jueves, 22 de octubre de 2015

LA BÚSQUEDA COMIENZA

Un enorme salón, ricamente decorado, tanto que está sobrecargado de muebles, divanes, y obras de arte. Varias figuras están de pie, algunas sentadas, todas parecen nerviosas. Unas enormes puertas se abren, y un elegante mayordomo anuncia una visita esperada:

- Milords, Miladys, Tindarell de la casa Aelorothi acompañado de su sobrino, el noble Mirthal.-

Dos elfos elegantes y con aire marcial entran en la sala, ambos llevan un paso de soldado. Saludan a los presentes con cortesía. Los presentes devuelven el saludo con la misma cortesía, ofrecen un frugal ágape, y entran en materia con rapidez, habla un elfo rubio, vestido de manera sobrecargada, con ricas ropas y muchísimas joyas:

- Señores, es un honor tenerlos en nuestra casa, menos mal que han llegado, por favor siéntense.-

Tindarell responde sin muchos miramientos:

- No se preocupe Milord, estamos bien como estamos, por favor cuéntenos qué le ocurre al noble clan de los Roseruby para llamarnos con tanta urgencia.-

- Verán, nuestra pequeña ha desaparecido, hemos hecho algunas indagaciones, y no la hemos encontrado por la ciudad, hemos mandado algunos agentes por la isla a ver si estuviera oculta en algún lugar, o hubiera decidido visitar alguno de los lugares sagrados, pero tenemos sospechas de que ha podido huir hacia el continente, aunque intentó disimularlo, estoy seguro de que no estaba contenta con su compromiso concertado. Lo último que sabemos es que se disponía a estudiar magia en Taltempla, pero parece que nunca llegó a la ciudad.-

- Vaya, eso suena terrible Milord, espero que la encuentren pronto, seguro que andará por la Isla, queriendo vivir alguna aventura, sin faltar al respeto de los suyos, es conocido que en el clan de los Amarillis hay cierto gusto por...viajar.-

Otro elfo reposa en un cómodo diván, es tan rubio que su pelo parece blanco, y sonríe:

- Ves hermano, ya te lo dije, la muchacha necesita viajar un poco y despejar la mente, tantos años metida en esta Isla...eso puede volver loco a cualquiera.-

- Elandoor, no creo que seas el más indicado para juzgar este asunto, tu siempre andas metiendo ideas alocadas a todos los niños del clan, además mi hija siempre ha sido tu debilidad, ¿no sabrás algo verdad?-

- ¿Yo? qué Corellon me maldiga, no sé nada hermano, reconozco que tu hija es mi sobrina predilecta, pero no se nada de dónde puede estar, yo soy el tío ¿recuerdas? la educación es cosa tuya, yo estoy para dar caprichos...-

- Vale, vale, estoy muy preocupado Lord Tindarell, hemos contactado con ustedes, por la gran reputación del clan Aelorothi, intachables en todo y quisiéramos pedirles ayuda en este momento de necesidad.-

- Por supuesto Milord, podéis contar con nuestra casa para lo que sea necesario, aquí, les presento a mi sobrino Mirthal.-

- Es un honor, la verdad es que la reputación de vuestro sobrino le precede allá por donde va.-

Un elegante elfo dorado, pica tacones y se cuadra.

- El honor es mío Milord, en cuanto a la fama, exageraciones sin duda.-

Una elfa irrumpe en la conversación, es joven y mira a Mirthal con ojos lujuriosos:

- ¡Oh! cuanta humildad, Lord Mirthal sois conocido por toda la ciudad, y dicen que muchos elfos jóvenes os han jurado eterna venganza por traerlos de vuelta a Evermeet.-

- Milady, he traído a algunos descarriados a la Isla, eso es cierto, pero sólo cumpliendo mi deber, y velando por su seguridad.-

El nervioso padre le mira con esperanza:

- Bien, bien, Lord Mirthal, en ese caso ¿podrá nuestra familia confiar este asunto en vuestras discretas manos?-

- Milord, como caballero os prometo que haré todo lo que esté en mi mano para traeros a vuestra hija sana y salva.-

Varios gestos de aprobación recorren la sala, parece que ambos clanes llegan a una serie de acuerdos. Tan solo Elandoor en su diván no parece muy contento con todo el asunto, y se disculpa para salir de la sala con ciertas prisas.

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Un elegante velero atraca en un enorme puerto, acaba de alcanzar la ciudad de los Esplendores tras varias semanas de viaje, comienzan a bajar varios elfos, y por una rampa baja con solemnidad un caballero en su montura, ambos deslumbran por su porte y elegancia aunque parecen sacados de tiempos remotos, se paran justo al tocar tierra, el caballero mira a una joven elfa que registra la descarga de mercancías con atención.

- Buenos días Milady, afortunadamente hemos llegado finalmente.-

- Si Milord, así es, los vientos nos fueron propicios.-

- He oído que sois una vieja amiga de Elvendrana Roseruby, ¿es cierto?-

La joven elfa parece algo agitada ante una pregunta que no esperaba.

- Er...si, somos amigas desde niñas, ¿por qué? ¿le ha ocurrido algo?-


La impresionante montura mira al caballero, entrecerrando los ojos.

- Jovencita, lo habéis hecho bastante bien, pero se nota un ligerísimo titubeo en vuestra voz, que me dice que intentáis ocultarme algo, os ruego que me digáis la verdad, su familia está muy preocupada por ella. ¿Debo añadir que el clan Roseruby es enormemente rico y podría haceros la vida muy complicada?-

- Veréis yo...(cara de miedo).-

El impresionante caballo de un color gris plateado, gira su cabeza hacia a ella, y habla:

- No tenemos mucho tiempo jovencita, así que si no te importa...-

- Vamos 'Viento de Plata' no hay necesidad de intimidar con malos modos, esta muchacha nos dirá lo que sabe de buena gana ¿verdad?-

- Milord, se embarcó hace unas semanas, bajo el nombre de Elifana, la colé como un grumete, eso es todo lo que sé, desembarcó en esta misma ciudad y no he vuelto a tener noticias, espero que esté bien, es mi amiga...-

- Por tu bien espero que así sea, gracias. Si la ves debes intentar retenerla, y rompe esta pequeña vara, así sabré que está contigo. ¿Queda claro?.-

- Como un manantial de Evermeet.-

El imponente elfo gira a su corcel y avanza con paso tranquilo por la ciudad, llama la atención en exceso, su corcel se gira de nuevo hacia él, a medida que avanzan:

- ¿Qué le pasa a esta especie subdesarrollada? ¿Nunca ha visto un caballero?-

- No creo amigo, esta especie, ya sabes, no es la primera vez que nos toca viajar por aquí...-

- Si Mirthal, pero no me acostumbro, son ruidosos, huelen mal, y lo que más me molesta es que me comparen con sus molestos caballos.-

- No te preocupes, será un viaje corto.-

La brillante figura se pierde por una enorme avenida de Waterdeep, de vez en cuando aparta a algún curioso con un suave golpe de su lanza.

martes, 18 de agosto de 2015

Guerreros del Mar Interior: IV Centuria, II Manipulo, V Cohorte Rapax


La IV Centuria, II Manipulo, Cohorte "Rapax" de Empirea

Cohorte penal
Tipo: Tropas regulares penales veteranas empireanas (guerreros nivel 2-3)
Clases de Tropas: Infantería media/ligera empireana (Hastati)
Escudo: Escorpión negro con el aguijón a punto de atacar sobre un fondo verde.
Origen: Empirea, reclutados en todo el imperio.

La V cohorte “Rapax” es una cohorte de legionarios que se nutre de soldados condenados a lo largo y ancho de toda Empirea ya sea entre ciudadanos o mercenarios al servicio del Imperio; es una cohorte penal, y una de las unidades de peor fama de todo Empirea. No es una cohorte asignada a una legión estable del Imperio, aunque históricamente perteneció a la largamente disuelta XIII legión. Careciendo de una legión en la cual encuadrarse, la Rapax ha sido utilizada en legiones creadas para campañas concretas o en solitario en diversas misiones.

Como la mayor parte de cohortes legionarias, la Cohorte Rapax cuenta - teóricamente - con 480 legionarios y se compone de 3 Manipulos (160 soldados cada uno); cada Manipulo cuales cuenta con 2 centurias de legionarios (80 soldados cada una). En realidad el número de soldados suele ser inferior, ya que las bajas tardan algún tiempo en cubrirse. Así mismo, la cohorte Rapax tiene pocos criados o esclavos asignados, de modo que suelen ser los propios legionarios los encargados de muchas tareas serviles.
Cada centuria está al mando de un centurión, y la cohorte en su conjunto se encuentra bajo el mando de un centurión Pilus Prior, que manda la I Centuria. 

