objeto y sospechaba que podría hallarse en algún punto de las estribaciones de las montañas.

Y así es como Tom se había visto envuelto en aquella situación. Según el hechicero, aquella "Lady Ágata" había esquivado los ataques de Rack el Rojo y sus grifos. No sólo eso, sino que en realidad había terminado con él. Y lo que es peor, había reunido a los supervivientes de los ataques a las aldeas en una de ellas, protegiéndola y obligando al hechicero a desplegar ejércitos ficticios sobre la aldea con el propósito de engañarles. Cuando el hechicero salió corriendo de la tienda donde estaban acampados porque había oído un ruido fuera, Tom ya suponía a quién iba a encontrar.

La comerciante era además una hechicera, como el resto de aquel grupo. Parecían tener recursos mágicos ilimitados, pero la victoria parecía clara para mi maestro. Cuando entonces ocurrió. El hechicero se vió vencido por un enemigo al que no podía ver (uno de los integrantes del grupo se podía hacer invisible, por lo que se veía) y decidió marcharse con la capa ensangrentada y jadeando. Antes de que Tom pudiera plantearse nada, aquel extraño guardabosques apareció ante él. Su manera de mirar, su voz e incluso sus gestos le confundieron. Y Tom tuvo un nuevo amo.

El nuevo amo de Tom le indicó que volviese con los orcos a las montañas, donde se reuniría con ellos. Tom no era muy listo, pero durante el camino entendió que la aparición del nuevo amo era una información que no debía divulgar. A menos que le preguntasen, claro. Así que decidió transmitir las órdenes "de parte de su amo", sabiendo que la ambiguedad de aquellas palabras le mantenía seguro.

Semanas más tarde, Tom se enteró por Chillus, uno de los gigantes de hielo que servían al dragón, de que aquellos aventureros se habían adentrado en las montañas y matado, no sin gran esfuerzo, a Coldius, hermano de de Chillus. Secretamente, Tom se alegró. ¿Estaría su amo bien? Aunque hubiese sobrevivido al ataque del gigante, aún tendría que vérselas con el Blanco...

Y una mañana le volvió a ver. Unos apresurados orcos le habían mandado llamar porque "una persona importante" se hallaba en la entrada de la caverna. Tom se alegró de verle, aunque la manera que tuvo aquel grupo de acabar con la vida de muchos de aquellos orcos fue brutal. Salieron de la nada, de nuevo invisibles, y con su brujería hicieron volar por los aires con un estallido de fuego a algunos, mientras que unos negros tentáculos aprisionaban a otros y los estrujaban hasta hacerlos pulpa.

En aquel momento, Tom dejó de estar alegre. Su pecho notaba el frío punzante que indicaba la vuelta de Glathiartanax. Indicó a aquel grupo que su señor estaba a punto de volver y reveló el collar de cristal que le mantenía atado a su servicio.

'Corra, amo, corra. ¡Él está cerca! ¡Escóndase!' - Le dijo agobiado, sabiendo que sólo había dos sitios que el dragón no pudiese ver desde el aire: la cueva de los orcos, cuya entrada acababa de ser derrumbada, y el propio cubil del señor blanco.

Tom siempre había servido fielmente a sus amos, aunque su grado de dedicación había dependido mucho cómo le tratasen. El comerciante que le había comprado en su pueblo natal le ofrecía cama y comida por un trabajo fácil, de modo que se esmeró en cumplir al pie de la letra su mandato e incluso se entristeció con su muerte. El hechicero y el dragón no habían sido amos amables, y por eso no siempre había estado a la altura del servicio que ellos esperaban. Y por eso Thomas Havenrod (si usamos el apellido de su madre) está muerto.

'No maestro, no sé qué ha pasado con Chillus. ¿Está muerto? Pues yo no he visto a nadie'
'¡Mientes, repugnante remedo de ogro cobarde! Lo noto en tu voz. ¿¡Qué sabes!? Sé que tú solo no habrías sido capaz de derrotar a Chillus ni en el mejor de tus días. ¡Habla, te lo ordeno!'
'¡Señor del Glaciar! Mirad la caverna. La entrada está derrumbada... ¿No podría ser que quien quiera que haya hecho esto se haya escondido detrás de esa pared de piedra?' - preguntó lacónicamente Tom. Aquello compraba unos valiosos segundos de tiempo para su amo.

El reptil empezó a cavar y a extraer las rocas cuando de repente se quedó quieto. Ridículamente, a Tom le recordó a 'Sparks', el perro que un vecino del pueblo tenía para vigilar un sembrado. El dragón husmeaba el aire de un modo parecido.

'¡Me has mentido, escoria! ¡Están abajo! ¡En mi casa!' Y sin decir más las garras y colmillos del dragón degarraron la carne de Tom.

