MYRMIDIA
(Mistophoroi Nesoi)
La isla de los Mercenarios
Heráldica: Una lanza negra enhiesta
Gobierno:
Democracia restrictiva (Oligarquía), representada por un consejo en el cual se
sientan representantes electos de los ciudadanos, que casualmente suelen ser
los miembros mas respetados (ricos) de la isla, y encabezados por su
representante, el Polisarchon (el arconte de la ciudad).
Quien Realmente Gobierna:
Varios terratenientes y mercaderes, influenciados por poderosos intereses y
compañías mercenarias.
Política: La política de Myrmidia suele caracterizarse por la típica lucha de egos entre los diversos pesos pesados del consejo, generalmente acerca de tal o cual cuestión local. Myrmidia no se suele involucrar en política internacional, de modo que fuera de la isla a nadie le interesan esas discusiones.
Población: En la
ciudad de Myrmidia unas 9.000 personas de forma permanente. En el total de la
isla, unas 11.000 personas permanentes. Sin embargo existe una gran población
flotante, y la población puede alcanzar fácilmente alrededor de 26.000 personas si coincide la temporada de comercio con que varias compañías mercenarias estén realizando acantonamientos en la isla entre contrato y contrato.
Idioma: La
población nativa de la isla habla el Helénico en su variante Arcadia como su
idioma nativo, pero la gran mayoría también habla la Lengua Comercial (o Común)
y otros idiomas comúnmente empleados en el comercio o en la industria del
mercenariado.
Economía: La
principal fuente de ingresos de Myrmidia – y de sus ciudadanos – es dar
servicio al ingente número de mercenarios que pasan por la isla buscando
contrato, así como servir de puerto de parada al comercio que pasa por la ruta
de las Islas Linon. Los astilleros de la ciudad consiguen un buen beneficio con
trabajos de mantenimiento y reparación de estos navíos.
Myrmidia además produce salazones con la pesca local y diversos productos agrarios, que en general se destinan a consumo interno. Exporta esponjas de mar, aceite, miel del monte Urobos, queso de cabra y algunos vinos
de calidad media tirando a baja. También producen alguna alfarería un tanto
mediocre para consumo interno. Muchos ciudadanos de Myrmidia han servido en compañías mercenarias y
tras acabar sus carreras han vuelto a su tierra natal trayendo algunas
riquezas.
Principal actividad: Servicios, pesca, agricultura
Principales exportaciones: Mercenarios, esponjas de mar, vino, aceite, miel, queso
Principales importaciones: Armas y armaduras, comida, herramientas, objetos de lujo
Las calles de Myrmidia son peligrosas, generalmente a causa de las continuas peleas entre mercenarios causadas por el alcohol, el juego, las mujeres, o las viejas rencillas personales...
Fuerzas Armadas:
Myrmida es famosa por servir de puerto y base a numerosas compañías mercenarias,
y muchos de sus ciudadanos se han enrolado en alguna de estas compañías durante
algún tiempo, lo que implica que muchos de los miembros de la guardia poseen
experiencia militar.
La ciudad (y la isla) está custodiada por la guardia
(Contarcos), compuesta por unos 200 hoplitas (guerreros de nivel 1 a 4,
generalmente) armados con lanza larga, espada corta, porra, escudo y equipados con armaduras de lino reforzado, armaduras de escamas o panoplias completas de hoplita. La guardia está formada por ciudadanos que trabajan a tiempo parcial o completo en la defensa de su isla, y reciben un estipendio por ello. También hay unos 50 artilleros y arqueros que se encargan del mantenimiento y
guarida de los fuertes del puerto y su artillería.
La ciudad posee tres galeras
de guerra que patrullan alrededor de la isla y sus aguas cercanas para defender
el comercio y atajar la piratería. Son una poderosa trirreme (con 170 remeros y 30 tripulantes y soldados) y dos penteconteras (cada una con 50 remeros y unos 10 tripulantes y soldados).
Como en casi todo el mundo helénico, la defensa real de la ciudad depende de una milicia formada por los ciudadanos. La milicia de la isla puede levantar en armas hasta a 2.000
hombres, muchos de ellos (unos 1.000) equipados como hoplitas y el resto provistos de
armamento ligero compuesto de jabalinas, arcos, hondas y armas similares.
La isla generalmente acoge de 200 a 3000 mercenarios, que
sin ninguna duda defenderán la isla (o al menos sus bienes y sus vidas).
Iglesias: Dada la enorme población de mercenarios,
marineros y visitantes provenientes de lejanas tierras, la isla de Myrmidia
acoge a un elevado número de pequeños altares dedicados a multitud de dioses
proveniente de los cuatro rincones del Mar Interior y de tierras lejanas.