Aunque eficiente y letal en el campo de batalla, la Rapax es un engorro para la reputación del Ejército Empireano, y por buenos motivos ya que el sobrenombre de “Rapax” no le fue otorgado por nada. Incluso entre los fríos Empireanos es considerada despiadada, sanguinaria, cruel y rapaz. Para esta unidad ninguna táctica es deshonrosa si permite la victoria, y después de la victoria siguen los saqueos y los botines, puesto que la finalidad última de la guerra son los beneficios; así de sencillo.
La historia de la Rapax es una larga serie de matanzas, saqueos y actos despreciables y llenos de ejemplos de conductas deshonrosas. Uno de los más engorrosos fue cuando la ciudad Hymeria de Aglabrio se rindió al ejército que la sitiaba y negoció los términos de la rendición. La Rapax, que por aquel entonces formaba parte de la legión VIII (creada para esa campaña en concreto), ignoró estos acuerdos y entró en la ciudad a saco. Durante toda una noche saqueo, destrozó y violó la ciudad y a sus ciudadanos, hasta que otras unidades de la VIII lograron contener su violencia.
La unidad también se ha amotinado varias veces a lo largo de su historia, y ha sufrido numerosos castigos, entre ellos - en al menos tres ocasiones - una Decimatio. En otra ocasión, un airado pro-consul ordenó a una centuria pretoriana a su cargo el aniquilar por completo a una centuria de la Rapax especialmente rebelde, como lección a toda la unidad.
Como la unidad se considera una vergüenza para la reputación de Empirea pero aún es un activo útil, se ha decidido no disolver la cohorte, pero por seguridad no suele operar en su conjunto. Por lo tanto la Rapax ha sido dividida en pequeñas unidades (generalmente manipulos, pero en ocasiones incluso centurias) las cuales han sido enviadas por separado a diversos frentes – generalmente los peores y más peligrosos – en los cuales se las emplea para aterrorizar y destruir al oponente, pero de una forma más controlada que si actuase la cohorte en su conjunto.
La mayor parte de unidades de la Rapax han sido enviados al Limes Septentrionalis, para luchar contra los feroces Keltoi o los organizados Thrax, mediante turbias operaciones y sangrientas incursiones, ya que nadie en el senado de Empirea va a enterarse de esas masacres acaecidas en tan remota y barbárica frontera, y aún si lo hiciesen no protestaran formalmente. Sin embargo varias unidades han sido enviadas a otros lugares a lo largo y ancho de las problemáticas fronteras de Empirea. La mayor parte de oficiales y legionarios no se alegran precisamente de ver aparecer a los Rapax en sus regiones, no solo por lo problemáticos que son y su mala reputación, si no porque su presencia implica que alguien en las altas esferas ha decidido que se trata de una zona problemática que requiere de una extrema brutalidad, o se prevé alguna grave amenaza.

La IV Centuria del II Manipulo de la V Cohorte es una de esas unidades destinadas lejos de la actual base de operaciones de la XIII. Oficialmente se encuentra en una extendía misión de reconocimiento e incursión en las peligrosos Montes Taurianos, y no se espera que vuelva a sus cuarteles de Limia Minor en meses – si es que vuelve siquiera, ya que las bestias de los Taurianos se deshacen de los intrusos a un ritmo endiablado –. Sin embargo, la realidad es muy distinta. Utilizando sus influencias y contactos, un ambicioso senador ha arreglado su traslado en secreto a las lejanas tierras de Kadesh, aparentemente con el objetivo de sembrar el caos en el país y abrir las puertas a una posible intervención Empireana.
Es muy probable que dicho traslado no haya sido siquiera autorizado por el Senado Empireano y se trate de una maniobra particular de ese senador, aunque con las turbias políticas del Senado uno nunca puede estar seguro de nada sin comprobar las actas detenidamente.

Como la mayor parte de la Rapax, la IV centuria está compuesta por legionarios regulares medios/ligeros del tipo Hastati, entrenados para combatir en formación cerrada en las líneas frontales e intermedias de una línea de batalla a nivel de legión, pero también de desarrollar formaciones más abiertas o incluso combates sin formación en plan escaramucero. 
A diferencia de otros Hastati (que son reclutados para campañas específicas y a menudo deben pagarse su propio equipo), estos soldados han sido dotados de armamento y equipo estandarizado procedente de los arsenales estatales y que es funcional y sencillo, pero nada elegante. 
Los Rapax están equipados con ligeros escudos de madera laminada, más pequeños y ligeros que los clásicos escudos del tipo scutum empleados por la mayor parte de legionarios Empireanos. Cada soldado está protegido por una gastada túnica de malla ligera del tipo Lorica Hamata - que en el caso de los oficiales puede tratarse de una coraza de escamas de bronce (lorica scamatii) - y un sencillo yelmo cónico de bronce del tipo Montefortino. Su armamento se compone de las letales jabalinas del tipo Pilum y espadas cortas (gladius) y anchas dagas (puglio). Algunos soldados veteranos también poseen armas personales más exóticas (generalmente trofeos de guerra). Aunque esta costumbre va en contra de los reglamentos del ejército, en la Rapax nadie se molesta en ejecutar órdenes superfluas.
Los únicos adornos que llevan los soldados son el símbolo de la unidad en el escudo y si acaso penachos de plumas o crin de caballo en lo alto de sus yelmos. Casi ninguno lleva condecoración alguna.

Pese a nutrirse de la hez de las legiones empireanas y aglutinar en sus filas a los peores legionarios imaginables - que por uno u otro motivo han evitado penas de muerte por condenas y sanciones graves (generalmente por robo, asesinato, amotinamiento y delitos similares) -, estos soldados son en su mayor parte tropas veteranas, y son capaces de luchar con la disciplina y la sangre fría que caracteriza a las Legiones. Favorecen el combate cuerpo a cuerpo y las técnicas de choque frontal, pero los Rapax sacan igualmente provecho de las emboscadas, golpes de mano y ataques sorpresa que otras unidades desprecian por poco honrosas.
La Rapax no posee ninguna de las idiosincrasias o particularidades regionales de otras unidades Empireanas ya que sus miembros no han sido reclutados en una región en particular, pudiendo provenir de cualquier otra unidad (y por tanto región) de Empirea. 
Los miembros de la Rapax rara vez sienten una especial camaradería por sus compañeros, pensado más en su pellejo y beneficio que en el bienestar de estos. Les motiva el ansia de botín y el miedo a sus oficiales más que la lealtad a compañeros y unidad. Sin ninguna duda muchos se plantearían desertar si no tuviesen un miedo supersticioso a quebrantar su juramento (sacramentum), al castigo a desertores reincidentes (crucifixión), o a las graves consecuencias de pérdida de honor y estatus para sus familias. Esta total falta de compañerismo y orgullo corporativo es probablemente la mayor debilidad de la unidad. 
Como se trata de tropas prescindibles, la Rapax nunca ha recibido ropas de primera o armaduras y armas especialmente ornamentadas (y el mantenimiento de las recibidas suele estar bajo mínimos) de modo que - a diferencia de otras unidades - el típico soldado de la Rapax posee un aspecto generalmente desaliñado, y más parece un bandido o mercenario venido a menos que un orgulloso legionario de Empirea.

La IV Centuria del II Manipulo está dirigida por el Centurión Decimus Appuleius, un veterano perteneciente a una familia de la II Clase que ha servido en las legiones durante más de cinco generaciones.
Decimus Appuleius fue condenado a servir en la Rapax tras un oscuro incidente que implicó la pérdida de casi una centuria de la orgullosa Legión III (una de las legiones consulares permanentes) y una agresión a un presuntuoso pero influyente tribuno. 
La familia del tribuno se las arreglo para que Decimus Appuleius fuese juzgado como responsable de la pérdida de la unidad, de cobardía en el campo de batalla y de agresión a un oficial superior. Faltos de oficiales expertos, el tribunal militar decidió imponer la pena de servicios en la Rapax en lugar de la muerte - por decapitación o lapidación - de modo que el centurión salvó la vida pero quedó deshonrado y prisionero en un infierno del cual es muy difícil escapar salvo mediante la muerte en servicio o la redención por algún acto excepcionalmente heroico.

Desde su toma de mando de la IV Centuria, Decimus Appuleius la ha convertido en una eficiente máquina militar, donde se obedecen sus órdenes sin chistar y, si bien no se le ama, al menos si se le respeta y se le teme. Muchos de sus soldados le son completamente fieles, puesto que ven que a diferencia de otros oficiales. Para Decimus sus soldados no son meramente carne de cañón, si no subordinados de los cuales él es el responsable. Otros miembros de su centuria no le son tan fieles, pero le temen demasiado como para desobedecerle.