Abajo, la lucha había terminado. Increiblemente, el grupo de aventureros había sobrevivido y se repartían las pertenencias del dragón. Algunos, de hecho, recogían partes y órganos para futuros usos. Tom no sabía para qué querrían aquellos despojos, pero entendió que sería algo ritual. Quizás como el dragón iba sin duda a comerse a aquellos intrusos, ahora ellos se lo estuvieran comiendo como venganza... pero una luz le distrajo de aquellas consideraciones.

'VEN' dijo la voz.
'¿Quién eres? ¿Qué quieres?' - dijo Tom sin preocuparse de algo tan mundando como de que no tenía boca para articular aquellos sonidos.
'TE HAS GANADO UN SITIO A MI LADO, SI LO DESEAS. TU CUMPLIMIENTO DEL DEBER ME HA CONMOVIDO. ERES UNO DE LOS POCOS DE TU RAZA QUE CONOCE EL SIGNIFICADO DEL HONOR Y DE LA PALABRA DADA. ¿QUIERES VENIR CONMIGO?'
'Supongo que sí. No tengo ningún otro sitio al que ir... ¿Sois mi nuevo amo?'
'MI NOMBRE ES TORM'
'De acuerdo, señor Torm. Por cierto, jefe... ¿No tendría algún trabajo para mí?'

CAMPANILLA


Comienzos: Esta joven Pixie quedó huérfana siendo muy pequeña, su pequeño poblado fue atacado por una horda de orcos, criaturas faéricas malvadas (Quiklings y algunos otros), todos ellos a las ordenes de un poderoso ser que se hacía llamar Urzlar ‘La llama negra’. El poblado fué aniquilado, y saqueado, a penas un puñado de Pixies quedaron con vida, y lograron huir, la pequeña Campanilla se perdió en las profundidades del bosque huyendo de distintas criaturas de la horda.
Tras dos o tres días deambulando por el bosque se encontró con un pequeño grupo de elfos, a los que vigiló y siguió por la espesura, gracias a su invisibilidad los elfos no se dieron cuenta de su presencia. Al cabo de unos días, los elfos notaron que les faltaban algunas provisiones, y de vez en cuando les parecía oír cascabeles o campanillas cerca de su campamento. Finalmente en una guardia nocturna uno de los elfos de nombre Adamar sorprendió a Campanilla hurgando en su mochila y comiendo parte de sus provisiones, la calmó con suaves palabras y Campanilla algo asustada le contó su historia con todo lujo de detalles.
Los elfos la llevaron a su poblado, un pequeño enclave bien escondido en el bosque de Elven Court, y tras exponer todo lo ocurrido ante los dirigentes estos decidieron adoptar y proteger a la pequeña Pixie.
Campanilla creció junto a los elfos, aprendiendo muchas cosas interesantes de ellos, pero siempre mantenía una sombra en su rostro de tristeza, a pesar de ser una Pixie, perdió gusto por las bromas, y permanecía horas junto a su amigo Adamar que le enseñó muchos secretos de los bosques. También entabló una profunda amistad con Ilsevel, una elfa de cierta edad que la cuidó como a una hija, ya que vivía sola, esta elfa resultó ser una poderosa hechicera, que enseñó a Campanilla a manejar sus habilidades innatas con soltura, y le explicó muchos de los secretos e historias de la cultura de los elfos, y de su propia raza. Campanilla pasaba horas entre libros estudiando a los suyos, a los elfos, historias y cuentos y le encantaba, un buen día decidió que ya llevaba demasiado tiempo en Tralinwood, el pequeño enclave de elfos de plata, y pidió permiso para salir de allí, en busca de aventuras, de encontrar alguno de los suyos, pero sobre todo, y esto lo guardó en secreto, su mayor afán era encontrar a aquel que masacró a su pueblo años atrás, Urzlar ‘La llama negra’ y vengarse.

Descripción: Campanilla es una joven Pixie, de pelo moreno y grandes orejas puntiagudas. Llama la atención por sus enormes ojos de color verde oscuro, y por su gran belleza. Es una Pixie extraña, siempre tiene una sombra de tristeza en su rostro, y ha perdido todo gusto por las bromas que es tan típica de su raza. Es una apasionada de la historia, de fábulas, cuentos, cualquier escrito que caiga en sus manos será leído con avidez y estudiado. Otro de sus gustos es una obsesión por campanillas y cascabeles, de dónde procede su alias, siempre llevará al menos un juego de cascabeles y una o dos campanillas encima, si espera problemas los llevará silenciados. Aprecia la música, y a los elfos, a los que considera criaturas bondadosas y sabias, siempre los tratará con respeto y educación.

martes, 1 de abril de 2008