Naturalmente los altares dedicados a dioses de la guerra (en sus múltiples
aspectos) y del mar, el viento y los viajes, son los más comunes.
En la Ciudad Vieja existen varios templos de cierta
importancia.
·
Templo del Zeus de los mil rayos: Es un enorme y
antiguo santuario que se dice se remonta a la fundación de la ciudad. Esta
dirigido por el alto sacerdote Cimon (Caotico Neutral, Humano Masculino,
Sacerdote de 11)
·
El altar de las cien olas, Templo de Poseidon.
Dirigido por el alto sacerdote Perdicas de Heraclea (Caótico Bueno, Humano
Masculino, Sacerdote de 9)
·
El palacio de los delfines, templo de
Amphitrite. Dirigido por la sacerdotisa Calypso Pelasgica (Neutral Bueno, Humano
Femenino, Sacerdote de 8)
·
La casa del comercio, templo a Hermes. A cargo
de Hephaestion el viajero (Caótico Bueno, Humano Masculino, Sacerdote de 8)
·
Templo de las mil fortunas, templo de Tyche. A
cargo de Nikolos Popelous (Caótico Neutral, Humano Masculino, Sacerdote de 7)
· La casa de la Guerra, cuenta con altares a tres de de los dioses principales de la guerra helénicos: Ares (dios de la guerra), Atenea (diosa de la estrategia), Enyalios (dios de los soldados)
Además, existen altares a Apolo, Dionisio, Heracles incorporados a edificios importantes de la ciudad.
Fuera de las murallas existen varios templos y santuarios
notorios o importantes:
·
La casa de la Curación: es un pequeño balneario
y hospital, con un altar a Asclepio, dios de la curación que es muy popular
entre los nativos de la isla y los mercenarios que la visitan. Esta regentado
por varios médicos y sanadores, dirigidos por Theos El Viejo, un famoso físico
y sanador y sacerdote del diós (Legal Bueno, Humano Masculino, Sacerdote (Es) 12)
·
Altar de la Sangre: es un pequeño y semi-ruinoso
templo a Eris, señora de la discordia y el conflicto y localizado a cierta
distancia de los muros de Myrmidia. Muchos mercenarios acuden a este altar a
hacer sacrificios a la diosa de la discordia, esperando que estallen jugosos
conflictos donde encontrar trabajos bien remunerados, botín y gloria.
·
El mausoleo de Myrmidia: es un sobrio y antiguo
altar y templo dedicado a la mítica fundadora de la ciudad, la Reina Myrmidia,
la cual se dice que está enterrada bajo el altar. Se dice que Myrmidia fue
descendiente del mítico rey Myrmidón, hijo de Zeus y una reina, y que también
fue una reina de un antiguo reino de Arkadia. Cuando su reino cayó victima de
las guerras civiles que acabaron con la primera civilización Arkadia, dirigió
una pequeña flota con aquellos que pudo salvar y fundó la ciudad que hoy en día
lleva su nombre. Hoy en día se la adora como una semi-diosa.
·
La Cueva de la Cabra: es una siniestra cueva
natural escavada en la ladera sur-este del Monte Urobos. Dentro hay altares
dedicados a Hypnos (señor de los sueños), Hécate (señora de la brujería y la noche), Gea (diosa de la tierra), y Nyx, (señora de la oscuridad y la noche primordial) - así como muchos otros dioses antiguos, algo siniestros y
semi-olvidados (en general a dioses primigenios y titanes)-. Esta cueva es el cubil de la sacerdotisa conocida sencillamante como "La Pitia", una adivina de gran poder y
certeros oráculos. Siempre ha habido una Pitia en la cueva del Urobos, y muchos
murmullan que es siempre la misma y que es inmortal. Otros afirman que lo más probable es que
sencillamente la adivina entrene en secreto a su sucesora a lo largo de largos años.
"La Pitia" sirve tanto como sacerdotisa de los siniestros patrones de la Cueva como de adivina e interprete de sueños y portentos. Si bien muchos supersticiosos preferirían cortarse el cuello antes que ir a consultar a tan siniestra profetisa, otros muchos afrontan el duro camino hasta la cueva para consultar su futuro o algún oscuro secreto o dolencia que les afecte. La Pitia (Neutral, ¿Humano femenino?, Sacerdote 9 / Maga (Adivina) 13)
La Pitia de Myrmidia es considerada como una de las más hábiles adivinas de las islas del Mar Interior, pero pocos se atreven a afrontar su siniestra reputación
Tiendas de
equipamiento: Total. Al ser Myrmidia una isla dedicada a dar servicio a
mercenarios provenientes de los cuatro puntos cardinales, virtualmente
cualquier pieza de equipo o arma puede ser comprada o encargada. Sin embargo
los precios para equipos exóticos o poco comunes son altos.