La IV Centuria del II Manipulo de la Cohorte Rapax (antiguamente de la XIII Legión) es una fría y eficiente máquina militar caracterizada por su crueldad y el poco valor que otorgan a la vida ajena. Son capaces de los peores crímenes o las más crueles matanzas con tal de terminar rápido su misión u obtener un buen botín.



viernes, 7 de agosto de 2015

Guerreros del Mar Interior: Los Escudos de Hilae


Los Escudos de Hilae

Compañía mercenaria
Tipo: Mercenarios veteranos helénicos (Guerreros nivel 2-4)
Clase de Tropas: infantería pesada, con apoyo de lanzadores de proyectiles y alguna caballería media
Escudo: El símbolo preferido es una representación de Nemesis como la diosa alada sujetando un reloj de arena, pero muchos soldados pintan en sus escudos sus emblemas personales o de sus familias, o sencillamente los dioses, criaturas o monstruos favoritos o que estimen que más miedo causan a sus oponentes.
Origen: Arkadia Occidental. Ciudad-Estado de Hilae.

Los Escudos de Hilae es una infame compañía mercenaria helénica notoria por sus brutales métodos y falta de escrúpulos a la hora de aceptar contratos y ejecutar sus misiones. Mientras la paga sea buena, los Escudos aceptarán cualquier tipo de contrato, independientemente de su legalidad, moralidad o de lo que dicho contrato requiera hacer.
Hasta ahí, esta unidad no se diferencia de muchas otras compañías mercenarias que pululan por el Mar Interior; es en la forma de ejecutar los contratos donde su oscuro carácter es más apreciable: los Escudos realizan sus trabajillos siguiendo la doctrina del “daño máximo” y “no dejar ningún enemigo vivo detrás” y eso incluye tanto a enemigos como peligros o riesgos potenciales. También recurren a métodos violentos para intimidar a sus enemigos o pacificar un área, incluyendo la tortura, las ejecuciones ejemplares, mutilaciones y destrucciones masivas de propiedades. Cualquier método es bueno para alcanzar sus objetivos, y los métodos más simples y violentos suelen ser los que mejor resultado dan, a ojos de esta unidad.
Sin embargo estas atroces actividades se realizan no con la pasión de un exaltado bárbaro sediento de sangre, o la de un violento saqueador ávido de botín, si no con frialdad y eficiencia militar. La destrucción y la tortura no son un placer, si no una herramienta más en la ejecución de una misión.

A lo largo de su historia los Escudos de Hilae han dejado a su paso una larga lista de torturas, crímenes y ejecuciones, destrucción de pueblos, incendios de cosechas, matanzas de ganado y otras atrocidades. Su reputación les ha hecho ganarse el sobrenombre de “Los favoritos de Nemesis” y su presencia no son bien recibida en muchos países; no obstante, siempre hay alguien dispuesto a contratar a esta eficiente unidad para algún trabajo difícil y que requiera pocos escrúpulos, de modo que, aún contando con sus elevados precios, el trabajo no les falta. Además, como buenos helénicos, están dispuestos a viajar lejos si la recompensa es jugosa.

Los Escudos de Hilae está principalmente compuesto por soldados de infantería pesada del tipo hoplita intermedio, equipados con los clásicos enormes escudos de bronce del tipo hoplon pero acorazados con armaduras intermedias tales como armaduras de lino reforzadas, armaduras de escamas o petos de bronce. Su armamento se compone de lanzas largas dory, espadas cortas xiphos o falchiones del tipo makhaira o kopis.
Los Escudos también cuentan con algunos soldados de apoyo a los hoplitas. Entre ellos soldados lanzadores de proyectiles, principalmente honderos. También han utilizado algunos soldados equipados con gastraphetes (un tipo de ballesta pesada) si preveían labores de asedio o toma de fortalezas. Ocasionalmente también emplean un puñado de soldados de infantería ligera (sobre todo jabalineros), y un reducido numero de jinetes hipeiis que actúan principalmente como correos o exploradores.
Los Escudos son poco sutiles en sus combates, y prefieren cargar con sus hoplitas en un brutal choque frontal, mientras los lanzadores de proyectiles e infantería ligera (si disponen de ellos) debilitan al oponente antes de que los hoplitas lleguen al cuerpo a cuerpo. La poca caballería que poseen se reserva para tareas de exploración, enlace, o para perseguir a enemigos en retirada, aunque algunos de los impetuosos hipeiis son conocidos por no aguardar la señal de ataque y cargar por su cuenta a algún enemigo que consideren digno de su atención.
El tamaño de los Escudos ha variado mucho a lo largo de los tiempos y según sus fortunas y contratos, pudiendo contar desde unas pocas decenas de soldados hasta casi dos centenares. Hoy en día se adaptan a la misión para la cual son contratados y en general cuentan con un núcleo de unos 30-50 hoplitas permanentes, más algunos soldados lanzadores y de caballería, y contratan más mercenarios si el trabajo lo requiere.

Los Escudos de Hilae están actualmente dirigidos por el Comandante Leónidas, un experto mercenario, afamado guerrero, y con mucha experiencia y un gran sentido táctico, pero despiadado y brutal en sus métodos. Leónidas lleva dirigiendo los Escudos desde hace unos ocho años, y desde entonces los métodos despiadados de estos mercenarios se han hecho el día a día de la unidad, regando de sangre los lugares que la unidad ha visitado.

Los Escudos de Hilae, como su nombre indica, proceden de la pequeña ciudad de Hilae, en la costa de Arkadia Occidental. Esta brutal ciudad es conocida por los múltiples conflictos en los que se ha visto envuelta contra ciudades rivales helénicas o contra la población no-helénica del interior del país. Estos conflictos han creado una sociedad militarista similar a la de Laconpolis y brutal y falta de escrúpulos en su modo de hacer la guerra, y estas tendencias se han extrapolado a la cultura de Hilae, en la cual la vida posee poco valor. En las calles de Hilae las agresiones y los asesinatos son comunes, causados por robos, rencillas o ajustes de cuenta. La ciudad está empobrecida por unos gastos militares desbocados, y sus habitantes, agobiados a impuestos y muy a menudo desesperados, se contratan fácilmente como mercenarios o recurren al bandidaje y la piratería con tal de huir de la miseria. 


Los Escudos de Hilae están compuestos por fríos y despiadados mercenarios para los cuales la destrucción y el asesinato no son si no un medio más para cumplir un contrato.


sábado, 27 de junio de 2015

Oscuras correspondencias


Cuando los héroes del ejército de Anhuratis de Arish acabaron con los cultistas de la Mano Roja en la ciudad de Urgasai, encontraron la siguiente misiva en posesión de su líder Asgur:

Que el muy noble Señor Rojo, defensor de la luz, destructor del caos, señor de la furia y príncipe de las Grandes Tierras Rojas os guarde.

Noble iniciado, nuestro corazón se llena de gozo al oír sobre los éxitos de los Hijos Rojos en las tierras del interior y más aún que nuestro poderoso señor nos haya favorecido con un nuevo profeta bendecido con sus miles de dones. Confío en que vos, como iniciado del Señor, sepáis encauzar su sabiduría hacia los objetivos del gran dios.
Hemos oído que sus designios son múltiples y sus herramientas miles y procedentes de lejanas y extrañas tierras y no diré más al respecto porque los traidores y los delatores abundan; pero no temáis, los Acólitos del Aspid silenciaremos a aquellos que saben demasiado y podrían delatar nuestros secretos. Gracias a nuestra habilidad, esos traidores solo hablarán a los gusanos.

Oh, gran acolito, ¡apresuraros! Durante muchos años hemos tenido que soportar a extranjeros gobernando nuestras acciones, extorsionando nuestros pueblos a base de execrables impuestos, y prohibiendo nuestras sagradas ceremonias.
Ha llegado el momento de que los verdaderos hijos de Kadesh tomen las riendas de su destino y que, al igual que nuestros antepasados, vuelvan al seno de la auténtica fe. La fe que los antiguos príncipes conquistadores Maryannu adoptaron tras ver la luz y el poder del señor de los amplios espacios, y que les permitieron dominar todo el mundo. En esta ocasión, no serán los Maryannu los que conquisten el mundo, si no solo nosotros, sus humildes herederos; humildes pero destinados a eclipsar sus conquistas siguiendo la verdadera fe.

Oh, grandioso; la gente del interior del país, la más cercana a los dominios de nuestro señor es la que se ha mantenido más pura en la creencia del Señor Rojo, ya que la mayor parte de nuestros vecinos adoran a venales dioses extranjeros o, peor aún, a demonios disfrazados de dioses que lo único que fomentan es el caos y el desorden. Señor, venid pronto a rescatarnos y no temáis, puesto que los herejes son débiles y habrán de caer ante la gloria del Señor Rojo y de sus hijos, los únicos que nos salvarán del caos, la anarquía y los demonios del caos.

Apresuraos pues, o Iniciado. Persuadid al Profeta Velado para que lance a sus miles de hijos sobre las tierras de la costa.
Los verdaderos hijos de Kadesh os estarán esperando y os ayudaran a traer la luz al descreído y al impuro. Los soldados estarán ciegos a vuestro paso, los perros serán silenciados para que no ladren ante vuestra presencia, las puertas se abrirán a vuestro paso, los muros serán franqueados por cuerdas en la noche, y de ese modo los príncipes usurpadores se encontraran tirados de bruces en el arroyo.
Así está escrito que pasará para garantizar vuestro éxito. Quedamos pocos, pero los suficientes para poder contemplar la gloria de vuestras diez mil hogueras cuando bajéis de los yermos montes para reclamar para nuestro señor y su Pueblo las fértiles llanuras costeras.
Que tal día se apresure.

Vuestro ahora y siempre, los acólitos del Aspid, miembros de las Manos Rojas y servidores del señor del poder y la furia, aquel de los mil nombres, El verdadero Hijo del Creador, favorecido por el divino monarca, auténtico heredero de la creación y defensor de la luz frente al caos.


Firma el sello de un aspid negro rodeando un cedro.


El Culto de la Mano Roja


El Culto de la Mano Roja es un antiguo culto procedente de las tierras del interior de Kadesh y que adora al “Dios Rojo”, un antiguo dios procedente de los desiertos de las Tierras Rojas. Como es de esperar en cualquier organización de fanáticos religiosos, los Cultistas de la Mano Roja predican que su divinidad es el principal dios de Kadesh y que muchos de los otros dioses adorados en el país son crueles, inicuos y perjudiciales, y que por tanto la suya debería ser la fe principal, y los gobernantes deberían postrarse ante el Dios Rojo y jurarle sometimiento.
El culto ha estado activo durante siglos en las tierras fronterizas, pero en los últimos tiempos se ha infiltrado con fuerza en las tierras de los valles e incluso en las ciudades costeras, reclutando nuevos adeptos y utilizando con astucia el descontento de la población con sus gobernantes y la presencia de potencias extranjeras en los asuntos y el gobierno de las diversas ciudades-estado como propaganda para justificar y defender sus atrocidades.
Desde la aparición del denominado “Profeta Velado” y sus incendiaros discursos, el culto ha entrado en una espiral de violencia y asesinatos que han aterrorizado buena parte del Este del país. Hasta tal punto de terror se ha llegado, que los gobernantes de varias ciudades ya no se atreven a salir de palacio y han contratado grandes cantidades de mercenarios (comprometiendo las finanzas de sus ciudades) para garantizar no ya su trono, si no sus propias vidas. Pese a ello, varios han caído ya bajo los puñales del culto.
Aunque se ha intentado erradicar el culto con gran energía, su propia estructura hace su destrucción muy difícil: en las tierras costeras el culto opera en estructuras cedulares con muy poco contacto entre ellas, y por tanto la captura de un grupo no compromete a otros grupos cercanos. Además, los cultistas son fanáticos y normalmente prefieren la muerte antes que dejarse capturar con vida y así poder delatar a sus compañeros.

Los asesinos de la Mano Roja parecen capaces de infiltrarse con facilidad en pueblos, ciudades, palacios y fortalezas, y realizar su sangrienta tarea con rapidez y eficacia.
Se sabe que cuando realizan sus matanzas se tiñen las manos, o bien con polvo rojo o bien con la propia sangre de sus víctimas.
La situación en el interior del país es si cabe aun peor, ya que el culto no opera solo mediante asesinos, si no que dispone de bandas armadas numerosas que pueden llegar a atacar aldeas y pequeñas poblaciones. El temeroso pueblo de Kadesh murmura que sus fanáticos cultistas han exterminado aldeas enteras por el mero hecho de que sus habitantes adorasen a otra divinidad que no era de su agrado, o sencillamente como sacrifico a su sangriento dios.





Los asesinos de la Mano Roja son capaces de infiltrarse en casi cualquier lugar, lo que ha llevado al pánico a buena parte del país.

Países del Mar Interior I: Kadesh


Kadesh es una tierra situada en la costa sur del Mar Interior – o Mar Intermedio –; situado entre los ricos estados de Kem-Emta (Nilia) y Niniveh, Kadesh es una tierra de transición entre estas dos antiguas culturas.
Aunque generalmente se asume que Kadesh es un estado homogéneo, la realidad no podría estar más lejos de esa hipótesis. En realidad se trata de una tierra tan fragmentada en multitud de ciudades-estado o tribus y clanes como pudiera estarlo las tierras helénicas de Arkady, pero además – y a diferencia de Arkady – sin existir un factor unitario como una misma cultura u origen racial: Kadesh es una tierra habitada por multitud de diferentes pueblos, con culturas, idiomas e idiosincrasias distintas y a menudo con grandes conflictos históricos. Incluso entre los pueblos con un mismo origen cultural o racial suelen existir intereses opuestos, rivalidades dinásticas o comerciales, odios, y cruentos feudos de sangre. Esto no hablar de los odios del pueblo llano a unos gobernantes a menudo crueles, veleidosos y venales, que a menudo gobiernan por medio del terror y se aseguran este gobierno desarmando a sus súbditos y confiando la defensa del estado a guardias personales de mercenarios (a menudo extranjeros) y si acaso, a milicias pobremente entrenadas y equipadas o a levas de pobres campesinos a los cuales se les da un escudo y una lanza y se les manda a combatir sin entrenamiento alguno.
Esta tendencia a desconfiar de los ejércitos nacionales, y en ocasiones no permitir al pueblo llano la posesión de armas, ha hecho a las ciudades Kadeshitas militarmente pobres, y a menudo incapaces incluso de enfrentarse a las incursiones de tribus que bajan de las montañas o acuden de las tierras desérticas en busca de un saqueo fácil. Estas tribus están igual de mal equipadas (si no peor), pero son más agresivas están acostumbradas al combate, y generalmente los gobernantes costeros se limitan a enviar a sus milicias a ser masacradas por los feroces montañeses y luego se encierran en sus fortificadas ciudades, observando como los incursores saquean las tierras circundantes hasta que se cansan y se van.


La milicia de una ciudad costera defiende las murallas ante el ataque de unos saqueadores procedentes de las tierras del interior.

Para colmo de males, los Kadeshitas adoran a un panteón muy diverso y nada homogéneo, con dioses muy dispares y antagónicos, lo cual implica que dada la gran religiosidad (se podría hablar de fanatismo) de muchos de sus habitantes, origina gran cantidad de luchas religiosas.
Todos estos factores hacen del país una fuente continua de conflictos y guerras en el cual los mercenarios extranjeros pueden encontrar jugosos contratos sabiendo que, salvo enfrentamientos con otros mercenarios, lo único que se les va a oponer son levas campesinas y fanáticos ligeramente armados y poco entrenados.

En general el país puede dividirse en tres zonas principales:

-la costa, que está dominada por una serie de ciudades-estado comerciales e industriales, gobernadas bien por monarquías absolutas de regio abolengo (y sangrientas costumbres en cuanto al acceso al trono) o bien por oligarquías compuestas por ricos mercaderes y terratenientes. Dado que en general la franja costera es pequeña, estas ciudades no disponen de demasiada tierra de labranza y son dependientes de la producción de alimentos de otras zonas o incluso de otros países (por ejemplo, Nilia exporta gran cantidad de grano a las zonas bajo su influencia). Las ciudades son rivales unas de otras, tanto por motivos comerciales como políticos, y generalmente están en conflicto y muy a menudo en guerra entre ellas.

-los valles: más allá de la franja costera existe una serie de cordilleras paralelas a la costa que generan un auténtico dédalo de valles y desfiladeros bordeados por las abruptas montañas cubiertas de cedros y pinos. Algunos de estos valles, regados por temperamentales y violentos ríos, son bastante fértiles, mientras que otros son eriales balidos en los cuales apenas crecen algunos arbustos resecos y raquíticos. Los valles son el dominio de diversas ciudades-fortaleza (de mucho menor tamaño que las ciudades de la costa) o directamente de tribus y clanes. Su principal actividad es el pastoreo y las industrias relacionadas con la tala de madera, que luego es enviada a la costa para su exportación.

-las tierras fronterizas: situadas al pie de las montañas en la vertiente que dan a las Grandes Tierras Rojas, las denominadas Tierras Fronterizas son una colección de valles, colinas y terrenos abruptos secos y desertificados en los cuales sus habitantes malviven de cosechas inciertas, de la ganadería, de algo del comercio que transcurre por sus pasos de montaña, y de robarse los unos a los otros y a cualquiera que pase por allí. Esas tierras son el dominio de diversas tribus, fieramente territoriales y generalmente en conflicto unas con otras.

Como se ha indicado las gentes y tribus que habitan las diversas zonas no son ni mucho menos homogéneas, y existen diferencias culturales y de idioma entre unas y otras, por no hablar de religiosas.