Posadas:
Myrmidia posee dos tipos de posadas, las que están dentro de las murallas (en
la Ciudad Vieja) y las que están en Extramuros. En general las posadas de la
Ciudad Vieja son mucho mejores y más seguras que las de la Ciudad Nueva.
·
El ánfora viajera, de buena calidad y cara de
precio: es probablemente la mejor posada de la isla. Localizada cerca del
ágora, en la Ciudad Vieja, se trata de un edificio de cuatro plantas, con un
patio externo rodeado por un alto muro y con guarda toda la noche contra
ladrones.
·
El delfín de Dyonisios, de calidad y precio
medio: es en realidad una taberna situada en el puerto que alquila algunas
habitaciones modestas a marineros y viajeros.
·
El barracón, de calidad baja y precio bajo: es
un antiguo barracón militar ubicado en extramuros y que ha sido parcelado en pequeñas habitaciones y reconvertido
en una casa de huéspedes. No ofrece muchas comodidades, pero es barato y
relativamente seguro.
·
Sangre en la Arena, de calidad baja y precio
medio: es una taberna situada en Extramuros que dispone de algunas habitaciones
de alquiler. Sin embargo en este antro no se va a dormir mucho ya que su
atracción principal es un pozo de lucha ubicado en un almacén en la parte trasera, y el
ruido de la lucha y los gritos de los espectadores resuenan por todo el
edificio a lo largo de la noche.
·
La Casa del Guerrero, de calidad infrahumana y
precio bajo: este nido infecto esta situado en la peor zona de Extramuros,
entre una curtiduría y unas pocilgas, pero muchos clientes opinan que el olor
de los comercios circundantes es mejor que el que emana de sus sórdidos cuartos. Solo los más desesperados
(o arruinados) visitantes a la isla buscan alojamiento en este antro.
·
La Red del Tritón, de calidad buena y precio
económico: es una taberna y posada ubicada a algunos estadios de la ciudad de
Myrmidia, en un camino que lleva a la aldea pesquera de Uroxos y al santuario
de Asclepio. Se encuentra sobre un peñasco cercano al mar, dominando varias
calas cercanas. Es un sitio popular entre pescadores y aquellos que buscan una
posada lejos del ruido y los jaleos de la ciudad, y parada necesaria para
aquellos que viajan al santuario del dios sanador. También es un lugar muy
apropiado para aquellos que desean realizar reuniones discretas, así como para
varios contrabandistas que operan en la isla.
Personajes
importantes:
Myrmidia es una ciudad llena de personajes notorios o
importantes, sobre todo porque por la ciudad han pasado en algún momento de su
vida famosos héroes o infames villanos, pero como se han indicado, muchos están
únicamente de paso porque su buque hizo escala en el puerto o porque buscaron
trabajo o empleados entre los mercenarios de la isla, pero algunas personas si
residen de forma permanente o semi-permanente en la isla y merecen ser
mencionadas.
·
Fulacontarcos Kyros Cimonides (Legal Malvado,
Humano Masculino, Guerrero 7) Este antiguo mercenario es el jefe de la guardia
(fulacontarcos) de la ciudad de Myrmidia, elegido para tal puesto por sus
amistades entre el consejo gobernante y sus contactos en el mundo de los
mercenarios. Es eficiente y frío, con una buena educación y excelentes modales,
pero también sin es un individuo sin escrúpulo alguno y que acepta todo tipo de
sobornos para hacer la vista gorda ante ciertas actividades. Tiene la reputación de ser extremadamente brutal y hasta cruel a la hora de hacer respetar las leyes, especialmente si
estas protegen los intereses de los oligarcas de la ciudad. Se dice que uno de sus mayores placeres es contemplar las palizas que varios de sus más brutales guardias propinan a los detenidos más recalcitrantes.
· Khyros de Therias (Neutral, Humano Masculino,
Ladron 5) Un antiguo perista que recibía bienes robados de piratas y ladrones,
este gordo y opulento mercader ha progresado en la vida y ahora recibe bienes
saqueados de mercenarios y aventureros (que por algún motivo que aún se le escapa es considerado una profesión más legítima). También vende todo tipo de equipo y
armas (generalmente de segunda mano). Kyros es un individuo relativamente influyente en la
ciudad, pero siempre teme que su oscuro pasado como perista de piratas le
alcance y eche por tierra su actual reputación.