Pese a que el país en general es pobre en recursos agrarios, se le considera un país rico por varios motivos: entre los países de la zona es el único en el cual se puede encontrar madera de calidad en grandes cantidades, y además posee ricas minas de cobre. Dado que no se puede contar con los recursos naturales de la tierra para alimentar a las grandes ciudades costeras, desde siempre estas han mirado al mar como una fuente de alimentos y riquezas, y grandes cantidades de pequeños barcos pesqueros y enormes navíos comerciales parten de sus puertos cada día. Las ciudades se especializan en manufacturar y exportar bienes de consumo básico tales como ollas y utensilios domésticos de bronce, herramientas, telas, tallas de madera, y similares.
Los comerciantes Kadeshitas son famosos por ser encontrados muy lejos de sus tierras, vendiendo sus productos, y sus habilidades mercantiles son famosas en todo el Mar Interior. Como muy a menudo tienen que hacer frente a las veleidades y las tasas abusivas de sus gobernantes, también son expertos a la hora de ocultar sus bienes a los cobradores de impuestos; como se dice en Nilia “Ni Seth ni todos los demonios son capaces de ver algo claro en los libros de contabilidad de un Kadeshita…”


Los puertos de Kadesh son muy activos y ven una gran cantidad de tráfico comercial, exportando cobre, madera y bienes manufacturados e importando comida, materias primas, y todo tipo de bienes de lujo.

Esta riqueza potencial, su situación estratégica como punto intermedio entre dos de las regiones mas ricas del Mar Interior y su situación política de Kadesh ha hecho que numerosos estados y potencias vecinas (o no tan vecinas) se hayan visto tentados de intervenir en los asuntos del país, bien para asegurar sus intereses o con el objeto de sacar un beneficio económico o territorial. De este modo, buena parte de la franja Este del país es tributaria de Nilia Occidental, y muchos de sus gobernantes se han educado en la propia corte del Faraón. Otras ciudades han caído bajo la influencia de otros pueblos tales como los Pelasgos, los Assuri o multitud de otras naciones (o individuos) que ven una posibilidad de ampliar su poder y riqueza. Todo ello contribuye aún más a la inestabilidad del país y a sus continuas escaramuzas entre rivales.



sábado, 30 de mayo de 2015

Nidos de Iniquidad del Mar Interior III: Khemi, la Puerta Oscura de Nilia


Khemi
Khem-het-net-iah-mes 
(La residencia de la diosa de la luna negra)
“La Puerta Oscura de Nilia”


Heráldica: 
Un aspid dorado alado, bajo una luna negra y sobre el mar

Localización: Costa norte de Nilia Occidental, ramal oriental del Rio de de la Luz, Mar Interior oriental, continente austral

Gobierno: Virreinato, bajo el gobierno del Nomarca hereditario (perteneciente al clan Nephtyankh) en nombre de su divina majestad Faraón

Quien realmente gobierna: el nomarca; si es que logra imponerse a las distintas familias nobles e iglesias influyentes que intentan dirigir el gobierno de la ciudad para sus propios fines y objetivos.

Población: La politica de Khemi es un asunto de estado en Nilia, dada la importancia de la ciudad en la defensa del reino y su peso en la economía nacional. Además, dada la gran cantidad de riquezas que la ciudad mueve todos los días y como las decisiones de las élites gobernantes pueden afectar a estos flujos - como pueden enriquecer a unos y arruinar a otros - es normal que las apuestas sean elevadas y que existan gentes dispuestas a todo para defender sus intereses o mejorar su posición. Oculto bajo un velo de cortesía y educación, la política en Khemi es peligrosa y puede llegar a ser letal, ya que según que colectivos pueden decidir quitar de en medio inconvenientes o peligros a su posición.

Población: 70.000 personas, pero la población en realidad es muy superior, pudiendo alcanzar fácilmente 100.000 personas durante la temporada comercial; eso solo en la ciudad. La población del Nomen (o provincia) supera ampliamente ese número. La mayor parte de la población (80%) es humana, pero hay una fuerte presencia de medianos, y otras muchas razas están presentes en menor número.

Idioma: El idioma oficial es el Niliense, utilizándose principalmente en su versión coloquial de Bajo Niliense. Sin embargo dado que Khemi es una ciudad comercial, buena parte de la población habla y utiliza el Lenguaje Comercial o Común. El helénico también es bastante hablado.

Economía: Como uno de los principales puertos de Kem-Emta (o Nilia), Khemi tiene un enorme tráfico de mercancías que salen y entran de Nilia o que bajan por el río desde tierras tan lejanas como Kleshia o las Tierras Rojas centrales; probablemente la principal fuente de ingresos de la ciudad sea este comercio.

El puerto de Khemi es un enorme fondeadero natural y uno de los que más tráfico acoge en todo el Mar Interior, recibiendo navíos procedentes de cien naciones distintas.

Además, la ciudad es famosa por la producción de perfumes y – en menor medida – medicinas y drogas, así como por la manufactura de papel de papiro, tejido de lino y la exportación de grano, lentejas y otros alimentos que se cultivan en el Nomen. 
La ciudad también posee diversos talleres y algunas orfebrerías y herrerías que producen esculturas, objetos de arte, joyas y utensilios de metal, algunos de los cuales se exportan. Cercanas a la ciudad de Khemi, en dirección a las Tierras Rojas del Gran Desierto de Sekhmet, existen importantes canteras de piedra y minas de cobre, con alguna veta ocasional de oro rojo, que generalmente son posesión del Nomarca o de alguna casa noble o templo y que también contribuyen a su riqueza.
Khemi posee importantes astilleros capaces de construir los mayores navíos de carga o galeras de guerra y que también pueden ser contratados para realizar reparaciones o modificaciones en navíos privados. Sin embargo, dado que la mayor parte de la madera debe ser importada, los precios son elevados.

Principal actividad: Servicios, comercio

Principales exportaciones: Perfumes, papiro, lino, medicinas, drogas, grano, objetos de arte

Principales importaciones: Comida, madera, objetos de lujo, cobre, estaño, hierro


Fuerzas Armadas: Dado que Khemi es la más oriental de las Ciudades del norte de Nilia Occidental, es el escudo de Kem-Emta frente a las incursiones provenientes del Gran Desierto de Sekhmet, ya sean por parte de los nomadas Khasetiu, de audaces bandas de bandidos, o peor aún, por parte de las terribles criaturas que abundan en esa tierra maldita.
Así mismo, es la ciudad encargada de la protección de la ruta costera que conecta con el valle de las sombras y Nilia Oriental, de modo que también sirve como baluarte frente a los ataques de la dinastía rival de Pythom. Todo esto implica que Khemi está bien defendida con una importante guarnición y una poderosa flota que es mantenida económicamente gracias a la riqueza de la ciudad y del Nomen, aunque técnicamente pertenecen a Faraón.

La ciudad esta defendida por elevadas murallas de ladrillo, con torres de vigilancia dotadas de alguna artillería en la forma de catapultas, y con puertas fortificadas y bien guardadas.
No toda la ciudad se encuentra dentro de los muros: el barrio que da al ramal oriental del Río de la Luz está fuera de las murallas (aunque al sur está protegido por un muro de adobe). El barrio de las palmeras, al Este de la ciudad carece de toda protección. El barrio portuario - situado en la confluencia del río con el Mar Interior - está protegido del desierto por un ramal de la muralla que termina en un poderoso bastión artillado y dotado con un faro que sobresale de la costa en dirección al mar, pero el barrio en sí está abierto frente al mar.

La ciudad de Khemi está protegida por una guarnición de Tropas Reales que asciende a 2 regimientos regulares compuestos por 500 hombres (el Regimiento de la Golondrina y el Regimiento del Aspid). La mayor parte de estas tropas son Menfyt: veteranos de varias campañas y con algunos años de servicio profesional a sus espaldas (guerreros de niveles 1-3). Se dividen en varios tipos de tropas, incluyendo lanceros (equipados con armaduras acolchadas, escudo, lanza y un arma cuerpo a cuerpo, generalmente hacha o maza), arqueros (sin armadura o correajes de cuero, arco largo y un arma cuerpo a cuerpo) y tropas de choque (con armadura acolchada, armadura de cuero, correajes de cuero o simplemente una ligera plancha pectoral y armados con un arma de dos manos tal como un hacha de abanico, una maza-hacha o hacha-espada y un arma cuerpo a cuerpo más ligera). Los dos regimientos son viejos rivales y a menudo su relación es complicada.
Existe otro regimiento de 500 hombres (el Regimiento del Cuervo) que las refuerza y que es contratado por el Nomarca en nombre de Faraón. En su mayor parte está compuesto por unidades de mercenarios extranjeros, generalmente helénicos Symirianos, helénicos procedentes de otras tierras, Shartan o Pelasgos de las islas, o incluso Kleshitas de las tierras del sur, pero también cuenta con individuos provenientes de tierras aún más lejanas y exóticas. Estos mercenarios están equipados y armados con su propio equipo, generalmente el favorecido por sus respectivas nacionalidades.
La guarnición sirve de base a  un cuerpo de carros de combate del Ejercito Real, de unos 50 carros y 100 soldados soberbiamente equipados con armaduras pesadas tales como armaduras laminadas de cuerpo entero y armados con arcos cortos compuestos, espadas, lanzas y jabalinas.