·
Pindar “El hombre de Hierro” (Legal Neutral,
Humano Masculino, Guerrero 8) Es un antiguo capitán mercenario que se retiró
tras una larga y fructífera carrera. Aunque sus años de mercenario pasaron hace ya mucho tiempo, aún mantiene muchos contactos entre
diversas compañías mercenarias y varias ciudades y estados del Mar Interior, de
modo que a menudo actúa como agente e intermediario, buscando clientes para
unos y soldados para otros... por un precio. También puede buscar nuevos
guerreros para algunas de las compañías mercenarias necesitadas de sangre
fresca. Como ha visitado la mayor parte de países del Mar Interior (y un buen puñado fuera de ellas), muchos viajeros acuden a su puerta a fin de que les informe sobre sus experiencias en dichos lugares. Reside en una tranquila casa en la ciudad vieja, cuidando de su huerto y su higuera y rodeado de mementos y recuerdos de sus antiguos viajes, y es un agradable anfitrión, siempre dispuesto a intercambiar historias con una copa de vino bajo la sombra de su higuera.
Sumario: La Isla
de Myrmidia – generalmente más conocida en todo el Mar Interior como “la isla
de los Mercenarios” – es una pequeña isla situada en la parte central-norte del
mar Interior y emplazada en el largo y sinuoso archipiélago conocido como Las
Islas Linon. Situada en una ventajosa posición respecto a las antiguas rutas
comerciales que discurren en el eje Sud-Este/Nor-Oeste del Mar Interior, es
fácilmente accesible tanto desde el Continente Norte como desde el Continente
Sur.
Se trata de una isla de tamaño medio, de unos doce
kilómetros de longitud y seis kilómetros de anchura máxima. Posee una única
ciudad (llamada "Ciudad de Myrmidia", o sencillamente "Myrmidia") y dos pequeñas aldeas de pescadores junto
con varias granjas aisladas en el interior. Toda la isla está dominada por el
Monte Urobos, un enorme y oscuro peñasco cubierto por frondosa vegetación y
bosques de encinas y pinos y que posee una oscura reputación. La costa norte de la isla esta deshabitada por un buen motivo: es una tierra yerma, arrasada desde tiempo inmemorial por una antigua maldición que la ha transformado en un erial baldío. En ese desierto de piedra estéril se ubican las Ruinas de Imexios (unas antiquísimas ruinas de origen desconocido) y el cráter llamado "Puerta del Hades", del cual suelen surgir vapores nauseabundos y que se dice que es la entrada al mundo subterráneo que precede al Hades. Nadie en su sano juicio visita esta región, o si lo hace no permanece mucho en ella, ya que se rumorea que sus costas son rondadas por un horrible dragón marino, y que diversos monstruos tales como harpías y estirges residen allí. Si esto es así, estas criaturas no molestan a los habitantes del resto de la isla, así que muchos creen que son cuentos de niños.
La ciudad de Myrmidia es la única población de importancia
de la isla, y está ubicada en una recogida bahía de amplias playas que forma un
práctico puerto natural capaz de albergar varios cientos de navíos amarrados.
El puerto de la ciudad no es muy grande, pero las playas de la bahía son
amplias y pueden dar cabida a multitud de navíos y galeras, que pueden ser
varados con facilidad en la arena. El puerto posee un pequeño
astillero capaz de realizar extensas reparaciones y hasta construir galeras de guerra, y esta amurallado y protegido por un par de bastiones dotados de artillería
compuesta por balistas y catapultas.
La ciudad de Myrmidia se compone de la Ciudad
Antigua y la denominada “Ciudad Nueva” o Extramuros.
La ciudad antigua es la clásica ciudad helénica, construida
sobre un pequeño farallón de piedra y que domina la bahía. Está rodeada por una
muralla de piedra de unos cuatro metros de altura y dotada con algunas torres
de vigilancia y puertas fortificadas. En su interior se ubican los principales
templos dedicados a Zeus, Poseidon yAmphitride así como varios altares más
dedicados a dioses del panteón olímpico. También posee una importante ágora que
contiene una biblioteca y una casa de baños públicos y también es utilizada
como mercado. Las casas de la ciudad están construidas en piedra y madera, y
generalmente están encaladas. Raramente superan las dos alturas, y muchas
poseen pequeños patios o huertos. Las calles, que en general son estrechas y en
algunos casos bastante sinuosas, si bien existen dos avenidas principales,
están empedradas y poseen un eficiente sistema de alcantarillado. Las vías principales suelen iluminarse por la noche con hachones o lámparas de aceite,
aunque en general la única iluminación en las calles secundarias proviene de la
luz que se filtre de los hogares o comercios o de alguna lámpara o hachón
colgado en el exterior y que publicita algún negocio en particular.
La razón de la caótica situación de Extramuros es sencilla: no es una ciudad estable. Extramuros comenzó su vida como una
serie de edificaciones temporales donde los mercenarios de paso podían acampar
unos días, hasta embarcar de nuevo hacia su próximo contrato. Sin embargo, con
el tiempo y el paso de más y más compañías mercenarias o aventureros
solitarios, una serie de edificaciones más permanentes fueron construidas con
el objeto de dar servicio a estos trotamundos. De ese modo las tiendas de
lona fueron dando paso a una sucesión de tabernas, fondas de mala muerte, casas
de comidas, tugurios, casas de juego, lupanares, viviendas de alquiler,
almacenes, establos, tiendas varias, y barracones. Estas edificaciones
fueron construidas sin planificación alguna, según los propietarios de los terrenos olían el negocio y edificaban en ellos, y han resultado en un auténtico
dédalo de callejones y plazas creados únicamente para dar acceso a los
edificios y que a menudo son sencillamente los caminos rurales que daban acceso a las huertas originales.
Excepto contadas excepciones, las calles en Extramuros raramente están empedradas, y en
general se componen de tierra compactada ; solo las principales calles de Extramuros poseen pavimento. Cuando llueve muchas de estas callejas se convierten en auténticos lodazales.
Aunque la ciudad ha intentado crear
un sistema de alcantarillado para esta maraña, solo ha logrado construir una
serie de conducciones superficiales, y únicamente en algunas de las calles
principales, de modo que en muchos de las calles y plazas más pequeñas los
detritos forman regueros o riachuelos que corren hasta encontrar una acequia o sumidero, o
se acumulan en montones esperando el momento en el que uno de los escasos equipos de limpieza los cargan en un carro y se lo llevan.
Esa es la tónica general en Extramuros, si bien algunas manzanas son más respetables y si cuentan con calles empedradas y hasta alcantarillas: generalmente son manzanas o barrios construidos edificados por un único terrateniente que pretende tener en su propiedad algo más que un montón de chabolas. Naturalmente, también cobra más por sus alquileres...
Myrmidia es una ciudad con mucho comercio y en la cual se
pueden apreciar gentes provenientes de todos los rincones del Mar Interior y de
muchas tierras de más allá. Visitantes, marineros y, naturalmente, mercenarios,
llenan sus calles durante el día, paseando por sus calles y visitando sus
comercios y múltiples puestos de venta, donde los comerciantes alaban sus
mercancías a gritos y negocian con los clientes; por la noche en algunos puntos
de la ciudad las posadas inundan las calles con sus luces y música, atrayendo a
los clientes a las mesas de juego, a las casas de bebida, o a diversos
espectáculos.
Extramuros es una ciudad aún más animada que la Ciudad
Vieja , pero con bastante menos clase y orden, dada la
estrechez de sus calles y el hecho de que muchos de los servicios o mercancías
ofertadas al público son de dudosa legalidad. De ese modo, los comercios
establecidos compiten con buhoneros ambulantes, y las tabernas con vendedores
callejeros de comida y bebida, las prostitutas ofertan sus servicios
abiertamente por la calle, y vendedores de productos estupefacientes y
mercancías ilegales pueden ser encontrados fácilmente por aquel que sepa donde
buscar.
Las calles de Extramuros son movidas e incluso peligrosas
dada la gran cantidad de peleas entre comerciantes o prostitutas rivales o
entre estos y clientes poco satisfechos, las grescas entre mercenarios
provenientes de naciones rivales o con viejas rencillas personales, de
ladronzuelos corta-bolsas, de triléros y estafadores que reaccionan
violentamente al ser descubiertos o despreciados, y de locos violentos. Por la
noche el peligro se multiplica por la presencia de bandas de mercenarios ebrios
en busca de diversión o pelea, de gente sin plata en las bolsas que busca
algunas monedas con las cuales seguir la juerga o sencillamente obtener una
cena caliente, o de asaltantes más profesionales en busca de algún beneficio.
La guardia de la ciudad patrulla principalmente la Ciudad
Vieja , y únicamente Extramuros de una forma superficial y
bastante desinteresada, de modo que la seguridad de la ciudad depende a menudo
de la voluntad de los propios mercenarios que pululan sus calles.
Myrmidia es una ciudad llena de oportunidades y negocios,
pero también una de los puertos más peligrosos del Mar Interior para aquellos
que dudan en defender su vida y posesiones a punta de espada.
No hay comentarios:
Publicar un comentario