La ciudad también cuenta con unos 1.000 Maijodou, o guardias urbanos, que actúan como policías. Suelen estar equipados con poca o ninguna armadura aparte de escudo, y como armas disponen de lanzas y porras, con algún arquero ocasional. Pese a su apariencia casera, algunos son antiguos veteranos del ejército que han encontrado un empleo más tranquilo en la guardia de la ciudad. Sin embargo la mayor parte de ellos están poco entrenados (guerreros de nivel 1).

El Nomarca cuenta con su guardia personal equivalente a un regimimiento (500) de Menfyt, pero mucho mejor equipados y armados (generalmente con armaduras de cuero reforzado o coseletes de escamas). La Guardia del Nomarca incluye muchos mercenarios extranjeros, que actúan como guardaespaldas del Nomarca y de su familia. Esto es así dado que al ser extranjeros, no suelen estar involucrados en las intrigas locales y son por tanto mucho más fiables que los guardias nacionales.

La mayor parte de los templos de cierta importancia, las familias nobles y las casas comerciales mantienen algunos guardias y guardaespaldas.

Khemi posee una milicia ciudadana que está perfectamente organizada en términos burocráticos, reclutándose por barrios. Puede levantar en armas en unas horas a unos 2.000 hombres y de 10 a 20 carros más. Casi todos ellos son Nefru: reclutas sin casi ninguna experiencia en combate y con un somero entrenamiento que les permite entender las órdenes y saber manejar algún arma. Su equipo también es bastante malo: en general una lanza y un escudo o un arco. Algunos milicianos, pertenecientes a familias pudientes o antiguos veteranos del ejército, traen sus propias armas y equipo.

Además, el Nomen obviamente cuenta con más tropas que defienden distintas poblaciones menores, minas o explotaciones, patrullan el borde del desierto o el río o sirven de guarnición en varias torres de vigilancia o fortalezas, sin embargo llamar estas tropas a la ciudad es problemático y tardarían en llegar en números significativos para que fuesen de ayuda a la hora de repeler alguna amenaza.

Khemi, como un importante puerto y capital de uno de los más ricos Nomen de Nilia, posee una impresionante flota. El Nomarca es propietario de casi una veintena de enormes galeras híbridas de carga/guerra del tipo Keftion, que normalmente están ocupadas sirviendo como buques comerciales tanto en el río como en el mar, pero que en caso de necesidad pueden ser rápidamente armadas como navíos militares.
Así mismo, la ciudad cuenta con unas 12 galeras ligeras del tipo Kepen que son utilizadas tanto en el río como el mar como buques patrulla y aduaneros.
Khemi sirve de base y mantiene económicamente una importante parte de la flota Niliense: 4 galeras medias del tipo pentecontera, 5 enormes cruceros galera quinquirremes de estilo helénico, y el orgullo de su flota y buque insignia del Nomarca: el Aliento de Nephtys, una colosal galera acorazada Thesseracontera que posee diez ordenes de remeros y cuenta con casi mil tripulantes.
Muchas casas nobles y templos también poseen sus propias flotas de navíos comerciales, algunos de los cuales puede ser galeras Keftion y por tanto convertibles a buques de guerra.

Iglesias: Khemi, al igual que la mayor parte de ciudades importantes Nilienses, posee innumerables templos y capillas dedicados al panteón de Heliópolis. Aunque muchos visitantes aseguran que todos los dioses de Nilia están presentes en la ciudad, esto no es verdad. Aunque numerosos, los templos y capillas de la ciudad no llegan ni mucho menos a mil. 
Como todas las ciudades de Nilia, Khemi posee sus dioses tutelares, que en este caso es conocida como la Triada Khemita. Está compuesta por la diosa Nephtys, su hijo Anubis y la esposa de éste, Anput.
En menor medida en la lista de dioses tutelares de la ciudad se también se incluyen al hijo de Anubis, Upuaut (Wepwawet), y a su hija Kebechet, así como al amante-hermano de Nephtys: Osiris. Por el contrario, el templo de legítimo esposo de Nephtys, Set, está vacío y cerrado y no se le adora en Khemi como signo de respeto a la diosa, la cual le repudió tras el asesinato de Osiris.

Los principales templos de la ciudad son:

-El Gran Templo: La casa de la Luna Negra, templo de Nephtys. Es el templo principal de la ciudad y las leyendas indican que de hecho la ciudad creció alrededor de este sagrado santuario que ya de por si posee el tamaño de una pequeña población.
Es una construcción colosal compuesta por varios patios y edificios anexos, y que alberga a decenas de sacerdotes y cientos de sirvientes y guardias. Su riqueza es legendaria, y posee títulos o participaciones en buena parte de las más rentables propiedades del Nomen, además de otras propiedades o negocios a lo largo de Nilia del Norte. Está dirigido por el sumo sacerdote Hribor Nephtyankh (N, varón humano, Sacerdote 13) (ver Personajes Importantes).

-Casa del Silencio, templo de Anubis. Es un sobrio edificio situado fuera de los muros de la ciudad y cerca del cementerio. El complejo incluye la casa de la momificación y capillas a su esposa Anput, y a sus hijos Upuaut y Kebechet. Todo el complejo está dirigido por el alto sacerdote Moses Sespbis (LN, varón humano, sacerdote 9) y sirve de base para una orden religioso/policial que patrulla el cementerio: La Orden del Silencio.

-La Casa del Valor, templo a Anhur. Es un sobrio edificio situado cerca de los cuarteles del ejército e incluye varios patios de entrenamiento. Dado que Anhur es un dios adoptado procedente de las Tierras Rojas, sus clérigos no son clasistas ni chauvinistas y ven como natural el hacer proselitismo entre los numerosos mercenarios extranjeros que pasan por Khemi, algunos de los cuales encuentran de su agrado la doctrina marcial del dios. El alto número de soldados profesionales que hay por la ciudad también garantiza un continuo flujo de fieles.
El templo está dirigido por el alto sacerdote Menhiure Anhurheb (CB, varón humano, Sacerdote 11)

-Las Casas Gemelas y Opuestas; casas de la creación y la destrucción. Este complejo está compuesto por dos templos opuestos que comparten un espacioso patio común. Los templos están dedicados al matrimonio compuesto por el dios Ptah, dios de la creación y los artífices, y su esposa la diosa Sekhmet, diosa del conflicto y la destrucción.
Dada la cercanía de la ciudad de Khemi con las tierras malditas del Desierto de la Nada, cuya creación se atribuye a la furia de Sekhmet, tanto la diosa de la destrucción como su marido (que la mantiene bajo control) son muy adorados en Khemi. El templo de Ptah es dirigido por el alto sacerdote Ahmoses Penhiure (LN, Varón humano, Sacerdote 9) y el templo de Sekhmet por la alta sacerdotisa Khaemis Sekhotris (CN, Hembra humana, Sacerdote 11)

-La Casa del Papiro. El templo local del dios Thoth, es una pequeña y sobria edificación emplazada en el barrio de los escribas y adosada a la biblioteca de Kemi. Pese a su modesto tamaño, es más rico e importante de lo que parece, ya que la Casa del Papiro posee importantes factorías de papiro, que se exporta por todo el Mar Interior. Dirigida por el alto sacerdote Thotmes Melehank (LN, varon humano, Sacerdote 10)

Existen además templos relativamente importantes dedicados a Osiris, Bast, Qetesh, Horus, Imhotep, Nefertum y Neith, y una miríada de altares y santuarios dedicados a otras deidades.

Tiendas de Equipamiento: Dado que Khemi es uno de los mayores puertos comerciales del Mar Interior, posee acceso a virtualmente todos los bienes y productos de éste y de tierras lejanas. La capacidad de adquisición en las tiendas de Kemi es total, si bien los precios de productos extranjeros es elevado.



Los mercados y bazares de Khemi son uno de los principales nodos de comercio del reino, pero también focos para las actividades de todo tipo de ladrones

Posadas: Khemi posee un enorme número de casas de huéspedes, posadas, pensiones, tabernas y casas de comidas. Algunas de las más notorias son:

-El Pato Imperial (calidad Excelente, precio Exorbitante) Es un pequeño palacio situado en los límites de los barrios nobles, y es famosa por su cocina y su colección de vinos, por lo cual la visitan a menudo ricos mercaderes, sacerdotes y nobles menores. También ofrece el alquiler de conjuntos de habitaciones para visitantes con posibles.

-El Gato-Esfinge (calidad Excelente, precio alto) Es una casa oculta tras un jardín de sicomoros en las cercanías del antiguo templo de Bastet. En realidad es una sala de fiestas/taberna donde se pueden adquirir todo tipo de placeres hedonistas y compañias de pago.

-Las dos Palmeras (calidad media, precio barato) Este conjunto de edificios, rodeado por un muro de adobe y con su propio pozo es un pequeño caravasar situado en el barrio de las palmeras, al este de la ciudad y fuera de sus murallas, cerca del límite del desierto. Ofrece en alquiler pequeños pabellones con almacenes y establos, así como habitaciones individuales en la edificación principal.

-La Galera y la Ola (calidad buena, precio medio) Es una desvencijada taberna y posada frecuentada generalmente por visitantes extranjeros y mercenarios. Ofrece pequeñas y limpias habitaciones a precio módico. Por otro lado, las juergas nocturnas y las peleas y tumultos son frecuentes.

-El Agua Amarga (calidad baja, precio bajo) Es una construcción de considerable tamaño construida sobre los propios muelles del barrio portuario, y es un local favorecido por marineros de dudosa reputación, piratas y contrabandistas. Pese a ello es un lugar pacífico, ya que nadie desea llamar la atención de la guardia.

Gremios de Ladrones: Los nilienses tienen una visión muy negativa sobre los ladrones, pero por otro lado en el país todo el mundo roba en una medida u otra, ya sea a sus jefes, a sus clientes, o al fisco. De ahí a tomar el robo como profesión solo hay un pequeño paso, y por tanto la ciudad está llena de ladrones.
En general suelen operar en solitario, o pequeños grupos compuesto por un tutor y algunos pupilos, pero existen varios grupos importantes.

-El clan Auchut: dirigido por el patriarca Moses Auchut (CN, varón Mediano, Ladrón 11), esta gran familia de medianos posee un enorme caserón en el barrio portuario, desde donde dirigen una enorme banda de asociados y contactos en todo tipo de actividades ilicitas, desde robos casuales en el mercado a complejos golpes organizados. Naturalmente también pueden procurar todo tipo de servicios, información y equipo, por un precio.
Lamentablemente el viejo y gordo Auchut es un individuo poco fiable, ya que supone que todo el mundo (menos su familia y algún conocido de confianza) piensa estafarle o traicionarle en algún momento, así que el no dudará en hacerlo antes si ve algún beneficio en ello.

-Amemet Mafdet: Es una organización de asesinos religiosos que siguen a la diosa Mafdet, señora de la caza nocturna y el asesinato, y que como culto operan en todo el país, incluida Khemi.
Se sabe que si algún individuo visita las ruinas del antiguo templo de Mafdet y deposita cierta cantidad de oro frente a una determinada estatua, susurrando el nombre de la víctima, en una de las siete noches siguientes recibirá la noche de un Amemet para interesarse por los términos del contrato. Lamentablemente, si este no es del agrado de la organización, el presunto contratista corre el riesgo de amanecer bien muerto. Si el contrato es aceptado, la organización realizará tres intentos contra la vida del individuo, pero siempre le avisará antes de realizar el intento, porque la caza de un objetivo desprevenido es poco deportiva…

Además de los ladrones de a pie, Khemi sirve como base a un buen número de buques y bandas de contrabandistas y piratas. Las autoridades de la ciudad suelen ser permisivas con estos sujetos, siempre y cuando no ataquen el trafico de los buques con bandera del país o sus aliados, o intenten introducir bienes a través de las aduanas de la ciudad.

Personajes Importantes: Khemi es una ciudad enorme, llena de personajes interesantes e influyentes. Algunos de los más importantes ciudadanos de la ciudad son:


-Hribor Nephtyankh (N, varón humano, Sacerdote 13) Este avejentado pero vigoroso sacerdote de Nephtys es el lider de facto del clan Nephtyankh, ya que gobierna a su sobrino-nieto, el normaca, con habilidad y sutiliza. Es un individuo influyente economica y políticamente en buena parte de Nilia, y uno de los grandes poderes de la corte en la capital de Nefer-Amon, por lo que muy a menudo no para por Kemi. A lo largo de los años ha dado muestras de ser un sujeto despiadado que es capaz de los más sucios actos no por que disfrute haciendo el mal, si no porque para él el fin justifica los medios.

-Hroreb Nephtyankh (LN (B), varón humano, Guerrero 1) El joven Nomarca Hroreb subió al trono de Kemi a los ocho años, tras la muerte de su padre en una batalla contra incursores procedentes de Nilia Oriental. Durante gran parte de su vida ha sido aconsejado y “guiado” por un consejo regente, en el que dominaba la voz de su tío-abuelo Hribor.. Hroreb es un joven idealista, impulsivo y ardiente, aficionado a las carreras de carros, la poesía, el arte y la guerra. Ahora que ya tiene catorce años, considera que ya está listo para entrenarse como un gran guerrero como su padre, para gobernar como uno de los más influyentes normarcas de Nilia y dirigir su familia como teórico cabeza de la influyente casa de Nephtyankh, pero esta por ver si su tío-abuelo le permitirá alguno de estos objetivos, o si los múltiples enemigos de su clan le verá muerto antes.

-Nestor de Europhas (NB, varón humano, Guerrero (Myrmidon) 9) El canoso Nestor es un veterano guerrero Symiriano que arribó a Nilia en su juventud y se enamoro del país. Desde entonces ha servido en múltiples nomen del país como mercenario, ganándose una reputación como un soldado fiable y fiel. Fue contratado hace algunos años como encargado de la seguridad del Nomarca y desde entonces ha estado frustrando complots e intentos de asesinato, a la vez que le entrena de cuando en cuando como guerrero. Preocupado por la seguridad de su pupilo, siempre anda a la caza de mercenarios fieles para contratar como guardaespaldas de la familia Nephtyank.



-Thothmes Hatgem (LN, varón humano, Especialista (Escriba) 7) Thothmes es uno de los más influyentes funcionarios de Kemi, por cuanto que es el jefe de aduanas y delegado de tributación del Faraón. Es un sujeto serio, eficiente e incorruptible. Lamentablemente tiene una fiera como hija, y además siempre está preocupado porque sus múltiples enemigos intenten secuestrar a su hija o esposa, y para defender la virtud de esta fogosa y enamoradiza quinceañera. Por lo tanto siempre busca mercenarios fiables (femeninos mejor) para guardar su casa…

-Muti Seshpen (LB, hembra humana, Paladín 5) Muti es una joven devota seguidora de Maat perteneciente a una familia de la casta guerra. Un auténtico prodigio, desde joven se ha distinguido tanto por ser una hábil luchadora como por sus inclinaciones erúditas. Recientemente ha logrado superar los exámenes imperiales de justicia (con una de las mejores puntuaciones) y ha sido nombrada Magistrada y enviada a Khemi. Su incorruptibilidad y buen hacer le han ganado tanto la admiración y el respeto como la animadversión de diversos segmentos y grupos de la ciudad, y ya ha sobrevivido a un par de atentados contra su vida. El hecho que es extremadamente hábil con las armas y se pasea por ahí con una armadura de escamas ha dado que pensar a los más recalcitrantes agresores.
Muti puede ser encontrada a menudo en compañía de patrullas de la Maijodou, llevando el Maat tanto de día como de noche.

Tabube Nephtyankh (LN, Bardo 4) Tabube es una prima lejana del nomarca y miembro del clan Nephtyankh. Bella, encantadora - y fabulosamente rica -, desde su infancia ha desarrollado gustos de lo más refinados, siendo una admiradora del arte y la cultura helénica y poseyendo además una afición por las antigüedades y reliquias más llamativas y variadas procedentes de antiguas civilizaciones o lejanas naciones. Es famosa por pagar buenos precios por las piezas más curiosas, o incluso contratar a aventureros para que consigan alguna pieza especialmente exótica.

Sumario:

Khemi es la contracción extranjera de su auténtico nombre niliense Khem-het-net-iah-mes, que se viene a traducir en algo así como “la oscura residencia de la diosa de la luna negra”, o más libremente “la casa de la diosa Nephtys”. También se la suele conocer como “la puerta oscura de Nilia”.
Como puede suponerse, Khemi es una ciudad muy antigua, que fue creciendo gradualmente alrededor del gran santuario de la diosa Nephtys; a medida que Nilia fue exportando sus productos e importando bienes de allende los mares, la importancia de Khemi fue creciendo, ya que posee un importante puerto en el mar abierto, libre de lodos y de fácil acceso desde las rutas navales. La aquiescencia de los altos sacerdotes de Nephtys y de los normarcas a tratar con los “bárbaros” extranjeros la hicieron muy pronto en el puerto preferido de éstos, trayendo grandes riquezas e influencia a sus dirigentes.
Durante las guerras dinásticas entre las monarquias de Nefer-Amon y Pythom, Khemi apostó por unirse a sus vecinos de Nilia del Norte, pero exigiendo grandes contraprestaciones a cambio de su apoyo, entre ellas una gran autonomía, el titulo hereditario de Nomarca para el clan Nephtyankh, y otras prebendas tales como el domino de varios pequeños Nomen y poblaciones a lo largo del delta oriental, y que hoy en día se han convertido en las prefecturas de Arish y Nephut, gobernadas ahora por un intendente y dependientes administrativamente de Khemi.
El poder de Khemi, sus prácticas comerciales y su tibieza a la hora de perseguir la piratería y el contrabando (mientras no sea ella la perjudicada) han sido constantes quebraderos de cabeza para el Faraón, que poco puede hacer para atajar estas actividades, ya que se encuentra atado de manos: la riqueza que trae la ciudad ha convertido a varios de sus clanes nobles y casas mercaderes en algunos de los individuos más ricos de Nilia, y la riqueza trae poder, de modo que la debilitada dinastía de Nefer-Amon debe andarse con tiento antes de ofender gratuitamente a los poderosos clanes nobiliarios de Khemi.

La ciudad en si muestra su poder y riqueza, y Khemi es una ciudad enorme en extensión. Se ubica en el ramal mas al Este del Río Oeste de Nilia, Iteru-Imenet (el gran río occidental) o El Río de la Luz, junto a la desembocadura de este en el mar, pero la configuración de la desembocadura en lugar de sedimentar el puerto lo mantiene libre de lodos, facilitando a la ciudad un fondeadero de primera.
Khemi es una clásica ciudad niliense, con enormes avenidas rodeadas de colosales templos, los palacios de los nobles y altos sacerdotes y de diversos edificios burocráticos; alrededor suyo, hermosos jardines de árboles florales, fuentes y estanques refrescan el ambiente. El lujo de los barrios altos contrasta de forma chocante con los barrios populares, formados generalmente por laberintos de estrechas callejas sin pavimentar que están rodeadas de modestas viviendas de ladrillo o adobe. Aquí y allá se abren entre las viviendas las enormes explanadas que acogen populosos mercados o zocos donde se encuentran bienes básicos tales como alimentos y vestidos, o extrañas mercancías traídas de exóticos países.

La ciudad se divide en varios distritos:

-Palacio: el palacio del Nomarca es un colosal conjunto de palacios, viviendas, archivos, patios y jardines que se extienden alrededor del edificio principal. Está separado del resto de la ciudad por elevados muros custodiados por vigilantes guardias.

-Gran Templo de Nephtys: el templo de Nepthtys se compone por una serie de estructuras que rivalizan en majestuosidad y tamaño con el palacio, y está conectada a él por la gran avenida: una vía de casi un kilómetro de longitud circundada por las esculturas de esfinges y colosales estatuas de nomarcas, faraones y reyes del pasado.

-Ciudad Alta: Alrededor de Palacio y el Gran Templo, y a lo largo de la Gran Avenida, se extiende la Ciudad Alta. Compuesta por sucesiones de palacios de los nobles y algunos templos y santuarios a otros dioses, edificios administrativos y lujosos jardines, la Ciudad Alta está separada del resto de la urbe por un muro de unos tres metros de altura, cuyas puertas están custodiadas por guardias con instrucciones de evitar que entren mendigos y otros indeseables, manteniéndolos alejados de los acaudalados nobles y altos sacerdotes, que de ese modo dedican su tiempo a todo tipo de fiestas y placeres, a intrigar los unos contra los otros, o a todo ello simultáneamente.

-Ciudad Media: la Ciudad Media se extiende alrededor de la Ciudad Alta, y se compone de varios barrios con pequeños palacios donde residen nobles menores, lujosas casas de mercaderes de éxito, altos funcionarios, o sacerdotes de cierta importancia, así como más templos, negocios de lujo, oficinas de las casas comerciales, y numerosos edificios administrativos. Aunque no es tan majestuosa como la Ciudad Alta, la Ciudad Media es un mundo aparte de lujos y riquezas que asombra a cualquier visitante.

-Ciudad Baja: pese a su nombre, no son los barrios bajos. Se extiende por varias secciones de la ciudad y engloba numerosos barrios. En ella residen artesanos, mercaderes, funcionarios y diversos profesionales con cierto poder adquisitivo. A medida que se alejan de la Ciudad Alta, los barrios se van haciendo más humildes.
El Gran Mercado de Khemi se encuentra en uno de los mejores barrios de la Ciudad Baja, unido a los Barrios del Río y del Mar por sendas avenidas majestuosas y limitando en uno de los vértices con la Ciudad Media. En este mercado se encuentran mercancías provenientes de todo el mundo, pero no es el único de la ciudad, ya que en Khemi los mercados tienden a especializarse en algún tipo de productos; no obstante es el mayor de todos, y en él se puede adquirir prácticamente de todo.
Lamentablemente, el Gran Mercado está dominado por la ciudadela del tributo: la sede del fisco en Khemi, de donde gran cantidad de inspectores acompañados de guardias salen constantemente para garantizar que el Faraón y la Ciudad reciben lo que les corresponde por los impuestos y permisos pertinentes.

Existe un viejo proverbio que reza “En Nilia se puede bromear con todo menos con los dioses… y con el fisco”. Se dice que los recaudadores de impuestos de Khemi llevan ese dicho grabado en los cartuchos de de sus sellos…

En la sección sudoriental de ciudad baja, pero dentro de las murallas, se extiende el barrio llamado "el laberinto" - a menudo llamado el barrio de los ladrones -; se trata de un enorme conglomerado de laberínticas callejas alrededor de las cuales se agolpan ingentes cantidades de humildes construcciones y residencias que sirven de hogar a algunos de los más humildes habitantes de la ciudad. Lamentablemente entre sus laberínticas calles han encontrado refugio algunos de los más indeseables elementos de la sociedad de Khemi, que han dado sobrenombre a este distrito. Las tabernas de mala muerte, casas de apuestas, lupanares y otros antros varios son comunes en según que calles de esta zona, y por la noche pasearse por sus calles puede ser peligroso para los que no conocen el barrio - o no son conocidos por sus habitantes -.

-Barrio del Río: localizado fuera de las murallas, entre estas y el río, es una confusa colección de barrios residenciales, almacenes, fábricas, molinos, muelles y mercados. No es un barrio lujoso, pero los obreros y profesionales que residen allí lo mantienen lo más limpio y seguro que pueden. Durante la crecida del río sus calles se inundan a menudo, con lo que la mayor parte de las casas están construidas en alto sobre terrazas de arcilla o pilas de ladrillos.

-Barrio Portuario, o Barrio del Mar: También está fuera de las murallas, pero existe un ramal de estas que lo protege frente al Este. Al norte limita con el mar, y al sur con las murallas de la ciudad baja. El barrio portuario posee muchas zonas diversas, que incluyen desde lujosas viviendas de mercaderes extranjeros a dédalos de callejas rodeadas de chabolas donde los bandidos asaltan a los incautos. Numerosos almacenes, forjas, fábricas, astilleros, silos y negocios se alternan con residencias, templos y viviendas.

-Barrio Exterior, o barrio de las palmeras: se ubica al Este de la ciudad, y fuera de todos los circuitos de murallas que protegen la urbe y sus zonas. Esta amplia zona de caoticas aglomeraciones de casas acoge a los más pobres de Khemi y se extiende hasta los bordes del desierto y el gran barrio funerario. Muchas casas poseen muros para resguardarlas, porque el desdierto está cerca y a menudo bandidos o extrañas criaturas sobrepasan las patrullas de los guardias fronterizos Medjai… Las ruinas clausuradas del templo de Seth se encuentran no lejos este barrio, al inicio del desierto.

-Barrio Funerario: la obsesión de los nilienses con respecto a la muerte y la otra vida está bien documentada, y los recursos destinados a la construcción de tumbas y a los enterramientos es enorme. Khemi es una ciudad muy antigua, y como tal posee una enorme cantidad de tumbas y panteones, que se agolpan en la denominada “ciudad funeraria”; todo el complejo está dominado por la colosal pirámide que entierra los restos del clan Nephtyankh, así como varias pirámides menores de otros clanes nobles.
Durante el día la Ciudad Funeraria es patrullada por los Maijodou, que evitan robos y vandalismos, pero ningún guardia mal pagado está tan loco como para patrullarla de noche, de modo que su guardia nocturna se encomienda a la Orden Silenciosa: unos cuantos sacerdotes de Anubis y sus seguidores, los cuales patrullan el cementerio en grupos y se encargan de posibles ladrones o de el ocasional horror que pueda surgir de la tumba o ser atraído del desierto a tal concentración de cadáveres. Aún así la Orden Silenciosa son pocos en número, e incapaces de guardar todo el cementerio, de modo que ocasionalmente algún mausoleo es asaltado por desesperados ladrones de tumbas… o los ladrones son asaltados por el ocupante de dicha cripta.


El nombre de “la puerta negra de Nilia” no es gratuito: Khemi es una de las ciudades más abiertas a los extranjeros que se pueden encontrar en Nilia, pero también un foco de actividades ilícitas y negocios turbios. Mercaderes, contrabandistas, marineros, piratas, visitantes y aventureros de cien naciones visitan regularmente su colosal puerto, y curiosean por sus bazares o avenidas. Los Khemitas son tolerantes con ellos, porque saben que gran parte de la riqueza de la ciudad está basada en el comercio con ellos. Esto hace de los Khemitas una gente curiosa en Nilia – en la cual los extranjeros siempre son visto con suspicacia en el mejor de los casos –, y están dispuestos a tolerar muchas cosas menos la impiedad contra los dioses… o la mayor impiedad de no pagar los precios y tasas debidas.